Прохождение Divinity: Original Sin #10 – Хиберхейм
Начну с самого главного, а именно с возвращения к домику Белой Ведьмы. В прошлой части я совершил ошибку, описав подземелье ведьмы как не имеющее значения в продвижении по сюжету. В комментариях мне подсказали, что я пропустил некое озеро, через которое можно телепортироваться в новую локацию. Это действительно так, но обо всем по порядку.
Телепортируемся в Конец Времен, тут по пути открываем новый Зал Секретов, в котором встречает Астарта с очередной загадочной речью о нашем самопожертвовании.
Еще чуть дальше стоит девушка и барыжит картами секретов. Чего чего, а секретов мне пока хватает с головой. Двигаем дальше в Зал Героев.
Минут 10 реального времени трачу на перенос хабара Таксилль в рюкзак. Яблоки, грибы, хворост, собрал все до последней нитки. Теперь отпускаем убийцу на заслуженный отдых и принимаем в команду лучницу Витику. Раздаю экипировку с упором на восприятие и ловкость.
Забегаем на рынок Сайсила и закупаемся по полной книжками и стрелами.
У костра дежурят сектанты. Без лишних разговоров Чародейка телепортирует ближайшего иллюзиониста поближе к топору. Противник, несмотря на ожесточенное сопротивление, разгромлен. От одного из культистов выпали неплохие вилы уровня Unique.
Первый бой Витики доказал её полезность: отличный набор начальных навыков уже включает зачарование, рикошет, лечение, отступление (такой же навык как у убийцы) и карму удачи.
Подходим к озеру, разговариваем, еще раз проверяем предметы в инвентаре, надеваем лучшую броню Мадоре и наконец отправляемся в путь.
Оказались также в подземелье, Чарка пожаловалась на холод, значит в правильном направлении двигаемся. В заснеженном Хиберхейме я уже был после того, как меня туда телепортировал колодец. Но в тот раз я оказался на небольшом пятачке перед тремя воротами, которые никак нельзя было открыть.
Путь преграждают ворота. Не сразу замечаю кнопку, замаскированную под камень. После некоторых манипуляций удается перебраться на другую сторону.
Скажу сразу, я не стал исследовать подземелье, была еще какая-то тропинка в другую сторону. Возможно, вернусь сюда потом, чтобы проверить всю территорию. Сейчас главная цель сюжет.
Впереди еще одна преграда в виде падающего льда. Отключается также кнопкой, спрятанной в кустах. Тут же на холмике стоит сундук. Путь заминирован, а сам сундук охраняется какими-то крысо-роботами камикадзе. Приближаться к ним не стоит, лучше скастовать туда элементаля, а потом уже спокойно собрать добро. Я так не сделал и в итоге потратил один оживляющий свиток.
Продолжаем движение и снова кнопки, ворота, рычаги и мины. Кнопка с правой стороны на горке. Нужно оставить одного перса на кнопке, остальные пройдут и дернут рычаг, теперь ворота не закроются.
Выходим на поверхность, а тут все в снегу и бушует метель. Неподалеку обедает стая волков. Ну пища то сырая, надо подогреть. Один файербол и волки заполыхали. Горят хорошо, значит в этой локации я более менее соответствую по уровню.
Еще чуть дальше заблудившиеся культисты в сопровождении гигантского дерева.
Мирно побеседовали… Сектантка Хильда начала разговор с предположения о том, с какой легкостью её спутник сокрушит нас. А я предположил, что сейчас она вместе со своим деревом получит в щи. Камень-ножницы-бумага. Обошлось без кровопролития. Пока…
Повстречался также призрак оленя, который в двух словах рассказал историю Хиберхейма. Среди элементалей наступил беспорядок, лёд подчинил всё, и когда-то могущественное королевство пришло в упадок.
Продолжаем исследовать местность и внезапно сталкиваемся со Стражем. Страж это ещё одно большое дерево.
Били его три дня и три ночи. Обычное оружие, что слону дробина. Только огонь хорошо поджаривал, но моя Чародейка хоть и знает пару приемов, все же не профессиональный пиромант. Спасибо, что дерево нас не бил, просто бегал вокруг и репу чесал. Зажарили наконец здоровяка. +4680xp.
И что же он охранял? Оказывается проход к тем самым трём воротам, у которых я уже был с другой стороны. Проход преграждает ловушка с лавой. Разумеется, снова нужно нажимать кнопки (четвертая спрятана в снегу справа, её нужно будет откопать). Расставил всех на кнопки. Всё, деактивировали? Побежали!
