Гайд Pathfinder: Kingmaker | Класс Колдун

/ (Обновлено: ) / ИгрыPathfinder: Kingmaker

Потомки магических семейств, избранники богов, отпрыски монстров, пешки судьбы и предназначения, или просто случайная прихоть непостоянной магии, — колдуны черпают магию внутри себя, чтобы вызывать силы, недоступные смертному воображению. Всю жизнь их преследует опасность быть поглощенными собственными силами, и этот факт воспитывает в них храбрость. Эти одаренные магическим талантом души вынуждены жить, постоянно пытаясь обуздать самих себя, изучить собственные могущественные мистические силы, научиться ладить со своим благословением и проклятьем. Источники и характер их сил разнообразны, так же, как и пути их применения, которые они выбирают. Некоторые пытаются научиться контролировать свои способности с помощью медитаций и дисциплины, обретая верх над своими силами, дарованными при рождении. Другие отпускают контроль, позволяя магии жить так, как ей хочется, и иногда это приводит ко взрывоопасным последствиям. Вне зависимости от того, какой путь они выбирают, их отличает от магов одна черта: колдуны живут и дышат тем, изучению чего другие посвящают свои жизни. Для колдунов магия — больше, чем дар или наука. Это и есть сама жизнь.

Роль: Колдуны знают мало заклинаний, но умеют применять их часто, что делает их устрашающей боевой силой. По мере расширения своего репертуара чар они обнаруживают новые и необычные способы их применения, редко замечаемые другими заклинателями. Благодаря своему наследию колдуны получают дополнительные способности, отличающие их друг от друга.

Мировоззрение: Любое

Кость здоровья: d6

Очки навыков за уровень: 1 + модификатор Интеллекта.

Основные особенности

Умения колдуна

Колдун умеет обращаться с любым простым оружием. Он не умеет использовать доспехи или щиты и получает обычный риск провала мистического заклинания, когда творит его в доспехах.

Заговоры

Колдуны умеют применять ряд заговоров (заклинаний нулевого круга). Они творятся так же, как все прочие заклинания, но не занимают ячеек и могут быть использованы сколько угодно раз.

Дополнительная черта колдуна

На 1 уровне колдун получает дополнительную черту. Каждый раз, когда предоставляется такая возможность, колдун может выбрать метамагическую черту, любимую школу магии или другую заклинательскую черту. Колдун должен соответствовать всем требованиям дополнительной черты, включая минимальный уровень заклинателя.

Наследие

У каждого колдуна есть внутренний источник магии, от которого исходят его заклинания, дополнительные черты, дополнительный классовый навык и другие способности. Этот источник обычно появляется благодаря кровному родству с волшебным существом или особым его участием в семейной истории колдуна. Возможно, колдун состоит в дальнем родстве с драконом, а быть может, его дедушка заключил сделку с дьяволом. Каким бы ни был источник, влияние наследия проявляется по мере набора колдуном опыта. Свое наследие он выбирает на 1 уровне, и этот выбор нельзя впоследствии изменить.

Колдунов переполняет магическая сила, требующая выхода. Магия для них не столько призвание, сколько благословение — или, возможно, проклятье. У некоторых колдунов наследие проявляется в малом и поддается контролю, помогая им манипулировать окружающими или добиваться высших целей. У других оно дикое и непредсказуемое — первобытная мощь, превосходящая возможности своего носителя.

На 3 уровне и каждые два уровня после этого колдун получает дополнительное заклинание, зависящее от его наследия. Эти заклинания идут в дополнение к тем, что он получает на новом уровне. Их нельзя заменять на другие на более высоких уровнях.

На 7 уровне и каждые 6 уровней после этого колдун получает дополнительную черту, выбранную из списка, соответствующего его наследию. Колдун должен соответствовать всем требованиям такой черты.

Выбор черты наследия

На 7 уровне, и на каждом шестом уровне после этого колдун получает дополнительную черту из списка, соответствующего его наследию. Колдун должен соответствовать требованиям черты, чтобы взять ее.

Выборные черты

Наследие:

Демоническое наследие: Несколько поколений назад ваши предки подверглись демоническому влиянию. Оно затронуло не всех ваших родственников, но в вас оно оказалось особенно сильно. Такое наследие часто подталкивает к хаосу или злу, но ваша собственная судьба (и мировоззрение) зависят только от вас.

Небесное наследие: Ваш род благословили небесные силы, воплотившись в вашем предке или как-то иначе вмешавшись в вашу жизнь. Хотя их дары подталкивают вас к пути добра, вы все же сами остаетесь владыкой своей судьбы (и мировоззрения).

Наследие фей: Переменчивая и капризная сила фей передается в вашей семье либо благодаря родству с волшебным народом, либо благодаря его чарам. Вы эмоциональнее многих и с одинаковой легкостью впадаете в ярость и предаетесь радости.

Загробное наследие: Ваше наследие – могильный холод. Возможно, кто-то из ваших предков стал личом или вампиром, а может, вы сами родились мертвым, и только потом ожили. В любом случае, смерть теперь сопровождает вас повсюду.

Драконье наследие

Среди ваших предков был дракон, и его древняя магия течет в ваших жилах.

Черный дракон — кислота: Владыки темных болот и зловонных топей, черные драконы правят своими землями при помощи насилия и страха. Живя вблизи логова черного дракона никто не может чувствовать себя в безопасности.

Синий дракон — электричество: Синие драконы — увлеченные интриганы, одержимые порядком. В бою они предпочитают застигать врага врасплох, и не стыдятся бежать, оказавшись в затруднительной ситуации.

Латунный дракон — огонь: Вдохновенные ораторы, латунные драконы предпочитают говорить, а не сражаться.

Бронзовый дракон — электричество: Бронзовые драконы нередко заключают союзы с путешественниками и искателями приключений — если, конечно, их цели благородны, а награда достаточно велика.

Медный дракон — кислота: Медные драконы эксцентричны и непредсказуемы. В бою они стараются запутать своих противников.

Золотой дракон — огонь: Золотые драконы — воплощение добродетели. Другие металлические драконы почитают своих золотых собратьев как посланников высших сил и пример для всего драконьего племени, и часто обращаются к ним за советом и помощью.

Зеленый дракон — кислота: Зеленые драконы обитают в древних лесах, выслеживая жертв под раскидистым зеленым пологом листвы. Из всех цветных драконов с зелеными, возможно, легче всего договориться миром.

Красный дракон — огонь Немного в мире существ более жестоких и устрашающих, чем могучие красные драконы. Короли цветных драконов, эти ужасные создания несут смерть и разрушение любой земле, на которую падает их тень.

Серебряный дракон — холод: Среди драконов самыми отважными слывут серебряные. Следуя рыцарскому кодексу, они помогают слабым, борются со злом и не позволяют себе бесчестных поступков.

Белый дракон — холод Белых драконов считают самыми слабыми и звероподобными из всех цветных драконов, но недостаток хитрости они с лихвой компенсируют свирепостью.

Дополнительные черты драконьего наследия:

Бой вслепую

Каждый раз, когда вы промахиваетесь в ближнем бою из-за маскировки, вы можете повторно совершить бросок на вероятность промаха, чтобы определить, попала ли атака в цель.

Невидимый нападающий не получает преимуществ при атаке по вам в ближнем бою. Таким образом, вы не теряете модификатор Ловкости к защите, а атакующий не получает обычный бонус +2 за невидимость. Однако невидимый атакующий сохраняет бонус за невидимость при дистанционной атаке.

Внушительная стойкость

Вы получаете бонус +2 к спасброскам стойкости.

Улучшенная инициатива

Ваша быстрая реакция позволяет вам молниеносно реагировать на опасность. Вы получаете бонус +4 к броскам на инициативу.

Сокрушительный удар

Вы можете принять штраф -1 ко всем своим атакам и маневрам в ближнем бою и получить при этом +2 ко всему урону в ближнем бою. Модификатор к урону увеличивается в полтора раза (+50%), если вы сражаетесь двуручным или естественным оружием, которое добавляет полуторный модификатор Силы к урону. В случае атак оружием в неведущей руке или вторичным природным оружием этот модификатор к атаке делится на 2. Когда ваш базовый модификатор атаки достигает +4 и за каждые 4 пункта после этого штраф вырастает еще на -1, а модификатор урона – еще на +2. Вы должны объявить, что применяете эту черту, до проверки попадания. Ее эффекты длятся до начала вашего следующего хода. Дополнительный урон не распространяется на атаки касанием или эффекты, которые не наносят урона здоровью.

Метамагия (Ускоренное заклинание)

Вы можете творить заклинания намного быстрее.

Преимущество: Сотворение ускоренного заклинания это быстрое действие. Вы можете совершить еще одно действие, или даже сотворить еще одно заклинание в тот же раунд, в котором вы сотворили ускоренное заклинание. К заклинанию, чье время сотворения занимает больше одного раунда, или оно требует полного хода, нельзя применить ускорение.

