The Witcher 3: интервью Ausgamers
Стив Фарелли из австралийского издания AusGamers поговорил вместе с директором The Witcher 3 Конрадом Томашкевичем о том, что отличает эту часть «Ведьмака» от предыдущих и как она выделяется на фоне многих других игр с открытым миром.
![]()
AusGamers: «Очевидно, что The Witcher 3 в значительной мере построена на квестах – на переходах от одного задания к другому. Интересно, по-прежнему ли прогресс персонажа состоит в первую очередь в обретении снаряжения и лишь во вторую – навыков и характеристик?»
Конрад Томашкевич: «Вообще-то, мы немного изменили подход. Конечно, у нас по-прежнему нет никакого автобаланса, но… если помните серию Gothic, мы немного переняли её подход. Это зоны, обладающие своим собственным уровнем сложности, и в этих зонах присутствуют очень сильные монстры, убив которых, вы можете найти кое-какие классные вещи, но это будет очень, очень сложно. И для большинства из этих монстров подготовлены особые квесты охоты на них, которые начинаются с расследования, затем вы изучаете информацию о чудовище, подготавливаете всё необходимое – вы видели оборотня в демо-версии.
Разумеется, для целей демо он был довольно слаб, ведь у нас было всего пять минут. При обычных обстоятельствах его действительно сложно одолеть, плюс у него есть регенерация здоровья, и половину сражения, на протяжении которой он превращён, он крупнее, сильнее и может призывать волков. Если у вас есть знания об этом оборотне – если вы набрались мудрости из книг и сражались с монстрами из семейства оборотней, – то можете, к примеру, нанести удар, от которого зверю станет больно и его регенерация прекратится, так что у вас будет шанс победить его; в противном случае здоровье восстанавливается довольно быстро.
Если вы заберёте у него трофей и отнесёте его к квестодателю, то получите награду и можно будет обсудить вопрос денежного вознаграждения.
AusGamers: «То есть это довольно-таки отличающийся подход: собирать информацию, которая приводит тебя к возможности одолеть монстра. Очевидно, мир теперь намного более открытый, и, как вы отметили, в нём есть различные зоны, и я хотел узнать, после того как вы прошли через локацию и «завоевали» её, остаётся ли она играбельной? Можно ли будет вернуться в игровые зоны?»
Конрад: «Для этой цели там и присутствуют монстры, вы можете купить лучшее снаряжение и попытаться их победить. Кроме того, вас ждёт много-много мелких стычек, каждая из которых основана на небольшой истории, причём довольно интересной. У нас правда их очень много, и мы хотим сделать мир живым; хотим, чтобы вы поверили, что эти персонажи действительно присутствуют в мире и преследуют свои собственные цели, и на них можно охотиться или не делать этого. Здесь в более высокой степени двигателем выступает сюжет, а не стандартные квесты, как в других играх.
С другой стороны, из-за того что это открытый мир и он огромен, мы не могли использовать подход к сюжету, аналогичный тому, который наблюдался в первой и второй частях Ведьмака. Раньше у нас были акты: пролог, первый акт, второй акт и так далее. Теперь же мы начинаем с пролога, являющегося довольно-таки независимой историей; там есть обязательное обучение, где вы по большому счёту входите в мир «Ведьмака», готовитесь к нему и так далее – вам не нужно знать предыдущие игры, чтобы играть в эту, и вы всё будете понимать. Далее следуют три главные земли: Ничейная, Новиград и острова Скеллиге, и при таком варианте повествования каждая земля обладает своим собственным сюжетом, и внутри содержится информация, которую вам нужно собрать, чтобы продвинуться по основной сюжетной ветке.
Вам не обязательно делать там всё, но если сделаете, вид этой земли изменится. К примеру, вы можете повлиять на выборы короля в одной из них, и в зависимости от вашего выбора впоследствии она будет выглядеть иначе. Конечно же, как и в предыдущих играх, нужно принимать небольшие решения, которые имеют весьма неожиданные далеко идущие последствия – очень далеко. Будут и флешбэки, сообщающие, что вы оказались в данной ситуации, потому что раньше поступили вот так».
AusGamers: «В демо мы взглянули на сражения, и очевидно, что они несколько изменились. Имела место критика, что битвы чересчур статичны, а вы сделали их гораздо более подвижными. Можете рассказать немного о том, как вы подошли к боевой системе?»
Конрад: «Конечно. Прежде всего замечу, что мы прислушались к отзывам наших фанатов и осознали проблемы боевой системы. Так что мы определили, в каких областях они кроются. Во-первых, боевая система The Witcher 2 была недостаточно чувствительной и отзывчивой, во-вторых, выбор цели работал не очень хорошо, вот на этих вещах мы и сосредоточились. В The Witcher 2 анимации атак были довольно продолжительны и потому нельзя было прервать их посередине и, например, увернуться, так что отзывчивость была посредственной.
