Дополнительное задание: Владыка Ундвика

/ (Обновлено: ) / ИгрыThe Witcher 3: Wild Hunt

Связанные задания: Главное задание: Король мертв. Да здравствует король, Дополнительное задание: Избранник богов, Дополнительное задание: Королевский гамбит

Места: Мост в Каэр Трольде (Ард Скеллиг), Корчма «Новый порт», Побережье Марлина (Ундвик), Корабль великана, Лагерь Хьялмара, Покинутая деревня, Пещера Ледяного тролля, Деревня Урскар, Кузня клана Тордаррох

Персонажи: Крах ан Крайт, Аксель (Навигатор), Ранте (Выживший), Йонаш-трактирщик, Харальд, Фолан, Хьялмар ан Крайт, Виги Помешанный

Враги: Эхидна, Сирена, Ледяной тролль, Пожиратели, Гнилец, Ледяной великан

Принятие решений

Это дополнительное задание станет доступным автоматически, как только завершается главное задание: Король мертв. Да здравствует король.

Сейчас самое время действовать!

Если вы не выполните этот квест и продолжите свое приключение до точки, где начинается Акт III: Подготовка к битве, Сванриге Бран становится Королем Острова Скеллиге, и оба Хьялмара, а также Керис считаются мертвыми.

Задачи: Спросите Краха ан Крайта про Хьялмара. Ближайший указатель: Мост в Каэр Трольде.

Найдите Краха на внешних зубцах стены с видом на ущелье. Спросите его о Хьялмаре и его предприятии. Он считает, что вы должны расспросить выживших членов клана Торрдарох в корчме «Новый порт» об Ундвике и о гиганте, который должен быть убит там.

Задача: Спросить в корчме «Новый порт» про Ундвик и ледяного великана.

Выйдите из крепости Каэр Трольде и спуститесь к подножию горы до самой пристани, прежде чем отправиться обратно (на север) в сторону корчмы «Новый порт», где находится Йеннифэр. Войдите в таверну, где много шумного пьянства. Хьялмар набрал здесь свою команду, так что есть еще три человека, с которыми можно поговорить:

  • Трактирщик, который вспоминает, как Хьялмар уговаривал свою команду взять на себя миссию отрезать «голову этого кровавого гиганта». Они хотели вернуть кузницу, где делают лучшие клинки на островах. Он также указывает на двух других парней, с которыми нужно поговорить.
  • Навигатор, который говорит вам идти на юго-запад, наблюдая за камнями, выступающими из воды, а затем следить за быстрыми течениями. Кроме того, он любит поболтать; если хотите, можете позабавиться его рассказами.
  • Выживший. Его ярл погиб, сражаясь с великаном, а оставшийся в живых был поднят сиренами, спасен и доставлен сюда.

Цель: отплыть к острову Ундвик и найти Хьялмара.

Покиньте корчму «Новый порт» и направляйтесь на юг к порту, где вы сможете найти лодку. Она должна появиться на вашей мини-карте и позволит вам управлять судном через опасные воды, направляясь примерно на юго-запад к острову Ундвик. Ваше путешествие проходит относительно гладко:

  • Двигайтесь в восточном направлении, проходя ниже (и справа) маяка Эльдберг.
  • Затем слегка поверните влево и продолжайте движение в юго-западном направлении через открытые воды.
  • Сделайте резкий поворот на левый борт вокруг скал, когда приближается побережье Ундвика. Затем слегка повернитесь правым бортом (вправо), выстраиваясь в линию с целью на вашей миникарте..

Желательно направиться либо к побережью (указатель), где вы можете более безопасно пришвартовать свою лодку, либо на кладбище кораблей и гигантскую разрушенную пристань (на скриншоте). Когда вы приблизитесь, приготовьтесь отбиваться от эхидна.

В Каэр Трольде и обратно

Что-то забыли? Нужны ингредиенты или хотите поторговать? Тогда сначала получите доступ к указателю на набережной, чтобы вы могли легко и быстро перемещаться к этому месту.

