Ветеран Assassin's Creed считает, что переиспользование контента спасет индустрию игр
Алекс Хатчинсон, креативный директор Far Cry 4 и Assassin’s Creed III, дал интересное интервью ресурсу PC Gamer. В нем он затронул вопрос повторного использования различных элементов игр в последующих проектах.
- Разработчик считает это хорошей стратегией и был сильно разочарован скандалом вокруг использования карты из Far Cry 4 в качестве основы для мира в Far Cry Primal. Тогда он убеждал руководство Ubisoft официально раскрыть этот факт, так как игроки все равно его обнаружат. Его совет не был услышан, и реакция фанатов оказалась очень негативной.
- Хатчинсон раскрывает, что в случае с Assassin’s Creed IV: Black Flag около 80% анимаций было напрямую заимствовано из третьей части. Еще десять лет назад такие практики жестко критиковались, но сейчас отношение игроков сильно изменилось.
- По мнению геймдизайнера, ключевую роль в этом сыграли японские разработчики, которые регулярно используют переработку старых элементов, даже не скрывая этого. Он привел в пример проекты студии FromSoftware и новые части серии Yakuza. Последняя особенно важна, ведь одним из её главных достоинств является возвращение в каждую игру в район Камуротё и изучение того, что изменилось с момента прошлого визита.
Западным разработчикам стоит последовать этому примеру
Алекс Хатчинсон считает, что западным студиям стоит двигаться в этом же направлении. Как он объясняет:
Каждый раз, когда вы делаете шутер, вам приходится заново записывать звуки оружия. Более того, когда вы возвращаетесь к работе, звуковая команда понимает, что всё это оружие звучит абсолютно одинаково. У нас есть только дробовик, винтовка и пистолет, но все они звучат в основном одинаково, за исключением скорострельности или того, есть ли у них деревянный приклад. Так что, проделав всю эту бессмысленную работу, вы тратите месяцы на создание фальшивого оружия, чтобы оно звучало так, как, по вашему мнению, должно. В игровой индустрии мы делаем много глупых вещей. Слишком многое мы делаем с нуля и слишком редко используем старые элементы повторно.
Хатчинсон видит спасение для западных разработчиков в отказе от таких ненужных трат. В этом могут помочь современные игровые движки, упрощающие переработку старых ассетов. Он также полагает, что в будущем станет возможным с помощью так называемого «вибро-кодинга» на основе ИИ создавать простые прототипы, и только после их проверки передавать их остальной команде для традиционной доработки. Это позволило бы сэкономить месяцы работы.
Однако создатель — реалист и не видит в одном лишь искусственном интеллекте спасения для индустрии:
Я говорил об этом вчера с коллегами. Я сказал: давайте представим, что нам на самом деле нужно сделать, чтобы создать игру вроде Assassin’s Creed. Нам каким-то образом нужно было бы написать промпты, которые сгенерировали бы два с половиной часа сюжетных роликов и 22 километра открытого мира. Даже если бы это сработало, написание этих промптов заняло бы годы. Для чего-то по-настоящему сложного просто представить, как описать словами то, чего вы хотите достичь, было бы невероятно трудно.
В заключение стоит отметить, что Алекс Хатчинсон в настоящее время является креативным директором студии Raccoon Logic, специализирующейся на создании игр уровня AA. В её активе числятся Journey to the Savage Planet и Revenge of the Savage Planet.
ИИ: Мнение Хатчинсона выглядит очень здравым, особенно на фоне кризиса перепроизводства и раздутых бюджетов в AAA-сегменте. Разумное переиспользование проверенных ассетов и механик, как в серии Yakuza, действительно может стать рецептом для более устойчивого и эффективного производства, особенно для студий среднего уровня. Его скептицизм по поводу ИИ также обоснован — технология пока не готова заменить творческий процесс, но может стать полезным инструментом на этапе прототипирования.
















0 комментариев