Гайд Pathfinder: Kingmaker | Магия

Pathfinder: Kingmaker

Разделы: Типы заклинаний, Выбор заклинания, Сотворение заклинания и концентрация, Ранение, Заклинание, Уровень заклинателя, Провал заклинания, Результат заклинания, Особые эффекты заклинаний, Атака заклинанием, Типы бонусов, Воскрешение из мертвых, Совмещение магических эффектов, Складывающиеся эффекты, Описание заклинаний и школы магии, Дескриптор заклинаний, Уровень, Компоненты заклинания, Время сотворения, Диапазон, Цель заклинания, Длительность, Цели, эффекты и области, Заклинания касанием и удержание заряда, Прекращение эффекта заклинания, Спасбросок, Устойчивость к заклинаниям, Особые способности, Антимагия

Подразделы: Мистические заклинания, Сакральные заклинания, Школа преграждения, Школа Воплощения, Школа Прорицания, Школа Очарование, Школа Разрушения, Школа Иллюзии, Школа Некромантии, Школа Трансмутации, Сложность спасброска, Успешный спасбросок, Автоматический провал или успех, Псевдозаклинания, Сверхъестественные способности, Экстраординарные способности, Естественные способности


Типы заклинаний

Выбор «правильных» заклинаний является важной частью игры. Заклинание — это одноразовый магический эффект. Заклинания делятся на два типа: мистические и сакральные.

  • Мистические заклинания
    Барды, магусы, чародеи и волшебники творят мистические заклинания. По сравнению с сакральными заклинаниями, их использование с куда большей вероятностью может привести к печальным последствиям.
  • Сакральные заклинания
    Жрецы, друиды, инквизиторы, опытные паладины и рейнджеры творят сакральные заклинания. в отличии от мистических заклинаний, их сила происходит из божественного источника. Магическая сила жрецов исходит от их божественных патронов, друиды и рейнджеры оперируют сакральной силой природы, а паладины — сакральной силой закона и добра. Сакральные заклинания в большей степени сфокусированы на исцелении и защите, и куда менее ярки и разрушительны, чем мистические.

Некоторые заклинатели выбирают заклинание из списка разученных, у других есть более широкий выбор. Большинство заклинателей готовят заклинания заранее — с помощью книги заклинаний или через молитвы — а некоторые умеют творить заклинания спонтанно, без подготовки. Есть много различий в путях, которыми персонажи создают заклинания, но сами заклинания имеют много общего.

Сотворение заклинания работает одинаково, вне зависимости от того, носит оно мистическую или сакральную природу, подготавливается заранее или колдуется на месте.

Выбор заклинания

Для начала, выберете заклинание, которое хотите сотворить. Жрецы, друиды, опытные паладины, опытные рейнджеры, магусы и маги выбирают из оставшихся заклинаний, заготовленных ранее в этот же день.

Бард, инквизитор и колдун могут выбрать заклинание по памяти, если у них есть способность творить заклинания того же круга или выше.

Для того, чтобы сотворить заклинание, вы обязаны сконцентрироваться, а ваша речь не должна быть ничем заблокирована. В том случае, если у заклинания есть несколько разных версий, вы выбираете из них ту, которую хотите сотворить. Подготавливать (или, для бардов и колдунов — заучивать) разные версии заклинаний не требуется.

Однажды сотворив подготовленное заклинание, вы не можете его повторить, пока не подготовите снова (вы можете подготовить несколько копий одного заклинания, каждую из них можно будет использовать однажды). Барды и колдуны творят заклинания, исходя из своего ежедневного лимита на заклинания этого круга. Одно и то же заклинание они могут сотворить многократно, пока этот лимит не исчерпан.

Сотворение заклинания и концентрация

Чтобы сотворить заклинание, нужно сконцентрироваться. Если что-то мешает вам, вы должны пройти проверку концентрации: в случае провала заклинание будет потрачено впустую. При проверке концентрации вы бросаете d20, прибавляя к выпавшему результату свой уровень заклинателя и модификатор характеристики, от которой зависит количество доступных вам заклинаний того же типа. Жрецы, друиды, инквизиторы и рейнджеры прибавляют модификатор Мудрости, барды, паладины и колдуны — Харизмы, волшебники — Интеллекта. Сложность проверки концентрации зависит от серьезности отвлекающего фактора и силы заклинания, которое вы в этот момент творите. Если эта проверка окажется неудачной, заклинание тратится впустую, как если бы вы успешно сотворили его, но оно не произвело никакого эффекта.

Ранение

Если в процессе сотворения заклинания вы получаете урон, вам нужно пройти проверку концентрации, где защита будет равна 10 + принятый урон + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить. Если провалить проверку, заклинание тратится впустую. Внезапное событие может прервать сотворение заклинания, если оно начнется, пока вы не закончили колдовать (правило применимо для заклинаний с временем сотворения 1 полный раунд и более) или если внезапное событие приходит в ответ на вашу попытку сотворить заклинание (например, спровоцированная заклинателем внеочередная атака).

Если вы принимаете продолжительный урон, например, от кислотной стрелы или лавы, половина урона приходится на попытку сотворения заклинания. Вы должны пройти проверку концентрации с защитой равной 10 + 1/2 последнего пришедшего урона от продолжительного источника + круг заклинания, которое вы хотите сотворить. Если последний принятый вами урон — это вообще последний урон, который может причинить длительный источник, то принятие урона прекращено и больше вас не отвлекает.