Задачи: Исследуйте руины деревни Урскар и найдите признаки присутствия Хьялмара, используя ваше Ведьмачье чутье. Ближайший указатель: Набережная марлинов.

Когда вы приблизитесь к массивам зубчатых скал, о которых предупреждал вас навигатор на Ард Скеллиге, вы должны осмотреть множество кораблей, разбитых здесь за десятилетия. Обломков так много, что они преграждают путь от берега вглубь острова до других его частей. Высадитесь из своей лодки на побережье и прочешите местность, используя ведьмачье чутье, чтобы обнаружить следующее:

  • Массивный барьер, закрывающий долину, где находится разрушенная пристань (см. скриншот). Это были не просто обломки бесчисленных брошенных судов - великан воздвиг эту баррикаду!
  • Морские могилы (как островитяне хоронят своих павших) под увесистыми камнями с простым деревянным маркером.
  • Наполовину погребенный щит с символом клана ан Крайт.
  • Огромное количество следов, идущих во всех направлениях, рядом с разбитым кораблем. Судя по состоянию корпуса, это было недавнее крушение, и именно на этом корабле Хьялмар добирался до этих забытых Фреей мест.

Побережье и альтернативные маршруты

Помните, что можете продолжить греблю на побережье верхом. Плотва доступна для более быстрого покрытия. Помните, что вы можете продолжить прочесывание побережья верхом на лошади. Плотва поможет выполнить эту задачу более быстро. Есть и другие маршруты, которые вы можете выбрать, исследуя этот остров, но нижеследующий является оптимальным, и знакомит вас с большинством подсказок относительно ледяного гиганта и местонахождения Хьялмара.

Под вой сирен

Если забредете слишком далеко на юго-запад вдоль побережья, то рискуете навлечь на себя гнев группы эхидн. Можно просто побродить по острову, а потом, если пожелаете, заняться этим заданием и отправиться на разведку в Ундвик.

Недалеко от места кораблекрушения Хьялмара находится тропа, ведущая вверх (примерно на юго-запад) в гранитные горы. Следуйте по этому опасному пути. Пройдите через ущелье, если захотите. Здесь повсюду валяются тела островитян, убитых в результате обвала скалы. Вы можете следовать дальше по глубокому ущелью (доступ с берега недалеко от побережья марлинов) или продолжить движение по большой дороге.

Путь через ущелье. Направляйтесь через в ущелье, где произошел обвал скалы. Поднимитесь наверх и пройдитесь по разбросанным трупам команды Хьялмара. Затем следуйте по узкой и резко извилистой тропинке вверх и на большую дорогу.

Путь по дороге. Оставайтесь на дороге и пройдите мимо солдата, насаженного на сосну; этот несчастный парень, должно быть, был убит великаном.

Продолжайте идти по опасной тропе, поднимаясь и пересекая очень узкий деревянный мост (как показано) с ущельем под вами. Приготовьтесь отбить пару сирен, проходя мимо трупа одного из людей Хьялмара.

Следуйте по извилистой тропе, пока она не приведет вас в овраг с почти отвесными каменными стенами по обе стороны. Продолжайте двигаться примерно на северо-запад, пока не достигнете дальнего конца этой расщелины. Именно здесь вы замечаете свой первый проблеск ужасного Великана Ундвика…

Задачи: Исследуйте корпус лодки. Поговорите с незнакомцем.

Тихо проскользнув за скалу, вы выглядываете на гигантский галеон, по-видимому, находящийся в середине строительства. Доносится вой сирены. Ужасающий глухой звук возвещает о прибытии ледяного великана. Гигант несет миску с потрохами, которую он швыряет в сирен. Затем он уходит.

Выйдите из-за камней и начните исследовать этот странный корабль. Остерегайтесь четырех сирен, снующих вокруг – разберитесь с ними в первую очередь. Используйте Ведьмачье чутье, чтобы раскрыть:

  • Гигантские следы возле корпуса корабля. Великан часто бывает здесь.
  • Следы перетаскивания, указывающие на то, что носилки были протащены здесь.
  • Метки, расположенные близко к скалам позади корабля на юго-востоке, означают, что нужно найти другой путь на остров.