Но нет, выплескивается лава и два перса сгорают в муках. Расстояние между кнопками и ловушкой минимальное, а сама лава растекается практически без анимации, мгновенно. Раз и труп. Хорошо я уже приловчился к подобным «приколам» от разработчиков и сохранился за 5 секунд до смерти. Если бы я этого не сделал мне бы заново пришлось бить дерево… Поэтому в любой непонятной ситуации жмите F5, периодически делая сохранения вручную на случай повреждения квиксейва.
Перезагружаемся и бежим в лес за бочками, чтобы поставить на кнопки. Пробегая мимо места, где мы били дерево, замечаю, что в кристалле кто-то замурован. Разбиваем кристалл и освобождаем тролля.
Два появившихся из ниоткуда снеговика начинают возмущаться, мол зачем мы освободили Хайзе Потрошителя. Так кто ж знал? Вместе с троллем забиваем снеговиков. В благодарность Хайзе обещает не трогать мою печень. WTF? Хотя на то он и тролль, чтобы троллить. Далее Хайзе предлагает сделку: он мне говорит где находится Белая Ведьма, а я ему рассказываю про портал, который отправит монстра в Сайсил. Хах! Перед тобой Охотники за Источником чучело. И ты пытаешься заключить с нами сделку? Потрошим потрошителя, получаем 3300xp и чистую совесть.
Расставляем бочки на кнопки, переходим через ловушку. Ворота откроются если дернуть рычаг, запрятанный слева в кустах.
Тут меня снова встречает говорящий колодец. Можно попросить его изменить погоду, на что он запросит 2050 золотых. В Дивинити даже колодцы барыжат. Я же пытаюсь его переубедить. Если поможешь мне, то я помогу тебе отправиться обратно в Сайсил. Колодец соглашается с моими доводами. +3300xp. Дальше можно выбрать одно желание: остановить метель или потушить вулканы. Сначала выбрал вулканы, но как-то визуально не особо отразилось. Не интересно. Давай остановим метель. И тут начинаются чудеса в решете. Ветер постепенно стихает и снег больше не идёт. Не знаю чем это мне может помочь, но выглядит интересно.
Возвращаемся обратно в лес и подходим ко входу в замок. Проход охраняется статуями-стражами. При моем приближении они призывают 3 ледяных элементаля.
Разбиваем элементалей и поворачиваем снова в лес. Перед тем как заходить в замок хочу еще немного раскрыть темных пятен на карте. Как оказалось не зря. Рядом с разрушенным входом в виде черепа Чарка замечает что-то под снегом. Раскапываем люк. Спускаемся.
Вокруг лежат трупы импов, а в углу замечено очередное место для раскопок. Копаем и перемещаемся в соседнюю камеру. Здесь дверь не заперта, так что свободно выходим в коридор.
Впереди ловушка с лавой и четырьмя стражами. Фокус в том, что они не видят самый центр. Поэтому кидаю туда пирамидку и телепортируюсь к ней. И точно таким же способом дальше пирамидку на ступени.
Теперь тут открываю портал и остальная команда может сразу телепортироваться. На видео я проводил различные опыты, по ошибке даже телепортировался в Сайсил, но смысл прохождения этого места думаю ясен.
Продвигаемся немного вперед и вот она — Белая Ведьма, замурованная во льду.
Покрутившись вокруг да около и метнув пару файерболов понимаю, что так просто эту глыбу не растопить. Чего-то не хватает. Возвращаемся ко входу в замок.
Еще одна пара стражей, еще одна троица элементалей. Проход свободен, но впереди магический барьер. Что с ним делать ровным счетом непонятно.
Единственный выход — продолжить исследовать локацию. Осталась большая неизведанная область на севере.
Плюс один уровень у Чарки и лучницы Витики. Первой +1 в интеллект до 15 и +1 в магию воды до 5. Второй +1 в восприятие до 11, а очки способностей экономим. Заходим в Кузницу.
Вокруг лава, кровища и трупы импов. Чую будет босс сейчас… Пробегая по кровяным лужам Рыцарь и Мадора восстанавливают себе здоровье, у обоих перк Лич, который лечит героя если стоишь в крови.
А вот и босс! Та самая Проводница (The Conduit), о которой мы слышали на протяжении всей истории и только сейчас увидели. Мне нравится её огненный посох, было бы неплохо подарить такой Чародейке. Но не в этот раз. Толкнув классическую речь злодея в стиле «мы на самом деле похожи», Проводница исчезает, оставив после себя четырех демонов обыкновенных. Не сказать, что бой был простым, но перк Лич реально помогает в разборках в демонами, так как они очень любят делать кровопускание. Мадора даже голышом (накладывают слабость и броня слетает) держалась молодцом.
