Гайд Pathfinder: Kingmaker | Основы и термины

Pathfinder: Kingmaker

  1. Сила (Сил)
  2. Ловкость (Лвк)
  3. Выносливость (Вын)
  4. Интеллект (Инт)
  5. Мудрость (Мдр)
  6. Харизма (Хар)
  7. Мировоззрение
  8. Защита (Класс брони)
  9. Защита от атак касанием
  10. Защита застигнутого врасплох
  11. Базовый модификатор атаки (БМА)
  12. Уровень заклинателя
  13. Класс персонажа
  14. Модификатор боевого маневра
  15. Защита от боевых маневров
  16. Концентрация
  17. Снижение урона (СУ)
  18. Очки опыта (опыт)
  19. Черта
  20. Здоровье
  21. Инициатива
  22. Уровень персонажа
  23. Классовый уровень
  24. Навыки
  25. Спасбросок
  26. Особенность
  27. Особая способность
  28. Размер
  29. Скорость
  30. Чувства
  31. Божество
Сила (Сил)

Сила определяет физическую мощь вашего героя. Эта характеристика важна для персонажей, специализирующихся на ближнем бою: воинов, монахов, паладинов и некоторых рейнджеров. Сила также определяет максимальный вес, который герой способен унести. Персонаж с Силой 0 слишком слаб, чтобы двигаться – он лежит без сознания. Некоторые существа (например, бесплотные призраки) не имеют этой характеристики, и поэтому у них нет модификаторов к проверкам силовых навыков и проверкам, связанным с Силой.

Модификатор Силы используется в следующих случаях:

  • При совершении атаки в ближнем бою.
  • При проверках Атлетики и Силы (выбивание дверей и т.п.).
  • При определении урона, который вы наносите метательным оружием (в т. ч. пращой) и оружием ближнего боя. Исключение: к урону от оружия в неведущей руке добавляется только половина модификатора Силы, а к урону от двуручного оружия добавляется полуторный модификатор Силы. Отрицательный (но не положительный) модификатор Силы также применяется к урону от луков, кроме композитных.
Ловкость (Лвк)

Ловкость отражает проворство, реакцию и координацию движений вашего персонажа. Эта характеристика особенно важна для воров, но также будет полезна любому герою, который не носит тяжелые доспехи. Она нужна персонажам, которые собираются использовать дистанционное оружие, например, лук или пращу. Персонаж с Ловкостью 0 неспособен двигаться, но сознание не теряет.

Модификатор Ловкости используется в следующих случаях:

  • При совершении дистанционных атак, в т. ч. при помощи луков, арбалетов, метательных топоров и многих дистанционных заклинаний типа Опаляющего луча или Обжигающего света.
  • При определении защиты героя (если он может среагировать на атаку).
  • При спасбросках реакции, когда герою нужно быстро сориентироваться и что-нибудь предпринять, чтобы избежать урона или иных последствий (например, уклониться от взрыва огненного шара).
  • При проверках Подвижности, Плутовства и Скрытности.
Выносливость (Вын)

Выносливость отражает здоровье и запас жизненных сил персонажа. Модификатор Выносливости увеличивает параметр здоровья персонажа, поэтому эта характеристика важна для представителей всех классов. Некоторые существа (например, нежить и големы) не имеют параметра Выносливости; их модификатор Выносливости для соответствующих проверок считается равным +0. Персонаж с Выносливостью 0 мертв.

Модификатор Выносливости используется в следующих случаях:

  • При определении пунктов здоровья персонажа. Результат броска в этом случае не может быть ниже 1 – при любых штрафах персонаж, поднимая уровень, получает хотя бы 1 пункт здоровья.
  • При спасбросках стойкости (для сопротивления ядам, болезням и тому подобным угрозам для здоровья).
  • Если Выносливость персонажа изменяется достаточно, чтобы изменить ее модификатор, здоровье персонажа также убывает или увеличивается.
Интеллект (Инт)

Интеллект отражает умение персонажа учиться и мыслить логически. Эта характеристика важна для волшебников, так как влияет на их способность творить заклинания.

Персонаж с показателем Интеллекта 0 находится в коме. Некоторые существа не имеют этого параметра, их модификатор Интеллекта для соответствующих проверок считается равным +0. У существ с животным мышлением значение Интеллекта равно 1 или 2. Значение Интеллекта любого создания, способного понимать речь, не может быть ниже 3.

Модификатор Интеллекта используется в следующих случаях:

  • При определении количества дополнительных пунктов навыков, получаемых за уровень. При этом итоговый результат не может быть меньше 1: за каждый уровень персонаж получает минимум 1 пункт навыков;
  • При проверках навыков Знания (магия) и Знания (мир);
  • Маги, магусы и алхимики получает возможность подготовить дополнительные заклинания в зависимости от своего модификатора Интеллекта. Чтобы сотворить заклинание соответствующего круга, персонаж должен иметь Интеллект, значение которого больше или равно 10 + номер круга заклинания.
Мудрость (Мдр)

Мудрость отражает здравый смысл, силу воли, интуицию и внимание персонажа. Это самая важная характеристика для жрецов и друидов. Она также значима для инквизиторов и рейнджеров. Если вы хотите, чтобы персонаж всегда был начеку, наделите его высокой Мудростью. Любое существо имеет характеристику Мудрости. Персонаж с показателем Мудрости 0 не способен мыслить и находится без сознания.

Модификатор Мудрости используется в следующих случаях:

  • При прохождении испытаний Воли для отмены эффектов заклинаний вроде очаровать гуманоида;
  • При проверках навыков Внимания, Знания (природа) и Знания (магия);
  • Друиды, жрецы, инквизиторы и рейнджеры получают возможность подготовить дополнительные заклинания в зависимости от своего модификатора Мудрости. Чтобы сотворить заклинание соответствующего круга, они должны иметь Мудрость, значение которой больше или равно 10 + номер круга заклинания.
Харизма (Хар)

Харизма отражает силу личности, обаяние, лидерские качества и внешнюю привлекательность вашего героя. Это самая важная характеристика для бардов, паладинов и колдунов. Высокая Харизма также полезна жрецам, так как влияет на их способность проводить энергию. Для нежити эта характеристика является мерой их сверхъестественной "жизненной силы". Любое существо имеет характеристику Харизмы. Персонаж с показателем харизмы 0 не способен мыслить и находится в бессознательном состоянии.

Модификатор Харизмы используется в следующих случаях:

  • При проверке Убеждения и навыка Использования магических устройств.
  • При проверках, определяющих влияние персонажа на окружающих.
  • При определении сложности сопротивления проведения энергии жрецами и паладинами во вред нежити.
  • Барды, паладины и чародеи получают возможность творить дополнительные заклинания в зависимости от своего модификатора Харизмы. Чтобы сотворить заклинание соответствующего круга, они должны иметь Харизму, значение которой больше или равно 10 + номер круга заклинания.
Мировоззрение

Мировоззрение отражает основные морально-этические нормы существа. Мировоззрение состоит из двух основных черт: первая говорит о том, является ли существо принципиальным, нейтральным или хаотичным, вторая — доброе ли оно, нейтральное или злое. Каждый тип мировоззрения заключает в себе широкий спектр типов характеров и личных философий, так что два персонажа одного типа мировоззрения могут очень даже отличаться друг от друга. Кроме того, людям свойственно меняться.

У каждого существа есть свое мировоззрение, и оно определяет эффективность некоторых заклинаний и магических предметов.

Животные и другие существа, неспособные на моральный выбор, считаются нейтральными. Нейтральны даже смертоносные змеи и тигры-людоеды, так как у них просто нет понятия о добре и зле. Собаки могут быть послушны, а кошки — гулять сами по себе, но они не обладают способностью к моральному выбору, и поэтому не могут на самом деле быть принципиальными или хаотичными.

Мировоззрение принято сокращать, используя первые буквы каждой из двух черт.

Защита (Класс брони)

Ваша защита показывает, насколько сложно по вам попасть так, чтобы нанести урон. Защита вычисляется по следующей формуле:

10 + модификатор брони + модификатор щита + модификатор Ловкости + прочие модификаторы.

Помните, что модификатор Ловкости, который вы прибавляете к защите, может быть ограничен вашим доспехом.

Защита от атак касанием

Некоторые атаки игнорируют броню (включая природную) и щиты. Это происходит, когда нападающему достаточно слегка коснуться цели, чтобы произвести желаемый эффект. В таких случаях применяется атака касанием (дистанционная или обычная). Если вас атакуют касанием, то к вашей защите не прибавляются бонусы доспеха, щита и природной брони. Все прочие модификаторы, включая модификаторы размера, Ловкости и отражения, применяются обычным образом.

Некоторые существа умеют совершать бестелесные атаки касанием. Такие атаки проходят сквозь твердые предметы вроде доспехов и щитов. Бестелесные атаки касанием работают так же, как обычные атаки касанием, но еще и игнорируют модификаторы за укрытие. Модификаторы брони от силовых эффектов (таких как магический доспех или наручи защиты) против таких атак работают в полной мере.

Защита застигнутого врасплох

В некоторых случаях вы не можете использовать бонус Ловкости (если у вас он был). Если вы не можете ответить на удар, то ваш бонус Защиты не работает. Если бонуса Ловкости у вас не было, то значение вашей Защиты не меняется.

Базовый модификатор атаки (БМА)

Каждое существо в игре имеет базовый модификатор атаки, который характеризует его мастерство в бою. Он растет по мере набора уровней или роста кубиков здоровья. Когда он достигает значений +6, +11 и +16, у существа появляются дополнительные удары в случае совершения в бою полной атаки.

Уровень заклинателя

Сила заклинания во многом зависит от уровня заклинателя. Для большинства персонажей, обладающих магическими способностями, уровень заклинателя равен их классовому уровню (класс, к которому относится применяемое заклинание).

В любом событии, где классовая черта или особая способность оказывает влияние на уровень заклинателя, это влияние распространяется не только на эффекты, непосредственно связанные с уровнем заклинателя (например дистанция, длительность, урон), но и на проверки уровня заклинателя. Это могут быть проверки для преодоления устойчивости магии или преодоления рассеивания магии.

Класс персонажа

Класс персонажа — одна из его определяющих черт. Это источник большинства сил и способностей, дающий персонажам определенную роль в боевом отряде.

Модификатор боевого маневра

У каждого персонажа и каждого существа есть модификатор боевых маневров (МБМ), который отражает его навыки в искусстве боевых маневров. МБМ существа определяется по следующей формуле:

МБМ = базовый модификатор атаки + модификатор Силы + особый модификатор размера

Существа маленького размера и меньше используют при вычислении МБМ свой модификатор Ловкости, а не Силы. Особый модификатор размера для МБМ:

  • Крошечный -8
  • Миниатюрный -4
  • Маленький -2
  • Небольшой -1
  • Средний 0
  • Крупный +1
  • Огромный +2
  • Гигантский +4
  • Колоссальный +8

Некоторые черты и особенности дают вам более высокий МБМ для определенных маневров.

Защита от боевых маневров

У любого существа есть параметр защиты от боевых маневров (ЗБМ), отражающий его способность сопротивляться боевым маневрам противника. ЗБМ вычисляется по следующей формуле:

Защита от боевых маневров = 10 + базовый модификатор атаки + модификатор Силы + модификатор Ловкости + особый модификатор размера + различные модификаторы

Существа маленького размера и меньше используют при вычислении МБМ свой модификатор Ловкости, а не Силы. Особый модификатор размера для МБМ:

  • Крошечный -8
  • Миниатюрный -4
  • Маленький -2
  • Небольшой -1
  • Средний 0
  • Крупный +1
  • Огромный +2
  • Гигантский +4
  • Колоссальный +8

Некоторые черты и особенности дают вам более высокий МБМ для определенных маневров.

Концентрация

Чтобы сотворить заклинание, нужно сконцентрироваться. Если что-то мешает вам, вы должны пройти проверку концентрации: в случае провала заклинание будет потрачено впустую. При проверке концентрации вы бросаете d20, прибавляя к выпавшему результату свой уровень заклинателя и модификатор характеристики, от которой зависит количество доступных вам заклинаний того же типа. Жрецы, друиды, инквизиторы и рейнджеры прибавляют модификатор Мудрости, барды, паладины и колдуны — Харизмы, маги — Интеллекта. СЛ проверки концентрации зависит от серьезности отвлекающего фактора и силы заклинания, которое вы в этот момент творите. Если эта проверка окажется неудачной, заклинание тратится впустую, как если бы вы успешно сотворили его, но оно не произвело никакого эффекта.

Снижение урона (СУ)

Некоторые волшебные существа имеют сверхъестественную способность мгновенно залечивать ранения от оружия или вовсе игнорировать удары. Иногда параметр снижение урона (сокращается как СУ) отражает способность существа мгновенно исцеляться, а иногда указывает на наличие толстой шкуры. В любом случае противник видит, что его атака не производит должного эффекта.

СУ указывает, сколько именно физического урона от попаданий существо игнорирует. Как правило, преодолеть СУ может определенный тип оружия. Эта информация пишется через косую черту после значения СУ. Например, запись СУ 5 / магия означает, что существо получает на 5 пунктов урона меньше от всего оружия, не являющегося волшебным. Если за косой чертой следует прочерк, то СУ применяется ко всем повреждениям, которые не игнорируют СУ по своим особым правилам.

Если СУ обнуляет урон, то оно отменяет и любые дополнительные эффекты от попадания, которые могли вступить в силу — например, отравление, оглушение или заражение болезнью. СУ не предотвращает атаки касанием, урон от стихий и энергии, а также вытягивание энергии. Оно также не защищает от ядов или болезней, которые воздействуют на существо через воздух, пищу или кожный контакт.

Попадания, которые не причиняют вреда из-за СУ существа, не требуют проверки концентрации при сотворении заклинания. Заклинания, псевдозаклинания и урон от стихий (включая обычный огонь) игнорируют СУ.

Если у существа есть СУ из более чем одного источника, то разные формы этого свойства не складываются. Вместо этого существо использует тот вид и значение СУ, которое ему выгоднее в текущей момент.

Очки опыта (опыт)

Справляясь с задачами и опасностями, персонажи игроков получают опыт. Накопив достаточно опыта, они переходят на новый уровень и становятся сильнее.

Черта

Черта — это характеристика, которой существо овладело в совершенстве. Черты позволяют существам обходить различные правила и ограничения. Существо получает несколько черт, в зависимости от своей кости здоровья. Некоторые классы и способности позволяют получить бонусные черты.

Здоровье

Очки здоровья — абстрактная величина, отражающая здоровье существа на данный момент. Чтобы определить уровень очков здоровья существа, киньте его кость здоровья. Чтобы определить максимум ОЗ вашего персонажа, киньте кость, обозначенную его костью здоровья. Больше всего здоровья персонаж получает, если его лучший бросок кости здоровья связан с его классовым уровнем. Существа, чья наибольшая кость здоровья определена классом неигрового персонажа или расой — совершают бросок как обычно. Раны отнимают ОЗ, а лечение (как естественное, так и магическое) — восстанавливает. Когда здоровье опускается до 0, существо падает без сознания. Когда ОЗ здоровья падают до негативного значения и достигают значения Выносливости, персонаж умирает.

Инициатива

В начале боя все существа, участвующие в сражении, должны пройти проверку инициативы, чтобы определить очередность их действий в бою. Чем выше результат проверки, тем раньше существо будет действовать. При проверке инициативы участвует бросок кости d20 + модификатор Ловкости + все бонусные модификаторы. Чем выше результат, тем раньше вы вступаете в бой.

Уровень персонажа

Общий уровень персонажа, который состоит из суммы всех классовых уровней, которые есть у героя.

Классовый уровень

Уровень персонажа в определенном классе. Для персонажа с единственным классом уровень персонажа совпадает с классовым уровнем.

Навыки

Навыки представляют собой умения существа решать различные задачи: карабкаться по стенам, незаметно пробираться по коридорам или замечать крадущихся врагов. Количество пунктов, вложенных в навык, определяет мастерство владения им.

Атлетика (Сил; штраф за доспехи)

Этот навык отражает таланты персонажа в сфере физической активности: прыжки, скалолазание, плавание.

Персонажу нужно пройти проверку атлетики, если вы хотите, чтобы он выполнил одно из следующих действий: поймать объект; перелезть препятствие; совершить прыжок; плавать.

Знания (магия) (Инт; требуется изучение)

Этот навык отражает познания персонажа о заклинаниях, магических предметах и многочисленных нюансах сакральной мудрости. Навык Знания (магия) необходим для опознавания магических предметов и чудовищ (конструкций, драконов и магических тварей), изучения или копирования заклинаний из книг и свитков, припоминания различных фактов о магии.

Знания (мир) (Инт; требуется изучение)

Этот навык отражает познания персонажа о народах, устройстве цивилизации и тех исторических событиях, которые привели к ее формированию. Навык Знания (мир) полезен для создания и распознавания подделок, расшифровки надписей, опознания чудовищ (гуманоидов), припоминания фактов о географии, истории, местных обитателях, дворянстве и так далее.

Знания (природа) (Мдр; требуется изучение)

Этот навык отражает познания персонажа об окружающем мире. Навык Знания (природа) позволяет вам идентифицировать чудовищ, припоминать факты о природе и подземельях, охотиться, избегать случайных встреч и так далее.

Знания (религия) (Мдр; требуется изучение)

Этот навык отражает познания персонажа о богах и их секретах, священных писаниях и иных мирах. Навык Знания (религия) полезен для опознавания чудовищ (нежить и из иных миров), припоминать подробности об иных мирах или религиях и так далее.

Подвижность (Лвк; штраф за доспехи)

Этот навык отражает координацию и чувство баланса персонажа и отвечает за акробатические, гимнастические и боевые трюки.

Навык Подвижности позволяет вам двигаться рядом с противниками, не провоцируя внеочередную атаку, сохранять баланс, избавляться от пут, смягчать падения, протискиваться в узкие лазы и так далее.

Внимание (Мдр)

Этот навык отражает способность персонажа подмечать мелкие детали, вовремя замечать опасность, отличать вранье или необычное поведение окружающих. Навык Внимание позволяет вам читать тайные послания, испытывать предчувствие, замечать существ и нюансы, обыскивать локации, распознавать намерения и так далее.

Убеждение (Хар)

Этот навык отражает способность персонажа управлять другими людьми через переговоры, обман или угрозы. Навык Убеждения позволяет вам менять отношение окружающих, отвлекать их, собирать информацию, запугивать, врать и так далее.

Скрытность (Ловкость; штраф за доспехи)

Этот навык отражает способность персонажа оставаться незамеченным, проскальзывать мимо врагов или наносить удары исподтишка. Этот навык отвечает за тихое перемещение и способность прятаться. Навык Скрытность необходим для того, чтобы оставаться незамеченным.

Обман (Ловкость; штраф за доспехи; требуется изучение)

Этот навык отражает способности персонажа к тонкой манипуляции. Проверки навыка Обмана надо проходить, если персонаж собирается:

  • Спрятать предметы под одеждой.
  • Обезвредить ловушку.
  • Взломать замок.

Использование магических устройств (Харизма; требуется изучение)

Этот навык отражает способность персонажа активировать магические предметы, даже если он не знает, как ими пользоваться.