Когда вы исследуете местность вокруг корабля и погружаете свой серебряный меч в последнюю сирену, то слышите странные звуки. Человек с тонким голосом, поющий грустную песню. Это доносится с палубы корабля. Двигайтесь к импровизированной лестнице, где великан бросил немного мяса, и поднимайтесь на борт. Вы находите изможденного человека с запавшими глазами, сидящего у стойки и окруженного черепами на кольях.

Поговорите с ним, и вы узнаете следующее:

  • На самом деле это Харальд, ярл Ундвика, а теперь пленник ледяного гиганта.
  • Он питается плотью своей команды и разговаривает с их черепами, как будто они живые.
  • Гигант пощадил его, чтобы построить огромную лодку. Но им не хватает гвоздей и бечевки. И он безумен, как нильфгаардская дикая собака.
  • Он говорит, что Хьялмар разбил лагерь неподалеку от старой башни, и некоторые из его команды сбежали вместе с ним. Вы обещаете помочь ярлу позже и прощаетесь с этим безумцем.
Задачи: найти лагерь Хьялмара. Исследуйте остатки лагеря Хьялмара, используя Ведьмачье чутье. Используйте чутье, чтобы идти по следам тех, кто бежал из лагеря перед нападением. Ближайший указатель: Покинутая деревня

Идите по следам. Впереди виднеются остатки старой деревянной сторожевой башни, выстроенной у скал. Судя по уликам на земле, на Хьялмара напали. Используйте чутье ведьмака, чтобы раскрыть следующее:

  • Люди Хьялмара были застигнуты врасплох, но отбили атаку.
  • У одного трупа сломана спина, как будто он упал с большой высоты.
  • Одно тело покрыто ранами. Должно быть, он сражался очень долго.
  • Поваленный человек сражался босиком после того, как сирены застали его врасплох.
  • Здесь прошли два человека. Отдельно. Скорее всего, это были падальщики.
  • Один человек даже не успел вытащить свой меч. Еще один умер от потери крови в считанные секунды. У третьего сирены разорвали горло.

Две цепочки следов ведут вверх по склону холма на запад, а затем поворачивают на юг. Есть также след, оставленный лодкой, которую тащили в противоположном направлении (на север). Человеческие следы указывают на то, что один человек (лучник) был полон решимости убить другого.

Доказательства в Урскаре

Вы можете пойти по следу тащившейся лодки, если хотите, который ведет к свидетельству о кровопролитии на озере напротив деревни Урскар. Но оптимальный путь - это сначала найти одного из людей Хьялмара, получить дополнительные знания, а затем вернуться на этот путь к лодке.

Осторожно ступайте по следам через тундру к упавшему дереву, возвышающемуся над ручьем.

  • Кажется, один человек должен был отбиваться от накеров.
  • Один из мужчин не вернулся за своими стрелами. Он был очень взволнован.

Идите на запад через ручей и поднимитесь на большой пологий холм впереди вас. В земле есть еще несколько стрел.

  • Далее по склону находятся трупы накеров. Они преследовали мужчин. Проверьте трупы и улики возле бочек.

Рядом с бревном на окраине заброшенной деревни (указатель) находится свидетельство того, что лучник был настроен на убийство. Другой использовал это бревно как прикрытие. Рядом находится еще один ряд следов - они ведут на северо-запад. Идите по ним:

  • Вместе со следами на земле виднеются брызги крови – много крови, указывающей на то, что раненый не мог уйти далеко.
  • Кровавый след и следы ведут вас ко входу в пещеру, где находится один из людей Хьялмара, набитый стрелами. Рядом находится рог, который, как говорят, отгоняет сирен. Возьмите его.
Предмет для задания: Рог Хоррвала
Звук сирены

Возникли проблемы с этими врагами? Трубите в рог, когда вас атакуют сирены; Рог заставляет этих воздушных врагов падать на землю, что облегчает их уничтожение.