Повышение круга: +4 (ускоренное заклинание использует слот заклинания на четыре круга выше актуального уровня заклинания).

Ускоренное заклинание не провоцирует внеочередную атаку.

Примечание: Вы можете применять эффекты этой черты, чтобы творить заклинания спонтанно, но только если время сотворения заклинания не занимает больше одного полного хода, не превышая время сотворения этого заклинания.

Эксперт (подвижность)

Вы получаете +3 ко всем проверкам навыка Подвижность. Если у вас в нем 10 или больше очков, этот бонус возрастает до +6.

Эксперт (Знание: магия)

Вы получаете +3 ко всем проверкам навыка Знание (Магия). Если у вас в нем 10 или больше очков, этот бонус возрастает до +6.

Живучесть

Вы получаете +3 очка здоровья. Каждый раз, получая кость здоровья после третьей, вы получаете +1 очко здоровья. Если у вас уже есть больше трех костей здоровья, вы получаете +1 очко здоровья на каждую новую кость (например, когда получаете уровень).

Архетипы

Светозарный колдун

Ваша божественная сила исходит от наития, а не силы личности.

Способности

Светозарное наследие
В отличие от большинства колдунов, чья врожденная магия питается силой их личности, вы овладеваете своей магией при помощи чистой силы воли. Вы используете Мудрость вместо Харизмы для определения всех особенностей класса и эффектов, связанных с ним, таких как число дополнительных заклинаний в день, максимальный доступный вам круг заклинаний, и сложность спасбросков против ваших заклинаний. Вы также получаете бонус +2 к проверкам навыка Знание (религия).

Колдун-мыслитель

Ваша магия исходит не от силы личности, а от знаний и традиций, которые в вашем роду собирались в течение множества поколений.

Способности

Аркан наследия
В отличие от большинства колдунов, чья врожденная магия питается силой их личности, вы овладеваете своей магией при помощи разума. Вы используете Интеллект вместо Харизмы для определения всех особенностей класса и эффектов, связанных с ним, таких как число дополнительных заклинаний в день, максимальный доступный вам круг заклинаний, и сложность спасбросков против ваших заклинаний. Вы также получаете бонус +2 к проверкам навыка Знание (магия).

Мистическая стрела
Начиная с 1 уровня вы получаете способность, совершив основное действие, выпустить стрелу магической энергии в любого врага в радиусе 30 футов. Это дистанционная атака касанием. Стрела наносит 1d4 урона 1 за каждые ваши 2 уровня колдуна. Вы можете использовать эту способность 3 + ваш модификатор Интеллекта раз в день.

Лесной колдун

Ваша связь с природой основана на многообразии жизни, а не на ее непредсказуемости.

Способности

Лесное наследие
На 1 уровне вы устанавливаете тесную связь с верным зверем. В отличие от обычных животных того же вида, у верного зверя увеличивается количество костей здоровья, характеристики и навыки, а также появляются новые черты по мере роста уровня хозяина. Если персонаж получает верного зверя от более чем одного класса, его эффективный уровень считается равным сумме уровней всех классов с этой способностью. Чаще всего верный зверь вырастает в размерах, когда хозяин достигает 4 или 7 уровня, в зависимости от вида животного.

Подписаться на обновления Pathfinder: Kingmaker

0 комментариев

Оставить комментарий


Новые комментарии

Который не работает с этой игрой
  • Анон
Спасибо
  • Анон
❤❤❤❤ец жду год уже бро
  • Анон
чувак я почти два часа фармлю клетки... они походу в параллельную вселенную улетели... надо в варфрейм заходить и там искать... может выпадут
  • Анон
Проходил несколько раз. В первый раз не убил, во второй сначала убил отца, затем сына. Крик ребенка "папа!" задел за живое.
  • Анон
Был найден очень загадочный предмет. Странный цветок. Похож на артефакт. Выглядит как василек. По описанию вроде как влияет на запах сталкера. Стоит 14000. Нигде не видел никакой информации о нем....
  • Анон
Не помогло, если без рихтера идти он не связывается А если с ним, то квест не продолжается
  • Анон
Сук жиза, я в а❤❤❤❤ с этого артефакта бегал мин 5 вокруг этой ❤❤❤❤ни
  • Анон
The Severed Bond · Ludvig Forssell 2:56 - критический удар по глазам от луковых ниндзей, я вас предупреждал)
  • Анон

Смотреть все