Использование магических устройств позволяет:

  • Активировать жезлы и свитки, которые персонаж в обычных обстоятельствах не смог бы использовать;
  • Применять магические предметы, которые он не способен был бы применить;
  • Избегать негативных последствий использования магических предметов и проклятых предметов.
Спасбросок

Подвергаясь всевозможным магическим и прочим воздействиям, вы, как правило, получаете шанс совершить спасбросок, чтобы избежать их эффекта или ослабить его. Как и при атаке, при спасброске вы бросаете d20, добавляя базовый модификатор испытаний для вашего класса и уровня и модификатор соответствующей характеристики.

Ваш модификатор спасброска равен:

Базовый модификатор спасброска + модификатор характеристики

Существует три основных типа спасбросков: стойкость, реакция и воля:

Стойкость

Такие спасброски определяют вашу способность терпеть физический урон терпеть атаку. Применяйте свой модификатор Выносливости к спасброскам стойкости.

Реакция

Эти спасброски тестируют ваше умение уклоняться от атак по пространству и в неожиданных ситуациях. Применяйте свой модификатор Ловкости к спасброскам на реакцию.

Воля

Воля отражает вашу способность противостоять влиянию на разум и различным магическим эффектам. Применяйте модификатор Мудрости к спасброскам на волю.

Особенность

Особенности персонажа — способности, которые не связаны с его расой или классом. Они могут усиливать навыки, расовые способности и другие характеристики персонажа, придавая ему индивидуальность.

Особая способность

Все способности, которые не могут быть классифицированы, считаются особыми способностями. Персонажи могут получить их от своей расы, класса, черт или других способностей.

Размер

У всех существ есть определенный размер, и, в соответствии с этим размером, они подразделяются на определенные группы — Крошечный, Миниатюрный, Маленький, Небольшой, Средний, Крупный, Огромный, Гигантский, Колоссальный. Например, люди обладают средним размером, а халфлинги и гномы — небольшие.

Скорость

Скорость отражает, насколько быстро персонаж перемещается в бою. Она измеряется в футах, которые персонаж может преодолеть за 3 секунды.

Чувства

Некоторые существа и персонажи обладают дополнительными или особыми способами восприятия окружающего мира, благодаря которым можно видеть в полной темноте, обнаруживать предметы с помощью ультразвука и так далее.

Божество

Выше войн и империй, выше всех амбиций революционеров и тиранов стоит сила веры, более мощная и разрушительная, чем магия или любые монстры. Отдельно от простых рас, населяющих Голарион, существует легион разнообразных богов: милостивые защитники, безучастные зрители, жестокие разрушители, организованные и непостижимые. И у каждого из них есть свой взгляд на то, каким должен быть смертный мир. Невероятные создания неизмеримой силы, божества сеют свое влияние по всем планам, иногда с помощью прямого божественного вмешательства, а иногда — руками своих бесконечных подчиненных. Каждое божество и полубог знает, насколько сильна мощь веры, она может менять жизни, влиять на народы и переделывать судьбу целых миров. Поэтому боги ищут себе последователей среди могучих чемпионов, чтобы те взяли божественные стяги, придали голос и вес их доктринам и сокрушали их врагов. Боги ищут новых последователей, обещая чудеса тем, кто их порадует. Все, что боги просят взамен — верность и вера.

Подписаться на обновления Pathfinder: Kingmaker

1

Лучший рейтинг за неделю

6

4

4

3

3

3 комментария

Размеры.
А остальные к каким размерам относятся, у части классов это очень важно, в игре информации ни какой нет. Например орки и дварфы считаются большими или как?
У того же монаха это играет огромную роль.
Так сложно было добавить пару строчек....
Дварфы — существа среднего размера и не получают никаких бонусов или штрафов из-за размера.
Полуорки считаются средними существами, и потому не получают бонусов или штрафов за размер.
Это из описания рас.
Я все таки не понял как работает здоровье и кость жизни... Я же вижу вполне конкретные цифры?... Они статичны... Когда бросок делается тогда?

Оставить комментарий