Лучник был все еще жив, но следы троллей у входа в пещеру указывают на то, что человека затащили внутрь. Следы крови в глубине входа в пещеру указывают на то, что мужчина был ранен. Пройдите в пещеру.

Задачи: найти человека, которого схватили тролли, используя Ведьмачье чутье. Помогите человеку в котле.

Войдите в пещеру и следуйте по прерывистому кровавому следу от лучника. У первой развилки туннеля пещеры поверните налево, к большой пещере с массивной кучей упавших камней. Вступите в бой с ледяным троллем. Эта камера имеет два выхода. Следуйте по тропинке направо, затем налево вверх по уступу тропинки. Поднимитесь на уступ и следуйте по тропинке вверх (и на запад), на кухню троллей.

В этой пещере находится гигантский котел для приготовления пищи, два ледяных тролля и протестующий человек по имени Фолан (сын Ульфа). Вы приближаетесь к троллю с мечом в ножнах, так как возможно освободить Фолана, чтобы никто не умер (и не закипел). Тролли утверждают, что они выиграли Фолана у Мирхиффа (великана), но готовы отпустить его, если вы сможете решить их загадку. Загадка тролля? Вам должно быть стыдно, если вы не справитесь ... Можете:

  • Скажите им, что с вас хватит, и вступите в бой с троллями.
  • Скажите им, что будете отгадывать.

Загадка № 1: «Многие там плавают. Не суп, нет плавников. Ответ «море».

Вы отвечаете своей собственной загадкой, которая легко сбивает с толку троллей. Они сердито топают прочь, но не оказывают никакого сопротивления.

Температура кипения

Действуйте быстро, сражаясь или отгадывая загадку троллей. Если вы подождете  более десяти секунд, Фолан закипит заживо, и ваша попытка спасения потерпит неудачу (просто покиньте пещеру и выполните оставшиеся задачи самостоятельно). Если вы не сумеете правильно ответить на первую загадку, тролли зададут вам вторую, но к этому времени Фолан уже сварится.

Как только загадка (или битва) закончится, немедленно бросайтесь вверх по скалистому выступу и доберитесь до крышки котла, вскрыв ее и освободив Фолана. Вы поговорите с ним у входа в пещеру. Фолан благодарен, но как только вы говорите ему, что ищете Хьялмара, он начинает что-то подозревать. Это ненадолго, и он раскрывает все об экспедиции, если вы спросите его следующее: вы можете спросить его, как он оказался отделен, об экспедиции, которую послал Крах, о ледяном великане или сказать ему, что вы все знаете (после чего он следует за вами).

Задачи: идите по следу лодки, используя Ведьмачье чутье. Пересечь озеро. Узнать, что случилось с командой Хьялмара в пещерах. Найти Хьялмара.
Фолан

Эта цель может быть достигнута с Фоланом или без него, и может произойти до или после того, как вы спасете его. Оптимальное время для этого - после успешного освобождения Фолана из котла троллей.

По желанию поговорив  с Фоланом о межклановых распрях, отправляйтесь в локацию рядом с разрушенной сторожевой башней, где Хьялмар разбил лагерь. Используйте чутье, чтобы найти следы, показывающие, что несколько человек тащат лодку на север. Следуйте по этой тропе, но двигайтесь примерно в южном направлении, к деревне Урскар, к небольшому озеру и деревянной пристани. Используйте чутье и проверьте следующее:

  • Один из людей Хьялмара, который истек кровью около водопада. Пересеките озеро и проверьте признаки битвы.
  • Мужчины попытались убежать в соседние пещеры. Великан погнался за ними. В гору тянется кровавый след.
  • Следы дальше по тропинке на юг, сразу за хижинами, показывают, что кто-то споткнулся и упал, но сумел уйти.
  • На тропе много кровавых следов. Это приводит ко входу в пещеру.
  • Большие следы когтей у входа в пещеру указывают на то, что великан не смог протиснуться в пещеру и бросил погоню.

