Дизайнер Obsidian Джош Сойер рассказал о трёх типах игроков в RPG вместо уровней сложности
Директор по дизайну студии Obsidian Джош Сойер в новом видео на своём YouTube-канале поделился философией настройки сложности в ролевых играх. По его мнению, разработчикам стоит думать не в категориях «лёгкий» или «сложный» игрок, а понимать, что разные люди хотят получить от игры разный опыт.
Отвечая на вопрос о тончайших настройках сложности, Сойер заявил:
«Если бы это ничего не стоило — а это не так — то я бы сказал, пусть игроки настраивают параметры сложности в игре как им угодно. А что касается предоставления доступа к таблицам данных и модификации — пусть делают что хотят».
Он отметил, что в ранних проектах вроде «Icewind Dale» или «Fallout: New Vegas» такая кастомизация через моды была проще, тогда как в современных играх это технически сложнее реализовать на уровне данных.
Сойер выделил три основных архетипа игроков в RPG, для которых и следует проектировать опыт:
- Искатели приключений (Adventurers): Игроки, которые приходят за историей, персонажами и миром. Им важны повествование и исследование, а не сложные механики.
- Исследователи (Explorers): Те, кто хочет раскрывать мир, находить секреты и скрытые механики. Они наслаждаются процессом открытия.
- Выживальщики (Survivalists): Игроки, которые хотят сложных, симулятивных систем, требующих мастерства и стратегического планирования. Их мотивирует преодоление трудностей.
В качестве примера Сойер привёл механику падения пули в шутерах. Для «выживальщика» в RPG это — интересная сложность, а для «исследователя» или «искателя приключений» может быть раздражающим фактором. Идеальным решением он видит возможность отключить такие опции.
«В конечном счёте, предоставление более детальных настроек сложности — это очень хорошо. Думаю, нам стоит уделять этому больше приоритета — думаю, *мне* стоит уделять этому больше приоритета»,— подытожил дизайнер.
ИИ: Мысль Сойера кажется очень здравой и ориентированной на игрока. В индустрии, где часто доминирует дискуссия о «настоящей сложности», такой гуманистический подход к дизайну, основанный на мотивации, а не на эго разработчика, заслуживает уважения и более широкого распространения.
















0 комментариев