Заклинание

Если при попытке сотворить заклинание вы сами становитесь жертвой чужого заклинания, вы должны пройти проверку на концентрацию или потеряете свое заклинание. Если действующее на вас заклинание причиняет урон, то защита будет равна 10 + принятый урон + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить.

Если заклинание мешает вам колдовать, защита будет рассчитана так: спасбросок на защиту от заклинания + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить. Если заклинание не предусматривает спасброска, в качестве защиты будет использоваться спасбросок на защиту от заклинания, как если бы он был разрешен (10 + круг заклинания + уровень заклинателя).

Уровень заклинателя

Сила заклинания во многом зависит от уровня заклинателя. Для большинства персонажей, обладающих магическими способностями, уровень заклинателя равен их классовому уровню (класс, к которому относится применяемое заклинание).

В любом событии, где классовая черта или особая способность оказывает влияние на уровень заклинателя, это влияние распространяется не только на эффекты, непосредственно связанные с уровнем заклинателя (например, дистанция, длительность, урон), но и на проверки уровня заклинателя. Это могут быть проверки для преодоления устойчивости магии или преодоления рассеивания магии.

Провал заклинания

при попытке сотворить заклинание в условиях, в которых персонаж неспособен колдовать, сотворение заклинания проваливается и заклинание тратится впустую.

Заклинания также можно провалить, если ваша концентрация прервана или если вы носите доспехи.

Результат заклинания

Эффекты заклинания начинают применяться тогда, когда оно падает на существо, предмет или зону, после прохождения (или провала) существом спасбросков (если они предусмотрены).

Особые эффекты заклинаний

Многие особые эффекты заклинаний действуют по-разному в зависимости от школы, к которой они относятся. Некоторые особые свойства встречаются в заклинаниях разных школ.

Атака заклинанием

Описания некоторых заклинаний ссылаются на правила атаки. Все атакующие боевые действия считаются атакой, даже если они не наносят прямого урона. Попытка направить энергию также считается атакой, если оно нанесет урон кому-то из существ. Атаками также считаются все заклинания, чтобы противостоять которым противник должен выполнить спасбросок или, в противном случае, получить урон или негативный эффект. Заклинания, призывающие монстров или других союзников не считаются атаками, потому что заклинание само по себе никого не ранит.

Типы бонусов

Большинство бонусов относятся к определенному типу, который решает, какие именно возможности дает бонус. Важно помнить, что бонусы одного типа не могут складываться. Обычно, работает бонус с наилучшим значением (кроме бонусов на уклонение, ситуативных бонусов и расовых бонусов). То же самое касается и штрафов — на персонажа влияет только один из штрафов одинакового типа (худший). Хотя у большинства штрафов типа нет, и складывать их можно. Бонусы не имеющие типа всегда складываются, если только они не имеют один и тот же источник.

Воскрешение из мертвых

Некоторые заклинания позволяют возвращать убитых персонажей к жизни.

Когда существо умирает, его душа покидает тело и уходит с плана Материи, через Астральный план отправляясь к тем планам, где обитают боги павшего. Если существо не поклонялось ни одному из богов, его душа отправляется на план, соответствующий его мировоззрению. Когда вы воскрешаете мертвого, вы магическим образом возвращаете его душу в тело.

Совмещение магических эффектов

Заклинания и магические эффекты чаще всего действуют описанным образом, не важно, как много разных заклинаний действуют в одном месте или наложены на одну и ту же цель. Но есть исключения: ни одно заклинание не влияет на то, как действует другое заклинание. Для определения совместной работы заклинаний существует несколько специальных правил.

Складывающиеся эффекты

Заклинания, дающие бонусы или штрафы к проверкам на попадание, урон спасброски и другие атрибуты, обычно не складываются. Два бонуса одного типа не складывают свой эффект, даже если происходят от разных заклинаний (или других источников).

  • Различные виды бонусов
    Бонусы и штрафы от двух разных заклинаний складываются, если имеют модификаторы разных типов. Бонус, не имеющий типа, складывается с любым другим бонусом.
  • Повторение одного и того же эффекта с разной силой
    В случаях, когда два или больше одинаковых заклинания действуют в одном месте или направлены на одну цель, действует одно из них, имеющее наибольшую силу.
  • Повторение эффекта с разным результатом
    Одно и то же заклинание может иногда производить разные эффекты, если применить его к одной цели несколько раз. В такой ситуации ни одно из прежних заклинаний не развеивается, но их эффекты не работают, пока действует последнее заклинание в серии.
  • Один эффект отменяет другой
    Некоторые заклинания могут делать эффект других заклинаний неприменимым. Оба заклинания в таком случае считаются активными, но одно делает другое бесполезным.
  • Заклинания с противоположным эффектом
    Заклинания с противоположными эффектами можно применять как обычно, учитывая все бонусы, штрафы и изменения в порядке применения. Некоторые заклинания просто взаимно гасят эффект друг друга.Это особый эффект и он обычно указан в описании заклинания.
  • Мгновенные эффекты
    Несколько мгновенных заклинаний, наложенных на одну и ту же цель, складывают свой эффект.

Описание заклинаний и школы магии

Название. В первой строке описания заклинания указано его общеупотребительное название.

Школа (подшкола). Рядом с названием заклинания написано, к какой школе или подшколе оно принадлежит. Почти каждое заклинание принадлежит к одной из восьми школ. Магическая школа — это группа родственных заклинаний, которые работают схожим образом. Некоторые заклинания универсальны и не принадлежат ни к одной школе.

Школа преграждения

Школа преграждения творит защитные заклинания. Они создают физические или магические барьеры, нейтрализуют физические или магические способности, вредят тем, кто вторгается незванными, и даже изгоняют врагов на иные планы.

Школа Воплощения

Каждое заклинание школы воплощения принадлежит одной из четырех магических подшкол. Такие заклинания могут перемещать существ с других планов в ваш (воззвание); создавать различные объекты или эффекты (создание); исцелять (исцеление); призывать к вам воплощения объектов, существ или форм энергии (призыв); или перемещать существ и предметы на огромные дистанции (телепортация).

Существа и предметы, призванные заклинанием воплощения не могут появиться внутри другого существа или предмета, а также не могут появиться посреди пустого пространства. Они всегда приземляются в свободном месте и на твердой поверхности.

Воплощенное существо или предмет всегда возникают в пределах действия заклинания, но не обязаны оставаться там.

Подшколы:

  • Сотворение
    Заклинания школы сотворения манипулируют материей, чтобы создать предмет или существо в выбранном заклинателем месте. Если заклинание не является мгновенным, магия поддерживает сотворенное, и как только действие заклинания заканчивается, созданное существо или предмет рассеивается без следа. Если это мгновенное заклинание, магия используется только для того, чтобы создать предмет. Его время не ограничено и существование в дальнейшем не зависит от магии.
  • Исцеление
    Некоторые сакральные заклинания школы воплощения могут излечивать раны, или даже возвращать умерших к жизни.
  • Призыв
    Заклинание призыва мгновенно перемещает существо в указанное вами место. Когда заклинание прекращает действовать, призванное существо тут же перемещается обратно. Призванный предмет не возвращается, если только это не один из целенаправленных эффектов заклинания. Призванное существо также возвращается в то место, откуда оно прибыло, если оно было убито или если его очки здоровья упали до 0. Однажды призванное существо нельзя призвать снова меньше, чем через 24 часа.
    Когда действие призыва прекращается и существо исчезает, также пропадают все заклинания, которые оно сотворило. Призванное существо не может само призывать других существ, даже если у него есть такие способности.
  • Телепортация
    Заклинание телепортации перемещает одно или несколько существ на большие расстояния. Самые могущественные заклинания этого типа могут преодолевать даже границы планов. В отличие от заклинаний призыва, телепортация перемещает только в одну сторону (если не указано обратное). Заклинание телепортации нельзя развеять или отменить.
    Телепортация — это мгновенное перемещение через Астральный план. Все, что блокирует перемещения в астральном плане — блокирует и телепортацию.

Школа Прорицания

Заклинания школы прорицания позволяют вам узнавать утраченные тайны, предсказывать будущее, находить спрятанные предметы и разрушать обманные заклинания.

Школа Очарование

Заклинания школы очарования влияют на чужие умы, позволяя вам манипулировать или управлять их поведением.

Подшколы:

  • Обольщение
    Заклинание обольщения изменяет мнение жертвы заклинания о вас, как правило, заставляя ее считать вас своим добрым другом.
  • Принуждение
    С помощью заклинания принуждения можно заставить существо изменить образ действий или мысли. Некоторые заклинания принуждения определяют поведение объекта или эффекты, действующие на него, другие позволяют вам задавать определенное поведение при сотворении заклинания, третьи — дают вам продолжительный контроль над целью заклинания.

Школа Разрушения

Заклинания школы разрушения манипулируют магической энергией, черпая силу из незримого источника, чтобы произвести желаемый эффект. В итоге заклинания разрушения позволяют вам создать нечто из ничего. Эффекты многих из этих заклинаний впечатляют и наносят огромное количество урона.

Школа Иллюзии

Заклинания школы иллюзии обманывают чужие чувства и умы. Они заставляют людей видеть то, чего не существует, не видеть того, что есть, слышать фантомные шумы или вспоминать события, которых не было.

Школа Некромантии

Заклинания некромантии манипулируют силами жизни, не-жизни и смерти. Изрядную долю заклинаний этой школы составляют заклинания призыва нежити.

Школа Трансмутации

Заклинания школы трансмутации меняют свойства существ, предметов и явлений.

Подшколы:

  • Полиморф
    Такое заклинание трансформирует ваше тело, заставляя его принять в форму другого существа. Каждое заклинание школы полиморфа позволяет принимать форму существа определенного типа, что дает вам бонусы к характеристикам и бонус к защите. Кроме того, заклинания полиморфа могут дать ряд других преимуществ, например, бонусы к передвижению, особые чувства и защиту к восприимчивости. Вы получаете преимущество, если оно есть у того существа, форму которого вы принимаете. Если новая форма имеет сниженные характеристики, ваши характеристики тоже уменьшаются. Ваша базовая скорость также меняется в зависимости от формы. Защита от любой из этих способностей равна Защите от заклинания полиморфа, которое вы использовали.
    В дополнение к этим преимуществам, вы получаете все естественные атаки вашего существа, вместе с умением ими пользоваться. Эти атаки основаны на вашем базовом бонусе атаки, с модификатором Силы или Ловкости, если это допустимо. Для определения бонусов к урону используйте свой модификатор Силы.
    Если заклинание полиморфа меняет ваш размер, измените в соответствии с новым размером Защиту, бонус атаки, Модификатор боевых маневров и модификатор Скрытности. Если другое не указано в заклинании, ваши характеристики не меняются.
    Полиморфные заклинания нельзя использовать для того, чтобы принимать форму конкретного существа (если в описании заклинания не указано обратное). При трансформации можно задавать некоторые отдельные черты, но, в целом, ваша новая внешность — это всегда результат общих знаний о типе существа).
    Когда вы творите полиморфическое заклинание, чтобы превратиться в животное, дракона, элементаля, волшебную тварь, растение или хищника, все ваше снаряжение остается с вами, сливаясь с вашим телом. Вещи, которые дают продолжительный эффект, ненужно активировать, они все так же продолжают работать (исключение составляют только бонусы от брони и щита). Вы не сможете использовать вещи, которые требуют активации, пока находитесь в новой форме. Также, вы не сможете творить заклинания, которые требуют материальный компонент, вам доступны только заклинания, использующие вербальный или телесный компонент (если у выбранной вами формы есть способность совершать такие движения и говорить, например, дракон). Если ваша новая форма не требует слияния со снаряжением, оно только меняет размер, в соответствии с вашим новым размером.
    Находясь под влиянием полиморфа, вы теряете свои экстраординарные и сверхъестественные способности, если они зависели от вашей формы (такие как острые чувства, нюх, ночное зрение), а также естественные атаки, свойственные вашей обычной форме. Вы также теряете классовые особенности, которые зависели от формы, продолжают действовать только те, которые позволяли вам добавлять себе способности (например, способность колдуна отрастить когти). Если эти же способности есть и у новой формы, то вы восстанавливаете их.
    Вы можете находиться под воздействием только одного заклинания полиморфа единовременно. Если на вас наложено новое заклинание (или вы активируете полиморфический эффект), вы можете выбрать, позволять новому заклинанию заменить старое или нет. Другие заклинания, изменяющие ваш размер, не действуют на вас, пока вы находитесь под воздействием полиморфа.

Дескриптор заклинаний

Наряду со школами и подшколами, где это применимо, существует дескриптор заклинаний. Роль дескриптора — разбитие заклинаний на условные категории. Некоторые заклинания обладают несколькими дескрипторами.

Существуют следующие дескрипторы: кислота, воздух, хаос, холод, проклятье, тьма, смерть, болезнь, драконий, земля, электричество, эмоция, зло, страх, огонь, сила, добро, закон, свет, медитативный, воздействующий на разум, боль, яд, тень, звук и вода.

Большинство этих дескрипторов сами по себе не несут игрового эффекта, но они определяют, как заклинание будет реагировать с другими заклинаниями, особыми умениями, необычными существами, мировоззрением и т.п.

  • Болезнь: Эффекты болезни заражают существо, это может быть инвазивный организм, такой как бактерия или вирус, неправильное внутреннее состояние (рак или психическое расстройство) или же магический эффект со схожими свойствами. Существа, устойчивые к болезням применяют свою устойчивость к спасброску и эффектам болезни.
  • Боль: Болевые эффекты доставляют цели неудобства, не принося постоянного физического урона (хотя особо чувствительная цель может испытывать психические последствия от длительного причинения боли). Существа, невосприимчивые к эффектам, требующим спасбросок стойкости (например, конструкции и нежить) невосприимчивы к болевым эффектам.
  • Вода: Заклинания, манипулирующие водой и призывающие существ с водяных планов или существ водных подтипов, носят дескриптор вода.
  • Воздействие на разум: Существа, не наделенные разумом (уровень интеллекта "—") и нежить невосприимчивы к эффектам воздействия на разум.
  • Воздух: Заклинания, создающие воздух, манипулирующие им и призывающие существ с воздушных планов или существ воздушных подтипов, носят дескриптор воздух.
  • Добро: Заклинания, которые обращаются к силам добра или призывают существ с добрых планов или добрых подтипов, носят дескриптор добра.
  • Закон: Заклинания, которые обращаются к силам закона или призывают существ с планов закона или законопослушных подтипов, носят дескриптор закон.
  • Звук: Звуковые эффекты сообщают энергию цели посредством колебания волн в воздухе, воде или через землю. Слишком высокие или слишком низкие для гуманоидного уха звуки все равно могут передавать энергию и причинять вред, то есть, эти эффекты применяются также и на глухих существ. Звуковые эффекты могут причинять урон здоровью, оглушать, вызывать головокружение, тошноту, боль, затруднять дыхание, вызывать временную слепоту а также помогают обнаруживать существ посредством эхолокации.
  • Земля: Заклинания, манипулирующие землей или призывающие существ с планов земли или земельного типа, носят дескриптор земля.
  • Зло Заклинания, которые обращаются к силам зла или призывают существ со злых планов или злых подтипов, должны носить дескриптор зло.
  • Кислота: Кислота наносит химический урон, в отличии от холода, электричества, тепла и вибраций. Дескриптор включает как сами кислоты, так и их химические антиподы — щелочи (такие как аммиак и щелок).
  • Огонь: Огненные эффекты вызывают у цели ожоги, целенаправленно нагревая ее с помощью магии. Лава, горячий пар и кипящая вода причиняют урон огнем. Также, огненные эффекты могут вызвать замешательство, головокружение, бессилие, усталость, тошноту, потерю сознания и смерть. Заклинания, манипулирующие огнем или призывающие существ с огненных планов, имеют дескриптор огня.
  • Проклятье: Проклятья чаще всего носят постоянный эффект и не могут быть развеяны. Их можно снять с помощью разрушения чар, желания, чуда или заклинания снятия проклятья.
  • Свет: Такие заклинания создают значительное количество света или атакуют эффекты тьмы, они носят дескриптор свет. Дескриптор свет показывает, достаточен ли круг заклинания тьмы, чтобы его развеять.
  • Сила: Заклинания с дескриптором силы создают или манипулируют магическими силами. Заклинания силы воздействуют на бестелесных существ так же, как и на материальных.
  • Смерть: Заклинания с дескриптором смерть напрямую атакуют жизненную силу существа и вызывают немедленную смерть или же позволяют воззвать к силе умирающего или мертвого создания. Заклинание защиты от смерти охраняет от ее эффектов, а некоторые существа невосприимчивы к эффектам смерти.
  • Страх: Заклинания с дескриптором страха создают, усиливают и манипулируют страхом. Большинство заклинаний страха относится к школе некромантии, но некоторые — из школы очарования.
  • Тень: Заклинания теней манипулируют материей или энергией с плана Теней или позволяют теням путешествовать с их родного плана на наш или обратно.
  • Тьма: Заклинания, создающие темноту или уменьшающие количество света носят дескриптор тьма. Дескриптор тьма показывает, достаточен ли круг заклинания света, чтобы его развеять.
  • Хаос: Заклинания, которые обращаются к силам хаоса или призывают существ с хаотических планов или хаотичных подтипов, носят дескриптор хаос.
  • Холод: Эффекты холода наносят урон, замораживая цель, как бы выстреливая в нее сверхъестественно холодной энергией. Эффекты холода включают в себя создание льда, града или снега из ничего. Они вызывают обморожения, окоченелость, проблемы координации, замедление реакции, ступор и смерть.
  • Электричество: Электрический эффект включает электрический разряд, выраженный в амперах или вольтах. Электричество причиняет существу урон, нарушая его биологическое устройство. Оно наносит урон объекту (и существам), нагревая материал, которого он касается, поэтому технически, множественная атака электричеством может также считаться огненной атакой, но для простоты игры, мы считаем, что электрическое заклинание наносит урон электричеством. Электрические эффекты могут ввергнуть в состояние шока, парализовать и даже убить.
  • Эмоция: Заклинания с этим дескриптором создают различные эмоции или манипулируют реальными эмоциями цели. Большинство заклинаний эмоций относятся к школе очарования, кроме заклинаний страха, которые принадлежат школе некромантии.
  • Яд: Эффекты яда могут создавать сами рукотворные и животные яды, наркотики или схожие токсичные субстанции, которые мешают и травмируют живых существ с помощью химических реакций. Технически, и кислота, и яды вызывают химические реакции, но в целях упрощения игры, они выделены в две разные категории. Кислоты наносят физический урон, а яды наносят урон характеристикам, вызывают кровотечение, замешательство, конвульсии, тошноту, паралич, асфиксию, потерю сознания, смерть, а также могут уменьшать эффекты от исцеления. Устойчивые к ядам существа (например, дварфы) применяют свою устойчивость к спасброску против эффектов ядовитых заклинаний. Эти существа устойчивы к яду, но не всегда — ко всем эффектам таких заклинаний (например, заклинание, создающее яму, наполненную ядом, все еще может затруднить передвижение устойчивого существа).

Уровень

Следующая строка в описании заклинания отведена его кругу, цифра от 0 до 9 отражает мощность заклинания. Этой цифре предшествует список классов, которые могут использовать заклинание. Круг заклинания влияет на сложность спасброска против всех его эффектов.

Компоненты заклинания

Компоненты — это вещи и действия которые вам нужны, чтобы успешно сотворить заклинание. Все необходимые для заклинания компоненты можно найти в его описании.

  • Словесный компонент — часть заклинания, которая произносится вслух. Чтобы словесный компонент сработал, произносить его надо сильным уверенным голосом. Кляп или заклинание молчания портят компонент, а вместе с ним — и все заклинание. Если заклинатель был оглушен, то при попытке сотворить заклинание со словесным компонентом с 20% вероятностью оно будет испорчено.
  • Материальный компонент состоит из одного или нескольких предметов или субстанций. В процессе сотворения заклинания эти предметы уничтожаются.

Время сотворения

Большинство заклинаний требуют для сотворения 1 основное действие. Некоторые занимают 1 раунд и больше, и совсем немногие укладываются в быстрое действие.

Заклинание, сотворение которого требует полного раунда — это действие полного раунда. Оно начинает действовать прямо перед началом вашего хода в следующий раунд после своего сотворения. После того, как заклинание подействовало, ваш ход продолжается как обычно.

Чтобы сотворить заклинание, требующее целого раунда или больше, важно не терять концентрацию до самого конца сотворения. Если концентрация будет потеряна, то заклинание не выйдет.

Заклинание, сотворение которого занимает 1 быстрое действие можно сотворить однажды за раунд, помимо обычного заклинания полного раунда. Быстрые заклинания не провоцируют внеочередную атаку.

Диапазон

Диапазон заклинания определяет, насколько далеко оно может достать. Диапазон всегда указан в описании заклинания. Диапазон — максимальное расстояние, на котором заклинание действует и, вместе с тем, максимальное расстояние, на которое вы можете назначить его центр. Если часть области действия заклинания по какой-то причине должна выйти за пределы его дистанции, эта часть пропадает впустую.

  • На себя
    Такое заклинание воздействует только на вас.
  • Касание
    Чтобы воздействовать на существо или предмет, вы должны коснуться его. Ранящее заклинание касанием так же как оружие может нанести критический удар. Заклинание касанием создает угрозу критического удара при натуральном результате 20 и удваивает урон при успешном критическом ударе.
  • Близкое
    Заклинание достает не больше, чем на 25 футов от вас. Максимальный диапазон увеличивается на 5 футов каждые два уровня заклинателя.
  • Среднее
    Диапазон заклинания — 100 футов + 10 футов за каждый уровень заклинателя
  • Дальнее
    Диапазон заклинания — 400 футов + 40 футов за каждый уровень заклинателя
  • Неограниченное
    Заклинание может достать любого уголка в мире на вашем плане.
  • Измерение диапазона в футах
    У некоторых заклинаний нет стандартной категории диапазона, расстояние их воздействия просто указано в футах.

Цель заклинания

В зависимости от типа заклинания, вам нужно выбрать, на кого заклинание будет направлено или где будет располагаться начальная точка его действия. Следующая статья рассказывает о цели (целях) заклинания, его эффектах и об области воздействия.

  • Линия досягаемости
    Линия досягаемости — прямой, ничем не заблокированный путь, показывающий, на что или кого может подействовать заклинание. Барьеры обрывают линию досягаемости. Она работает схожим образом с линией видимости для оружия дистанционной атаки, но не блокируется туманом, темнотой и другими факторами, затрудняющими зрение. Перед вами должна быть свободная линия досягаемости к вашей цели, чтобы применить заклинание. Взрывы, конус, цилиндр или эманация воздействуют на пространство, существо, предмет , до которого у вас есть линия досягаемости (от точки возникновения, назначенной для таких заклинаний). Твердое препятствие, в котором есть дыра не менее 1 квадратного фута, не препятствует линии эффекта. Любая стена с такой дырой больше не будет считаться барьером для заклинаний, требующих линии досягаемости.
  • Цели
    Для некоторых заклинаний нужна цель (или цели). Вы накладываете эти заклинания на существ или предметы, по правилам самого заклинания. Вы должны выбрать цель, и обязаны видеть или суметь тронуть ее. Вы не обязаны выбирать цель до того, как закончите творить заклинание. Если вы накладываете заклинание на самого себя (в списке целей заклинания значится "вы"), вы не должны производить спасбросок, а устойчивость к магии не применяется.
  • Эффект
    Некоторые заклинания, вместо того, чтобы влиять на окружающее пространство, создают или призывают вещи. Вы должны задать точку, где эти вещи появятся, но если заклинание имеет мобильный эффект, после появления вызванная вами вещь или существо сможет перемещаться вне зависимости от диапазона заклинания.
  • Луч
    Некоторые эффекты считаются лучами. Вы целитесь лучом по правилам атаки дистанционным оружием, хотя на самом деле вы, скорее, производите дистанционную атаку касанием. Как в случае с дистанционным оружием, вы можете выстрелить в темную зону или невидимое существо, надеясь, что попадете. Вы не должны видеть существо, в которое пытаетесь попасть. Другие существа и препятствия могут блокировать луч. Если у заклинания луча есть длительность, оно касается эффекта, который вызывает луч, а не длины или времени действия самого луча. Если луч дает урон, вы можете вызвать критический удар, как в случае с обычной атакой. Луч угрожает критическим уроном, если выпадет 20. При успешном броске на критический урон, урон от луча удваивается.
  • Перетекание
    Некоторые эффекты, вроде облака или тумана, после сотворения имеют свойство распространяться в пространстве или перетекать от изначальной точки возникновения к соседним. Этот эффект может утечь за угол и в зоны, которые вы не видите. Зоны, на которые распространится ваш эффект можно рассчитать, прикинув уже пройденное расстояние и количество поворотов, которые сделает заклинание. Для создание такого эффекта вы должны будете указать начальную точку, но между вами и целью не обязательно быть прямой линии или видимости.
  • Пространство
    Некоторые заклинания воздействуют на целые зоны. Иногда в описании заклинания есть параграф, определяющий область действия. Но обычно действие подходит под одну из следующих категорий. В зависимости от формы открытого пространства, вы выбираете точку возникновения эффекта, но вы не можете выбирать, на каких именно существ и вещи будет воздействовать такое заклинание.
  • Взрыв, эманация или перетекание
    Большинство заклинаний, воздействующих на область, работают как взрыв, эманация или перетекание. В каждом случае, вы выбираете начальную точку возникновения эффекта и впоследствии отталкиваетесь в расчетах от нее. Заклинание взрыва затрагивает все, до чего может дотянуться, в пределах заданной области. Оно не может воздействовать на животных, полностью закрытых от точки возникновения (другими словами, взрыв не может проникать за угол). Стандартная фигура взрыва — сфера, но некоторые заклинания этой категории имеют конусообразную форму (о чем указано в описании). Область взрыва определяет, как далеко от точки возникновения простирается эффект заклинания. Эманация во многом схожа с эффектом взрыва, с тем отличием, что она продолжает действовать весь срок действия заклинания. Большинство эманаций также имеют сферическую или конусообразную форму. Заклинание перетекания распространяется схожим со взрывом образом, но может поворачивать за угол. Вы выбираете начальную точку, а дальше заклинание само распространяется на заданную дистанцию и во все стороны. Зоны, на которые распространится ваш эффект можно рассчитать, прикинув уже пройденное расстояние и количество поворотов, которые сделает заклинание.
  • Конус, цилиндр, линия, сфера
    Большинство заклинаний, воздействующих на область, имеют определенную форму. Заклинание в форме конуса выстреливает от вас на четверть круга в указанную сторону. Творя заклинание в форме цилиндра, вы указываете точку его возникновения. Эта точка — центр горизонтального круга, а само заклинание распространится вниз, принимая форму цилиндра. Цилиндрическое заклинание распространяется, не учитывая преграды. Заклинание-линия выстреливает от вас линией в указанную сторону. Оно воздействует на всех существ, через которых проходит линия. Заклинание в форме сферы распространяется от точки возникновения до полной сферической формы. Сферы бывают трех классов: взрыв, эманация, перетекание.
  • Существа
    Заклинание этого типа воздействия на область, напрямую влияет на существ (как и прицельные заклинания), только оно затрагивает всех существ, попавших в область действия заклинания. Область действия может быть сферическим взрывом, конусообразным взрывом или другой формы. Многие заклинания действуют только на "живых существ", это означает, что на существ-сооружения и нечисть оно не действует.
  • Объекты
    Заклинание этого типа воздействия на область, влияет на попавшие в нее предметы (заклинание работает по тем же правилам, что и воздействующее на существ).
  • Другое
    Заклинание может иметь особую область действия, об этом всегда можно прочесть в описании.

Длительность

Длительность заклинания говорит о том, как долго магическая энергия заклинания продолжает действовать.

  • Временный эффект
    Время в игре измеряется в раундах, минутах, часах и т.п. Когда время действия заклинания заканчивается, уходит магия и заклинание пропадает. Время действия заклинания может быть вариабельным, тогда это время идет тайно, само по себе, и заклинатель не знает, как долго его заклинание продлится.
  • Мгновенный эффект
    Энергия появляется и уходит в то самое мгновение, когда заклинание сотворено. Тем не менее, последствия могут быть долгоиграющими.
  • Постоянный эффект
    Энергия сохраняется до тех пор, пока длится эффект заклинания. Такое заклинание нельзя снять рассеиванием магии.

Цели, эффекты и области

Если заклинание воздействует на существ прямо, то все время действия существо носит заклинание в себе. Если заклинание создает эффект, он длится, пока не закончится заданное время действие. Эффект может перемещаться или оставаться на месте. Такие эффекты можно уничтожить прежде, чем истечет время их действия. Если заклинание воздействует на область, то на все время действия эффект остается в этой области. Существа попадают под влияние заклинания, когда входят в зону его воздействия и теряют его, когда покидают область.

Заклинания касанием и удержание заряда

В большинстве случаев, если вы не можете разрядить заклинание касанием в тот же раунд, когда сотворили его, вы можете удерживать заряд неопределенное количество времени. Вы можете предпринимать попытки атаки касанием раунд за раундом, пока, наконец, не преуспеете. Если сотворить другое заклинание, неразряженное заклинание для атаки касанием пропадет впустую.

Прекращение эффекта заклинания

Бывает так, что эффект от заклинания имеет определенную длительность, или начинает действовать при определенных условиях, или прекращает свое действие при заданных условиях.

Спасбросок

Вредоносные заклинания, как правило, позволяют цели сделать спасбросок, чтобы избежать его эффектов. Параграф о спасбросках в описании заклинания описывает, какие из видов спасбросков оно позволяет и как эти спасброски работают.

  • Нейтрализующий
    Заклинание не оказывает никакого воздействия на цель, успешно прокинувшую спасбросок.
  • Частичный урон
    Заклинание оказывает эффект на цель. Успешный спасбросок означает уменьшение вредоносного эффекта.
  • Половина урона
    Заклинание причиняет урон, но успешный спасбросок снимает его половину (округление вниз).
  • Никакого спасброска
    Спасброски не предусмотрены.
  • Безобидное заклинание
    Заклинание направлено не на вред противнику, а на собственное усиление, но существо, на которое направлено заклинание, может сделать спасбросок, если захочет.

Сложность спасброска

Сложность спасброска против вашего заклинания равна 10 + ваш бонус за соответствующую способность (Интеллект — для мага, Харизма — для барда, паладина или колдуна, Мудрость для жреца, друида или рейнджера). Круг заклинания может варьироваться в зависимости от вашего класса. Всегда используйте соответствующий вашему классу круг заклинания.

Успешный спасбросок

Существо, успешно выполнившее спасбросок против заклинания, не имеющего значительных внешних проявлений, чувствует присутствие враждебной силы или легкий трепет, но не может определить источник атаки. Также, если спасбросок существа был успешен против вашего заклинания, вы чувствуете его провал. Вы ничего не чувствуете, когда существо делает успешный спасбросок против эффекта или заклинаний, наложенных на местность.

Автоматический провал или успех

Единица, выпавшая при броске d20 всегда означает провал спасброска. Если на кости d20 выпадет 20 (его максимальное значение), спасбросок в любом случае считается успешным.

Устойчивость к заклинаниям

Устойчивость к магии — это особая защитная способность. Если существо, на которые вы пытаетесь наложить заклинание, обладает устойчивостью к магии, вы проходите проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), и заклинание начинает действовать, если ваш результат, как минимум, равен уровню его устойчивости. Устойчивость работает как Защита против магических атак. Для этой проверки уровня заклинателя можно применять все существующие у вас соответствующие бонусы.

В описании заклинания и в статье об устойчивости к магии может быть указано, могут ли существа быть устойчивы конкретно к этому заклинанию. Во многих случаях, устойчивость проявляется только тогда, когда существо является целью заклинания., но не работает, если существо войдет в зону под воздействием заклинания.

Термины объект и безвредный применимы для устойчивости к заклинаниям так же, как и для спасбросков. Существо, устойчивое к заклинаниям должно добровольно понизить свою защиту (потратив на это основное действие), чтобы попасть под влияние заклинания не заставляя заклинателя проходить проверку уровня заклинателя.

Особые способности

Некоторые классы и существа получают особые способности, многие из которых действуют как заклинания.

Псевдозаклинания

обычно, псевдозаклинание работает так же, как и одноименное заклинание. У псевдозаклинаний нет устных, физических или материальных компонентов, они не требуют концентрации. Их применяют силой мысли. Броня никак не влияет на работу псевдозаклинания, даже если оно похоже на мистическое заклинание с физической компонентой.

Чтобы использовать такую способность, нужно потратить 1 основное действие (если не указано иное). Во всем остальном, псевдозаклинание будет работать как просто заклинание.

Псевдозаклинания можно рассеять, на них действует устойчивость к магии. Они не работают там, где магия подавлена. Псевдозаклинания нельзя использовать для контрзаклинания, так же как и на них нельзя воздействовать контрзаклинанием.

Если класс персонажа дает способность псевдозаклинания, которое не имеет аналога среди заклинаний, то его уровень будет равен заклинанию наивысшего круга среди заклинаний, которые может сотворить персонаж. Для расчета используется классовый уровень, который даровал эту способность.

Сверхъестественные способности

Они не могут быть прерваны и не вызывают внеочередных атак. К таким способностям не применяются устойчивость к магии, контрзаклинания и рассеивание магии. В пределах антимагического поля они не работают.

Экстраординарные способности

Эти способности, в отличии от заклинаний, нельзя предотвратить в бою. Они в большинстве своем не провоцируют внеочередную атаку. Эффекты или местность, блокирующая магию никак не действует на экстраординарные способности. Их нельзя рассеять как магию, они действуют в условиях поля антимагии. Экстраординарные способности не считаются магическими, хотя некоторые из них могут ломать законы физики.

Естественные способности

В эту категорию включены способности, которыми существо обладает благодаря своей физической форме. Естественные способности не считаются экстраординарными, сверхъестественными или псевдозаклинаниями.

Антимагия

Эффект антимагии обладает следующими характеристиками.

В области, где действует антимагия, не работают никакие сверхъестественные способности, магические способности или заклинания (экстраординарные способности, тем не менее, работают).

Антимагия не рассеивает магию, но подавляет и блокирует ее. Когда антимагия перестает действовать (если антимагия падет или центр воздействия эффекта сместится), магия возвращается. Магические предметы и заклинания (если время их действия не вышло) вновь обретают свою силу.

Если территория действия заклинания включает в себя и обычные, и антимагические зоны, но центр действия заклинания не попадает в зону воздействия антимагии, то в обычной зоне заклинание продолжает функционировать. Если центр заклинания попадает на антимагическую зону, заклинание глушится.

Действие антимагии не распространяется на големов, потусторонних существ, элементалей и нежить. Однако, творить заклинания или применять свои магические и сверхъестественные способности они не могут.

Вступив в зону действия антимагии, все призванные и бестелесные существа растворяются в воздухе. Когда эффект антимагии проходит, они появляются снова в том же самом месте.

Магические предметы с эффектами продолжительного действия в таком месте не работают, но их эффекты не отменяются. Так, содержимое бездонной сумки не пропадает, оно просто становится недоступным, а все наложенные заклятья не исчезают навсегда.

Две антимагические зоны в одном и том же месте не отменяют друг друга, но и не складывают свой эффект.

Стена силы, радужная стена и радужная сфера не поддаются воздействию антимагии. А заклинания разрушение чар и рассеивание магии не могут снять эффект антимагии. Магическое разъединение дает шанс разрушить антимагию с вероятностью 1% за каждый уровень заклинателя. Если снять антимагию таким образом не получится, то и предметы внутри антимагической зоны разъединены также не будут.

Подписаться на обновления Pathfinder: Kingmaker

0 комментариев

Оставить комментарий