Направляйтесь вниз по наклонному туннелю пещеры. По пути попадаются еще лужи крови. Наклонная тропинка ведет к гигантскому гроту, и никакого пути вперед... кроме как вниз! Нырните с выступа скалы, в воду внизу.

Выплывите. На каменном берегу виднеется кровь, а на уступе - труп одного из людей Яльмара. Осмотрите труп, затем поднимитесь по выступам. Следуйте за следами крови по маленькому деревянному мостику, чтобы еще больше приблизиться к другому трупу. Взбирайтесь наверх, бегите вдоль уступа, через небольшое отверстие пещеры слева от вас, к большому верхнему мысу над бассейном, с дубом на краю пропасти.

Если Фолан с вами, вы услышите несколько комментариев о решимости его погибших товарищей по мере прохождения через эту систему пещер.

Здесь есть следы обрушения пещеры - раздавленные люди, две мертвые гарпии и еще больше крови. Сразитесь с несколькими живыми гарпиями, найдите лестницу и поднимитесь на деревянный помост, поднимитесь по другой лестнице, проходящей через рудные жилы, и идите по туннелю на север, затем на северо-восток, сражаясь по крайней мере с тремя пожирателями, пока вы идете, вплоть до горного перевала и кузни клана Тордаррох.

Цель: помочь незнакомцу победить сирен.

Откройте главную дверь в кузницу, где более двадцати человек Хьялмара разделаны и развешаны, как говяжьи туши, в кладовой этого великана.

Если Фолан с вами, он говорит об этом ужасе.

Ужас еще больше усугубляется засадой из трех гнильцов (пожирателей). Убейте их (или, что еще лучше, бросьте бомбу в место, из которого они выпрыгивают), затем выйдите из здания на восток. Используйте ведьмачье чутье:

  • Здесь есть несколько старых следов; великан часто приходит сюда, чтобы покормиться.

Идите по следам вниз по тропинке от кузницы, через овраг и северо-восток к утесу, по которому вы не сможете подняться. Вам нужно найти другой путь.

Вернитесь чуть назад к тропинке, затем идите вниз по склону (на северо-запад), следуя по тропинке вниз к озеру, проходя по пути несколько человеческих следов. Пробегите мимо озера (слева от вас), и начинайте подниматься по лесистому склону оврага. Следы ведут вверх по горной тропе, к одной из главных деревень Ундвика — руинам Дорве.

Направляйтесь через деревенские ворота, и вы столкнетесь с островитянином, сражающимся с сиренами. Помогите парню победить этих летающих врагов, после чего вы познакомитесь с самим Хьялмаром. Он знает о ваших приключениях, и вы можете рассказать о своей задаче (помочь ему) и быстро проверить его товарища по команде (который, к сожалению, не пережил атаку сирен). После этого Хьялмар решает броситься к логову великана.

Если Фолан с вами, он и Хьялмар говорят о решении Керис отправиться на Спикероог в одиночку. Они также подшучивают друг над другом, когда вы поднимаетесь на холм к логову великана.

Гвозди для ярла

Удалось найти гвозди в руинах Дорве, во время или после разговора с Хьялмаром? Можете принести их ярлу Хаундснауту, который использует их на своей команде. Этот человек еще более сумасшедший, чем Лугос!

Задачи: Найти путь в логово великана. Найти ключ от клетки с Виги, используя Ведьмачье чутье. Избегайте снега - звук его хруста под ногами разбудит великана. Убить великана.

Когда вы отправитесь в гору с Хьялмаром, используйте ведьмачье чутье, чтобы найти больше доказательств:

  • В начале бега проверьте землю; великан спустился с горы, ворвался в деревню и пнул ворота изнутри.
  • Еще выше по склону находятся скелеты-останки бойни в Ундвике.