Теперь же анимации атак очень коротки, наверное, где-то 0.2 секунды, или даже меньше, и мы выстраиваем эти последовательности из мелких атак. Каждый раз когда вы нажимаете кнопку, то получаете немедленную реакцию со стороны игры, и можно увернуться и сделать всё, что хочется.
Второй аспект, который мы «починили», это нацеливание. Сейчас целью избирается тот противник, на которого вы хотите нацелиться, и это работает очень хорошо. Мы добавили контратаки, которые вы, вероятно, видели, и иногда можно обезоруживать врага во время их проведения. Мы добавили лучшие знаки (чтение заклинаний The Witcher), сейчас их пять, и каждый из них получил второе свойство, которое вы можете разблокировать в процессе развития персонажа. Эти знаки действительно нужны для борьбы с монстрами и могут быть использованы тактически.
К примеру, вы видели бой с Гриффоном. Если у вас нет с собой арбалета, то вы не сможете сбить его на землю – а он очень опасен в полёте; я знаю, на презентации такого ощущения не было, потому что у нас было пять минут, но в игре баланс иной; он действительно сложен, и если ударит вас с воздуха, то практически убьёт, однако если вы разблокируете второе свойство знака Квен, то сможете держать щит, и когда он поразит этот щит, то опустится и у вас будет время ударить его».
AusGamers: «А как открыть эти вторые свойства?»
Конрад: «Вообще-то, это составная часть развития персонажа. Вы зарабатываете очки опыта и набираете уровни, и за эти очки можно получить навыки. Что интересно – и является изменением по сравнению с The Witcher 2, – теперь у нас нет статичного развития персонажа, а есть слоты в ДНК. Вы можете разместить навыки в каком угодно порядке, и правильные их сочетания дают поддержку в битве. В зависимости от того, как вам хочется формировать персонажа, вы можете обнулить прокачку и сделать это ещё раз.
Для более казуальных игроков мы приготовили автолевелинг, и здесь всё упирается в одну из трёх специализаций развития персонажа: меч, магия и алхимия. Разумеется, к алхимии мы тоже подошли по-другому. Не знаю, как у вас, а когда играю я, то у меня всегда в инвентаре куча эликсиров, бомб и всего такого, припасённых на всякий случай, но этот случай никогда не наступает.
Так что мы очень долго думали, что делать с этим: мы столько сил вложили в алхимию, а люди ей не пользуются. А потом мне в голову пришла идея, которой я поделился с командой, и им очень понравилось. Что если бы эликсиры и бомбы были бесконечными? Но как это сделать?
Мы избрали этот путь и реализовали это таким образом, что эликсиры и бомбы расходуются в битве, но когда вы отдыхаете у костра, они сразу же восполняются. Поэтому не нужно беспокоиться о том, что у вас нет эликсиров, и вам не нужно добывать очередные травы, чтобы наконец убить монстра. Нет, вы можете ими пользоваться, играть с ними, они к вашим услугам; конечно же, вы собираете травы и другие ингредиенты, но уже для других целей.
Мы сделали алхимию немного в стиле развития персонажа: можно улучшать каждое зелье – оно обладает уровнями, и вы собираете эти травы и другие уникальные ингредиенты для апгрейда».
AusGamers: «В этом жанре сейчас серьезная конкуренция, и в немалой степени это обусловлено успехом первых "Ведьмаков". Теперь у вас открытый мир, отвечающий многим требованиям, о которых вы рассказали. Если ли какая-то особенность, которая, на ваш взгляд, действительно отличает эту игру от всего остального?
Я заметил ключевую роль повествования, но есть ли что-то, что лично вам кажется выделяющимся?»
Конрад: «Для меня как закоренелого RPGшника – я играл в адвенчуры на Atari и так далее – сочетание сюжета и геймплея – это самое главное. Если игра обладает захватывающей историей, то она может внушить тебе, что это происходит в данный момент, и ты чувствуешь, что принимаешь настоящие решения и присутствуют эмоции, влияющие на других людей.
Это самое главное в игре, и я думаю — мы этого достигли; сочетание сюжета и геймплея для меня важнее всего. И, конечно же, сражения на лошадях!».
AusGamers: «Я видел их в трейлере, они относятся к конкретным сценам?»
Конрад: «Нет, вы можете сражаться верхом в любое время. Можно атаковать мечом, стрелять из арбалета, метать бомбы; даже вести бой с другим всадником».
AusGamers: «Хорошо, спасибо большое, Конрад, за уделённое время».
Конрад: «Спасибо вам, приятно было встретиться».
Источник: Ausgamers.com
Перевод: Rutab.net

AusGamers: «Очевидно, что The Witcher 3 в значительной мере построена на квестах – на переходах от одного задания к другому. Интересно, по-прежнему ли прогресс персонажа состоит в первую очередь в обретении снаряжения и лишь во вторую – навыков и характеристик?»
Конрад Томашкевич: «Вообще-то, мы немного изменили подход. Конечно, у нас по-прежнему нет никакого автобаланса, но… если помните серию Gothic, мы немного переняли её подход. Это зоны, обладающие своим собственным уровнем сложности, и в этих зонах присутствуют очень сильные монстры, убив которых, вы можете найти кое-какие классные вещи, но это будет очень, очень сложно. И для большинства из этих монстров подготовлены особые квесты охоты на них, которые начинаются с расследования, затем вы изучаете информацию о чудовище, подготавливаете всё необходимое – вы видели оборотня в демо-версии.
Разумеется, для целей демо он был довольно слаб, ведь у нас было всего пять минут. При обычных обстоятельствах его действительно сложно одолеть, плюс у него есть регенерация здоровья, и половину сражения, на протяжении которой он превращён, он крупнее, сильнее и может призывать волков. Если у вас есть знания об этом оборотне – если вы набрались мудрости из книг и сражались с монстрами из семейства оборотней, – то можете, к примеру, нанести удар, от которого зверю станет больно и его регенерация прекратится, так что у вас будет шанс победить его; в противном случае здоровье восстанавливается довольно быстро.
Если вы заберёте у него трофей и отнесёте его к квестодателю, то получите награду и можно будет обсудить вопрос денежного вознаграждения.
AusGamers: «То есть это довольно-таки отличающийся подход: собирать информацию, которая приводит тебя к возможности одолеть монстра. Очевидно, мир теперь намного более открытый, и, как вы отметили, в нём есть различные зоны, и я хотел узнать, после того как вы прошли через локацию и «завоевали» её, остаётся ли она играбельной? Можно ли будет вернуться в игровые зоны?»
Конрад: «Для этой цели там и присутствуют монстры, вы можете купить лучшее снаряжение и попытаться их победить. Кроме того, вас ждёт много-много мелких стычек, каждая из которых основана на небольшой истории, причём довольно интересной. У нас правда их очень много, и мы хотим сделать мир живым; хотим, чтобы вы поверили, что эти персонажи действительно присутствуют в мире и преследуют свои собственные цели, и на них можно охотиться или не делать этого. Здесь в более высокой степени двигателем выступает сюжет, а не стандартные квесты, как в других играх.
С другой стороны, из-за того что это открытый мир и он огромен, мы не могли использовать подход к сюжету, аналогичный тому, который наблюдался в первой и второй частях Ведьмака. Раньше у нас были акты: пролог, первый акт, второй акт и так далее. Теперь же мы начинаем с пролога, являющегося довольно-таки независимой историей; там есть обязательное обучение, где вы по большому счёту входите в мир «Ведьмака», готовитесь к нему и так далее – вам не нужно знать предыдущие игры, чтобы играть в эту, и вы всё будете понимать. Далее следуют три главные земли: Ничейная, Новиград и острова Скеллиге, и при таком варианте повествования каждая земля обладает своим собственным сюжетом, и внутри содержится информация, которую вам нужно собрать, чтобы продвинуться по основной сюжетной ветке.
Вам не обязательно делать там всё, но если сделаете, вид этой земли изменится. К примеру, вы можете повлиять на выборы короля в одной из них, и в зависимости от вашего выбора впоследствии она будет выглядеть иначе. Конечно же, как и в предыдущих играх, нужно принимать небольшие решения, которые имеют весьма неожиданные далеко идущие последствия – очень далеко. Будут и флешбэки, сообщающие, что вы оказались в данной ситуации, потому что раньше поступили вот так».
AusGamers: «В демо мы взглянули на сражения, и очевидно, что они несколько изменились. Имела место критика, что битвы чересчур статичны, а вы сделали их гораздо более подвижными. Можете рассказать немного о том, как вы подошли к боевой системе?»
Конрад: «Конечно. Прежде всего замечу, что мы прислушались к отзывам наших фанатов и осознали проблемы боевой системы. Так что мы определили, в каких областях они кроются. Во-первых, боевая система The Witcher 2 была недостаточно чувствительной и отзывчивой, во-вторых, выбор цели работал не очень хорошо, вот на этих вещах мы и сосредоточились. В The Witcher 2 анимации атак были довольно продолжительны и потому нельзя было прервать их посередине и, например, увернуться, так что отзывчивость была посредственной.
Теперь же анимации атак очень коротки, наверное, где-то 0.2 секунды, или даже меньше, и мы выстраиваем эти последовательности из мелких атак. Каждый раз когда вы нажимаете кнопку, то получаете немедленную реакцию со стороны игры, и можно увернуться и сделать всё, что хочется.
Второй аспект, который мы «починили», это нацеливание. Сейчас целью избирается тот противник, на которого вы хотите нацелиться, и это работает очень хорошо. Мы добавили контратаки, которые вы, вероятно, видели, и иногда можно обезоруживать врага во время их проведения. Мы добавили лучшие знаки (чтение заклинаний The Witcher), сейчас их пять, и каждый из них получил второе свойство, которое вы можете разблокировать в процессе развития персонажа. Эти знаки действительно нужны для борьбы с монстрами и могут быть использованы тактически.
К примеру, вы видели бой с Гриффоном. Если у вас нет с собой арбалета, то вы не сможете сбить его на землю – а он очень опасен в полёте; я знаю, на презентации такого ощущения не было, потому что у нас было пять минут, но в игре баланс иной; он действительно сложен, и если ударит вас с воздуха, то практически убьёт, однако если вы разблокируете второе свойство знака Квен, то сможете держать щит, и когда он поразит этот щит, то опустится и у вас будет время ударить его».
AusGamers: «А как открыть эти вторые свойства?»
Конрад: «Вообще-то, это составная часть развития персонажа. Вы зарабатываете очки опыта и набираете уровни, и за эти очки можно получить навыки. Что интересно – и является изменением по сравнению с The Witcher 2, – теперь у нас нет статичного развития персонажа, а есть слоты в ДНК. Вы можете разместить навыки в каком угодно порядке, и правильные их сочетания дают поддержку в битве. В зависимости от того, как вам хочется формировать персонажа, вы можете обнулить прокачку и сделать это ещё раз.
Для более казуальных игроков мы приготовили автолевелинг, и здесь всё упирается в одну из трёх специализаций развития персонажа: меч, магия и алхимия. Разумеется, к алхимии мы тоже подошли по-другому. Не знаю, как у вас, а когда играю я, то у меня всегда в инвентаре куча эликсиров, бомб и всего такого, припасённых на всякий случай, но этот случай никогда не наступает.
Так что мы очень долго думали, что делать с этим: мы столько сил вложили в алхимию, а люди ей не пользуются. А потом мне в голову пришла идея, которой я поделился с командой, и им очень понравилось. Что если бы эликсиры и бомбы были бесконечными? Но как это сделать?
Мы избрали этот путь и реализовали это таким образом, что эликсиры и бомбы расходуются в битве, но когда вы отдыхаете у костра, они сразу же восполняются. Поэтому не нужно беспокоиться о том, что у вас нет эликсиров, и вам не нужно добывать очередные травы, чтобы наконец убить монстра. Нет, вы можете ими пользоваться, играть с ними, они к вашим услугам; конечно же, вы собираете травы и другие ингредиенты, но уже для других целей.
Мы сделали алхимию немного в стиле развития персонажа: можно улучшать каждое зелье – оно обладает уровнями, и вы собираете эти травы и другие уникальные ингредиенты для апгрейда».
AusGamers: «В этом жанре сейчас серьезная конкуренция, и в немалой степени это обусловлено успехом первых "Ведьмаков". Теперь у вас открытый мир, отвечающий многим требованиям, о которых вы рассказали. Если ли какая-то особенность, которая, на ваш взгляд, действительно отличает эту игру от всего остального?
Я заметил ключевую роль повествования, но есть ли что-то, что лично вам кажется выделяющимся?»
Конрад: «Для меня как закоренелого RPGшника – я играл в адвенчуры на Atari и так далее – сочетание сюжета и геймплея – это самое главное. Если игра обладает захватывающей историей, то она может внушить тебе, что это происходит в данный момент, и ты чувствуешь, что принимаешь настоящие решения и присутствуют эмоции, влияющие на других людей.
Это самое главное в игре, и я думаю — мы этого достигли; сочетание сюжета и геймплея для меня важнее всего. И, конечно же, сражения на лошадях!».
AusGamers: «Я видел их в трейлере, они относятся к конкретным сценам?»
Конрад: «Нет, вы можете сражаться верхом в любое время. Можно атаковать мечом, стрелять из арбалета, метать бомбы; даже вести бой с другим всадником».
AusGamers: «Хорошо, спасибо большое, Конрад, за уделённое время».
Конрад: «Спасибо вам, приятно было встретиться».
Источник: Ausgamers.com
Перевод: Rutab.net
0 комментариев