Соавтор оригинальной Fallout Тим Кейн в новом видео на YouTube поделился принципами нелинейного дизайна игр, подчеркнув, что разработчики никогда не должны предполагать, как именно будут действовать игроки.«Правило первое: наша игра нелинейна — не предполагайте, что игроки сначала пойдут куда-то или
Читать дальше →
По мнению психолога Вероники Лихтенштейн, за последние 30 лет кардинально изменилось влияние видеоигр на мозг человека. Если раньше игры тренировали ум, то сегодня они скорее испытывают нашу психику. Современные дети иначе подходят к игровым вызовам и наградам, а многие проекты больше нацелены на
Читать дальше →
В то время как большинство разработчиков изо всех сил стараются сделать свои игры интуитивно понятными и прозрачными, авторы Baby Steps — Гейб Каццилло, Беннетт Фодди и Макси Бох — выбрали совершенно иной курс.Во время недавней панели на GDC Каццилло открыто признал, что их проект находится в полном
Читать дальше →
Ресурс PC Gamer опубликовал рейтинг лучших программ по разработке видеоигр для студентов бакалавриата, составленный The Princeton Review за 2026 год. В список вошли 50 учебных заведений США, Канады и Европы.Рейтинг оценивает программы по таким критериям, как процент трудоустроенных выпускников,
Читать дальше →
Бывший ведущий программист по искусственному интеллекту The Sims 4 Дэвид «Рез» Грэм в интервью для PC Gamer объяснил, почему симы в игре не способны к планированию своих действий, хотя разработчики неоднократно пытались реализовать эту функцию.«Симы ничего не планируют», — заявил Грэм. По его
Читать дальше →
Алекс Хатчинсон, креативный директор Far Cry 4 и Assassin’s Creed III, дал интересное интервью ресурсу PC Gamer. В нем он затронул вопрос повторного использования различных элементов игр в последующих проектах.Разработчик считает это хорошей стратегией и был сильно разочарован скандалом вокруг
Читать дальше →
Разработчики супергеройской комедии Dispatch сознательно «подкручивали» шансы на успех в пользу игрока, следуя примеру серии XCOM. Об этом на конференции GDC рассказали директора студии Adhoc Ник Герман и Деннис Ленарт.В игре есть мини-игра по распределению героев на задания, где успех зависит от
Читать дальше →
В новом видео на YouTube ветеран игровой индустрии и сооснователь серии Fallout Тим Кейн рассказал об одной из самых распространённых проблем в геймдизайне — неумении вовремя остановиться.Как отметил Кейн, недавно вернувшийся к полноценной работе в Obsidian, чрезмерная амбициозность может стать
Читать дальше →
Разработчики колодостроительной RPG The Killing Stone внедрили в игру динамическую систему «пугалок», идея которой изначально рассматривалась для BioShock 2.Об этом рассказал бывший сотрудник 2K Marin Дэвид Линдси Питтман. По его словам, во время работы над BioShock 2 он и его коллега Кент Хадсон
Читать дальше →
Новая часть серии, Resident Evil Requiem, оживляет своих персонажей не только за счет графики и геймплея, но и благодаря работе опытных и разноплановых актеров озвучивания. Талантливые голоса способны значительно улучшить подачу диалогов, углубить погружение в образ персонажа и усилить эмоциональное
Читать дальше →
В рамках интервью для Game Informer разработчики Bethesda вспомнили о создании Fallout 3 и раскрыли причину, по которой одно из самых знаковых зданий Вашингтона — Белый дом — в игре представлено лишь радиоактивным кратером.Как объяснил ведущий художник Иштван Пели, решение было прагматичным: команда
Читать дальше →
Хотя исключения и существуют, подавляющее большинство главных героев видеоигр чётко вписываются либо в роль «героя», либо в роль «злодея», и они редко отходят от своей первоначальной классификации. Иногда мы можем встретить протагонистов, которые в ходе игры оказываются злодеями, но обычно это
Читать дальше →
Геймдиректор Nioh 3 Масаки Фудзита в интервью Eurogamer заявил, что команда никогда не рассматривала возможность добавления настроек сложности в серию Nioh.По его словам, ценность прохождения игры объединяет всех игроков, а в Nioh 3 по сравнению с предыдущими частями стало ещё больше вариаций
Читать дальше →
Директор по дизайну студии Obsidian Джош Сойер в новом видео на своём YouTube-канале поделился философией настройки сложности в ролевых играх. По его мнению, разработчикам стоит думать не в категориях «лёгкий» или «сложный» игрок, а понимать, что разные люди хотят получить от игры разный опыт.
Читать дальше →
Virgil Watkins из студии Embark не пытается скрыть проблемы. В откровенном интервью для ресурса Games Radar ведущий геймдизайнер ARC Raiders подтвердил то, что игроки давно критикуют в этой в целом хорошо оценённой игре: многие навыки оказывают «незаметное влияние» на геймплей. Проблема настолько
Читать дальше →
Руководитель проекта ролевой игры Clair Obscur: Expedition 33 признал, что команда разработчиков допустила небольшую ошибку в балансе концовки. Игра предлагает игрокам обширный контент после основной сюжетной линии, но из-за этого финальный босс может показаться слишком лёгким, если сначала
Читать дальше →
Исполнительный директор Capcom Дзюн Такеучи раскрыл детали подхода компании к созданию пугающей атмосферы в игре Resident Evil 7: Biohazard. По его словам, для достижения максимального эффекта разработчики глубоко изучали быт и жилища обычных американских семей.Стремясь расширить аудиторию серии
Читать дальше →
В интервью для CNN легендарный геймдизайнер Хидео Кодзима объяснил, почему сознательно включает в свои проекты элементы, которые могут показаться игрокам неудобными.По словам создателя Death Stranding и Metal Gear Solid, комфортный геймплей не оставляет в памяти игроков долгих воспоминаний. «Вещи,
Читать дальше →
Известный геймдизайнер Эдмунд Макмиллен, автор культовых инди-игр The Binding of Isaac и Super Meat Boy, провёл сессию вопросов и ответов с фанатами. В ходе беседы он поделился своим взглядом на ключевое различие между независимыми и крупнобюджетными проектами.Макмиллен отметил, что крупные
Читать дальше →
Во многих играх с открытым миром игроки берут на себя роль почти богоподобного персонажа: с непобедимыми способностями, «сюжетной броней» и возможностью полностью восстановить здоровье после нескольких секунд вне боя. В этом нет ничего плохого — такие игры могут быть очень увлекательными. Однако
Читать дальше →