Продолжайте следовать за Хьялмаром вверх по каменистым склонам к входу в пещеру – логово великана. Вход перекрыт упавшими камнями. Поговорите с Хьялмаром и согласитесь помочь ему устранить препятствие. Затем войдите в пещеру.

Холодный прием для недостаточно подготовленных

Ледяной великан – грозный противник. Это единственный случай, когда вы столкнетесь с ледяным великаном, и вряд ли вы хотите, чтобы он стал вашим последним. Помедитируйте и приготовьте эликсиры.

Пройдя небольшой путь направо, вокруг корней и обломков корабельных мачт, можете быстро войти в логово великана, где он спит (вдоль юго-западной стены). Приглушенный голос из импровизированной клетки из частей лодки умоляет вас освободить его. Это Виги «Помешанный», и Хьялмар предупреждает, чтобы вы держали его взаперти, иначе он оправдает свое прозвище. Согласитесь или ищите ключ, чтобы освободить его, пока великан спит.

Если Фолан с вами, он настаивает, чтобы Виги заткнулся, иначе вас всех убьют.

 Если Фолан не с вами, то это тот момент, когда тролли съедят его; уже слишком поздно, чтобы отправляться на спасение.

Пробуждение великана

Остерегайтесь своих действий; дремлющий гигант просыпается, если вы ударите его, используете свои магические знаки или наступаете на кусочки льда, которые трескаются; оставляя вам мало времени, чтобы освободить Виги.

Если гигант спит, у вас есть несколько вариантов. Можете:

Найти ключ от клетки с Виги. Ключ находится в сундуке у юго-восточной стены пещеры. Затем освободите Виги, и он с криком бросается на гиганта. Бой начинается.

 Или можете игнорировать Виги и самостоятельно атаковать спящего гиганта. Бой начинается.

Предмет для задания: Ключ от клетки с Виги

Когда гигант атакует, у вас есть преимущество в том, что Хьялмар тоже атакует (и Виги, если вы освободите его, а также Фолан, обеспечивающий поддержку огнем из своего лука). Бейте гиганта, используя атаки на основе огня. Вы можете освободить Виги только до начала боя.

Когда ледяной великан лишается примерно четверти своего здоровья, он достает большой корабельный якорь. Также он обрушивается на клетку Виги. Если вы его уже освободили, то это не проблема. Но если Виги все еще находится в плену, то сейчас погибает. А теперь сражайтесь до победного конца, пока ледяной великан из Ундвика не упадет!

Уязвимости: Ледяной великан

Помните, что ледяной великан уязвим относительно следующего: масло против огров и знак Квен.

Ундвик для Скеллиге!

После победы вы можете остаться здесь и ограбить труп великана (а затем встретиться с Хьялмаром на побережье) или автоматически вернуться на побережье (указатель), где Хьялмар заверит, что ваша доблесть будет воспета скальдами.

Согласитесь, что ваши действия заслуживают того, чтобы быть включенными в балладу Хьялмара, и можете получить скидки от торговцев по всем островам Скеллиге.

Он намеревается отплыть обратно на Ард Скеллиг, чтобы заявить о своем титуле, хотя он уверен, что у других есть такие же планы. Напомните ему, что его сестра - одна из них, и ответьте, как пожелаете относительно посещения Спикероога, чтобы помочь ей. Задание завершается тем, что вы получаете любимый клинок Хьялмара.

Вы можете завершить это задание с Фоланом и Виги или без них, которые также находятся на побережье. Однако, спасение одного из них (или обоих) приводит к тому, что они автоматически сопровождают Хьялмара в Каэр Морхен, если вы просите помощи Хьялмара во время Акт II: Братья по оружию. Скеллиге.

Предмет: Оружие: Эрлихрад (Меч)
А что с безумным ярлом?

Ярл Харальд еще разговаривает со своими черепами внутри гигантской лодки. Вернитесь и попытайтесь поговорить с сумасшедшим, и вы обнаружите, что он слишком далек от спасения, увы.

Подписаться на обновления The Witcher 3: Wild Hunt

Топ за неделю 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий