Гайд Pathfinder: Kingmaker | Класс Рейнджер
Для тех, кто живет охотой, существуют только хищник и добыча. Скауты, следопыты, охотники за головами и рейнджеры имеют много общего: они владеют специальным оружием, способны выслеживать ускользающую цель и прекрасно умеют побеждать самый широкий спектр врагов. Умные, терпеливые, искусные охотники, — рейнджеры одинаково успешно охотятся что на монстров, что на людей, и им совсем не чужда боевая отвага. Некоторые из них выслеживают тварей-людоедов и охраняют границу, другие, порой, идут по следу своих сородичей, — разыскивая беглецов и изгнанников.
Роль: Рейнджеры – подвижные бойцы, способные атаковать с дистанции или в ближнем бою, быстро нападать и быстро отступать. Их способности позволяют им наносить особенно много урона определенным типам врагов, но основная масса умений рейнджера применима в бою с самыми разнообразными противниками.
Мировоззрение: любое
Кость здоровья: d10
Очки навыков за уровень: 3 + модификатор Интеллекта
Умения рейнджера
Рейнджер умеет обращаться со всем простым и особым оружием. Он умеет использовать легкие доспехи и щиты (кроме башенных).
Заклятый враг
На 1 уровне рейнджер выбирает один тип существ из списка заклятых врагов. Против существ этого типа он получает бонус +2 к броскам на попадание и урон.
На 5 уровне и каждые пять уровней после этого (на уровнях 10, 15 и 20) рейнджер может выбрать еще одного заклятого врага. При этом бонус против одного из уже выбранных врагов (включая только что выбранного) увеличивается еще на +2.
Если рейнджер выбирает в качестве заклятых врагов гуманоидов или потусторонних существ, он также должен выбрать подтип для них. Если некое существо попадает в более чем одну категорию заклятых врагов, то бонусы против него не суммируются: рейнджер просто выбирает то, что выгоднее.
Черта боевого стиля
На 2 уровне рейнджер должен выбрать боевой стиль. Совершенствуя свое мастерство в этом стиле, он получает связанные с ним черты на 2, 6, 10, 14 и 18 уровнях. Он может выбирать их из списка своего боевого стиля, даже если не соответствует требованиям выбранной черты.
Излюбленная местность
На 3 уровне рейнджер выбирает вид местности. Он получает +2 к броскам на инициативу и проверкам навыков Внимание, Знание (Мир), Знание (Природа) и Скрытность, пока находится в такой местности.
На 8 уровне и каждые 5 уровней спустя рейнджер выбирает еще одну излюбленную местность. При этом бонусы для одной из уже выбранных местностей (включая только что выбранную) увеличиваются еще на +2.
Лесная прогулка
Начиная с 3 уровня вы можете перемещаться по труднопреодолимой местности со своей обычной скоростью, не получая урона и не страдая от других неудобств.
Связь охотника
На 4 уровне рейнджер устанавливает связь со товарищами по охоте. Эта связь может принять одну из двух форм. Сделав этот выбор, впоследствии изменить его нельзя.
Первый вид – связь с соратниками. Она позволяет рейнджеру, совершив сопутствующее действие, дать всем союзникам в радиусе 30 футов, которые видят или слышат его, половину своих бонусов для заклятого врага против одного существа соответствующего типа. Этот бону работает количество раундов, равное модификатору Мудрости рейнджера (минимум 1). Оно не складывается с бонусами для заклятых врагов у этих союзников; они выбирают то, что выгоднее.
Второй вид – связь с верным зверем. При этом рейнджер заводит себе верного зверя, выбирая его из следующего списка: орел, собака, волк. Это животное становится его надежным спутником в приключениях. Верный зверь имеет те же бонусы против заклятых врагов и на излюбленной местности, что и его хозяин. Все заклятые враги и излюбленные местности у верного зверя те же, что у его хозяина.
Эта способность работает так же, как способность верный зверь у друида. Для расчета параметров зверя в качестве уровня друида используется уровень рейнджера -3.
Уклонение
Персонаж умеет уворачиваться даже от необычных и магических воздействий. Если он подвергается воздействию, позволяющему сделать спасбросок реакции для уменьшения урона вдвое, то в случае успеха он не получает урона совсем. Если персонаж беспомощен, он не получает преимуществ от этой способности.
Добыча
Начиная с 11 уровня рейнджер может, совершив основное действие, объявить одну цель в поле зрения своей добычей. Он получает интуитивный бонус +2 к броскам на попадание против нее, а все критические удары по ней автоматически подтверждаются. Рейнджер не может одновременно иметь больше одной добычи. Добыча должна относиться к одному из типов его заклятых врагов. Он может отказаться от этого эффекта, совершив свободное действие, но после этого не может выбрать новую добычу в течение 24 часов. Если рейнджер убедился, что добыча мертва, он может выбрать новую через час.
Камуфляж
Рейнджер 12 уровня и выше, находясь в своей излюбленной местности, может применять навык Скрытность, чтобы спрятаться, даже будучи на виду.
Уклонение+
Эта способность действует аналогично способности уклонение. Если персонаж подвергается воздействию, позволяющему сделать спасбросок реакции для уменьшения урона вдвое, то в случае успеха он не получает урона совсем. Кроме того, при провале спасброска он уменьшает урон вдвое. Если персонаж беспомощен, он не получает преимуществ от этой способности.
Мастер незаметности
Рейнджер 17 уровня и выше может использовать навык Скрытность, даже находясь на виду, в любой местности.
Добыча+
На 19 уровне умение рейнджера охотиться улучшается. Его интуитивный бонус к броскам на попадание против добычи увеличивается до +4. Если он убил добычу или отказался от нее, то может выбрать новую через 10 минут.
Мастер охоты
На 20 уровне рейнджер становится мастером охоты. Идя по следам, он может без штрафов двигаться на полной скорости используя навык выживание. Он может в качестве основного действия провести одиночную атаку с полным базовым модификатором атаки по заклятому врагу. При попадании его цель получает обычный урон, а также должна сделать спасбросок стойкости. В случае провала она умирает. Сложность спасброска равна 10 + 1/2 уровня рейнджера + модификатор его Мудрости. Рейнджер может сделать эту атаку несмертельной, причинив урон на меньшее количество очков здоровья. Рейнджер может применять эту способность раз в день против каждого имеющегося у него типа заклятых врагов, но не более одного раза против конкретного существа в течение 24 часов.
Выборные способности
На 2 уровне рейнджер может выбрать Быстрый выстрел, Дальний выстрел, Прицельный выстрел и Стрельбу вблизи.
На 6 уровне к списку добавляются Владение арбалетом, Меткий выстрел+, Стрельба вблизи+ и Залп.
На 10 уровне к списку добавляется Тщательное прицеливание и Выстрел на бегу.
Архетипы
Флибустьер
Флибустьер — прирожденный лидер, пират, работающий с самыми разными людьми и способный исполнять множество разных ролей. Благодаря навыкам тактика, позволяющим ему организовывать и направлять команду, флибустьер всегда нарасхват. Большинство из них работают сами на себя — почувствовав желание отправиться в путь, они присоединяются к команде, а когда контракт заканчивается, находят себе другой корабль.
Флибустьерская пагуба
Начиная с 1 уровня флибустьер может, совершив сопутствующее действие, указать на одного из врагов и объединить своих соратников против этого врага. Флибустьер и его союзники получают бонус +1 к броскам на попадание и урон против этой цели. На 5 уровне и каждый пятый уровень после этого (на 10, 15 и 20 уровнях) этот бонус увеличивается на 1. Флибустьерская пагуба действует, пока цель не погибнет, или флибустьер не выберет новую цель.
Связь флибустьера
На 4 уровне флибустьер устанавливает особую связь со своими соратниками. Эта связь позволяет ему, совершив сопутствующее действие, придать своим соратникам сил в бою. В течение 1 минуты все союзники в радиусе 30 футов, способные видеть и слышать флибустьера, получают бонус +2 к броскам на попадание по противникам, над которыми они пользуются численным преимуществом.
Страж пламени
Уподобляясь огненным фениксам, стражи пламени проходят по миру, словно избирательный лесной пожар, уничтожая зло, гниль и тех, кто распространяет их.
Огненное обновление
Начиная с 12 уровня страж пламени получает способность использовать очистительную силу огня, чтобы избавлять свое тело, разум и душу от недугов. Получив 10 или больше урона огнем, страж пламени снимает с себя одно из следующих состояний: утомление, потрясение, дезориентация, бессилие, испуг, тошнота. Кроме того, он восстанавливает 1d6 урона характеристике и 1d6 вытянутой характерстики с наиболее пострадавших характеристик на выбор.
Рейнджер может использовать эту способность лишь один раз при каждом получении урона огнем, вне зависимости от того, превысило ли количество полученного урона требуемое для активации способности. Он может использовать эту способность 3 + модификатор Мудрости раз в день.
Если страж пламени устойчив или невосприимчив к огню, урон, нейтрализованный этими свойствами, все равно идет в счет необходимого для активации огненного обновления.
Раздувание углей
Начиная с 12 уровня страж пламени может раздуть пламя жизни из последней искры жизненной силы в недавно убитом существе. Один раз в день, совершив основное действие, страж пламени может коснуться тела убитого существа, чтобы воздействовать на него эффектом, аналогичным заклинанию дыхание жизни.
Дыхание жизни: Это заклинание исцеляет 5d8 урона +1 очко здоровья за уровень заклинателя (максимум +25).
В отличие от большинства заклинаний, излечивающих урон, дыхание жизни может возвращать убитых к жизни. Сотворив его на существо, убитое не далее, чем раунд назад, примените к нему лечение от заклинания. Если после лечения число отрицательных очков здоровья у цели все еще превышает его значение Выносливости, она остается мертвой, в противном случае она возвращается к жизни и стабилизируется на своем новом количестве здоровья. Существа, воскрешенные таким образом, получают временный отрицательный уровень, который держится 1 день.
Существа, убитые эффектами смерти, не могут быть воскрешены этим заклинанием.
Как и заклинания исцеления, дыхание жизни наносит нежити урон вместо исцеления и не может воскресить ее.
Взрыв феникса
Начиная с 16 уровня, если страж пламени погибает, его тело взрывается, нанося урон в форме облака в радиусе 20 футов. Каждое враждебное существо в радиусе действия получает 10d6 урона огнем. Успешный спасбросок реакции (сложность 10 + половина уровня рейнджера + его модификатор Выносливости) уменьшает урон вдвое. Взрыв не наносит урон союзникам стража пламени — вместо этого он им восстанавливает 5d6 здоровья и нейтрализует все яды, от которых те страдают.
Восхождение феникса
На 20 уровне страж пламени становится невосприимчив к огню. Раз в неделю он может один раз в неделю, будучи убит, восстать из пепла спустя 1 раунд после смерти. Тело стража пламени восстанавливается со всем снаряжением, и он оживает с половиной своего максимального здоровья.
Прикосновение пламени
Начиная с 4 уровня страж пламени может заставить свое оружие пламенеть. Совершив основное действие, рейнджер может дать одному оружию в своих руках особое свойство огненное на 1 минуту. Пока эффект действует, оружие считается магическим, когда речь идет о преодолении снижения урона. Страж пламени может использовать эту способность 3 + его модификатор Мудрости раз в день. Начиная с 12 уровня эта способность вместо свойства огненное дает оружию свойство огненного взрыва.
Идущий с бурей
Рейнджеры, без страха шагающие сквозь молнии и шквальный ветер, обретают власть над грозой. Их называют идущими с бурей.
Молниеносный выстрел
Начиная с 19 уровня, когда идущий с бурей применяет молниеносный шаг, он может совершить две дистанционные атаки после завершения движения. Обе атаки используют его максимальный базовый модификатор атаки.
Молниеносный шаг
Начиная с 11 уровня идущий с бурей может передвигаться по полю боя со скоростью молнии. Совершив действие полного хода, он превращается в молнию и перемещается на любой незанятый квадрат в радиусе 50 футов, не провоцируя внеочередных атак. После этого он совершает одну дистанционную атаку по ближайшему врагу.
Единение с бурей
Начиная с 16 уровня идущий с бурей становится невосприимчив к электричеству.
Ветробой
Начиная с 4 уровня идущий с бурей может окружить свое оружие молниями. Совершив основное действие, он может дать одному оружию в своих руках особое свойство грозовое на 1 минуту. Пока эта способность действует, оружие считается магическим, когда речь идет о преодолении снижения урона. Идущий с бурей может использовать эту способность число раз в день, равное 3 + его модификатор Мудрости. Начиная с 12 уровня эта способность наделяет оружие особым свойством грозового взрыва.
Громовой выстрел
Начиная с 8 уровня идущий с бурей становится невосприимчив к эффектам сильного ветра. Ветреная погода не мешает ему передвигаться, а его дистанционные атаки не получают штрафов от немагического ветра.
2 комментария