Соавтор Fallout раскритиковал линейный дизайн игр на примере ненавистного стража
Соавтор оригинальной Fallout Тим Кейн в новом видео на YouTube поделился принципами нелинейного дизайна игр, подчеркнув, что разработчики никогда не должны предполагать, как именно будут действовать игроки.
«Правило первое: наша игра нелинейна — не предполагайте, что игроки сначала пойдут куда-то или сначала поговорят с кем-то», — заявил Кейн. Он проиллюстрировал свою точку зрения на примере стража у ворот города, которого, по мнению дизайнеров, все должны будут пройти. Кейн считает такое допущение ошибкой.
«Я хочу напомнить дизайнерам уровней: просто потому, что вы поставили стража у города, не думайте, что все остановятся и поговорят с этим стражем», — сказал он. Разработчик отметил, что игрок может просто убить стража издалека и войти в город, не вступая в диалог. Попытки же «принудить» к разговору, например, заблокировав ворота, он назвал плохой практикой.
Основной принцип Кейна заключается в том, чтобы предоставлять игрокам карту для исследования, а не строить дизайн вокруг ожиданий определённой последовательности действий. Ранее он также критиковал приёмы вроде блокировки игрока в комнате до выполнения конкретного действия, считая это непониманием сути игрового процесса.
«Вы должны знать, зачем вы всё это делаете. Зачем вы создали этот сеттинг, рассказали эту историю с такими механиками? Как только вы определите свои цели, всё остальное должно вытекать из них», — подытожил Тим Кейн.
















0 комментариев