По итогам потасовки Рыцарь и Мадора получают 12 уровень. Рыцарю +1 в скорость до 11 и +1 в двуручное оружие до 6. Мадоре +1 в скорость до 9 и всё.
С кузницей, хоть и появляется иконка действия, сделать ничего нельзя.
Но зато подбираем свиток, с помощью которого снимем барьер в замок Борея — короля Хиберхейма.
И вот он король, повелитель ледяной стихии с морковкой вместо носа. В разговоре Борей пожалуется на своих братьев, которые назвали зиму самым уродливым временем года. В отместку он заточил их в свой посох, который получил от Проводницы в обмен на звездный камень и кровь импов.
Битва с Бореем складывалась очень вяло. Несмотря на все мое более мощное новое оружие, урон наносился с миру по нитке. К тому моменту как король призывал в помощь четвертую стихию воздуха, я успевал отъесть у него только половину здоровья. Рядом стоящие статуи позволяют получать щит от определенной стихии, но это полный бред. Щит дается всего на 3 хода, при этом получаешь минус по защите в другой стихии. Да и бегать между статуями в походовом режиме совсем не весело. В итоге я решил применить классический тактический прием — убежать.
Продолжение в следующей части, которая будет уже сегодня!
Прохождение Divinity: Original Sin #02 – Сайсил
Прохождение Divinity: Original Sin #03 – Расследование убийства Джейка
Прохождение Divinity: Original Sin #04 – Открываем первые секреты
Прохождение Divinity: Original Sin #05 – Зачищаем пригород
Прохождение Divinity: Original Sin #06 – Кто убийца?
Прохождение Divinity: Original Sin #07 – Белая ведьма?
Прохождение Divinity: Original Sin #08 – Дорога на Сильверглен
Прохождение Divinity: Original Sin #09 – лес Луккулы
Прохождение Divinity: Original Sin #10 – Хиберхейм
Прохождение Divinity: Original Sin #11 – Испытание
Прохождение Divinity: Original Sin #12 – Секреты Хиберхейма
Прохождение Divinity: Original Sin #13 – Рудники Лукуллы
Прохождение Divinity: Original Sin #14 – Незакрытые квесты
Прохождение Divinity: Original Sin #15 – Сокровища короля троллей
Прохождение Divinity: Original Sin #16 – Пустошь Охотника
Прохождение Divinity: Original Sin #17 – Финал
Зал секретов
Первым делом я решил основательно подготовиться и немного изменить состав моей группы. Убийцу Таксилль необходимо заменить на рейнджера. Причин тому несколько: я нашел новый крутейший лук, в Дивинити гораздо больше оружия для лучников, чем для класса убийц, низкая выживаемость Таксилль в замесах, да и просто хотелось испытать новый класс.Телепортируемся в Конец Времен, тут по пути открываем новый Зал Секретов, в котором встречает Астарта с очередной загадочной речью о нашем самопожертвовании.
Еще чуть дальше стоит девушка и барыжит картами секретов. Чего чего, а секретов мне пока хватает с головой. Двигаем дальше в Зал Героев.
Минут 10 реального времени трачу на перенос хабара Таксилль в рюкзак. Яблоки, грибы, хворост, собрал все до последней нитки. Теперь отпускаем убийцу на заслуженный отдых и принимаем в команду лучницу Витику. Раздаю экипировку с упором на восприятие и ловкость.
Забегаем на рынок Сайсила и закупаемся по полной книжками и стрелами.
Подземелье Белой Ведьмы
И теперь, вооруженные до зубов, возвращаемся в подземелье ведьмы. Нужное место нашлось довольно быстро, удивительно как я умудрился пропустить его в прошлый раз.У костра дежурят сектанты. Без лишних разговоров Чародейка телепортирует ближайшего иллюзиониста поближе к топору. Противник, несмотря на ожесточенное сопротивление, разгромлен. От одного из культистов выпали неплохие вилы уровня Unique.
Первый бой Витики доказал её полезность: отличный набор начальных навыков уже включает зачарование, рикошет, лечение, отступление (такой же навык как у убийцы) и карму удачи.
Подходим к озеру, разговариваем, еще раз проверяем предметы в инвентаре, надеваем лучшую броню Мадоре и наконец отправляемся в путь.
Хиберхейм
Оказались также в подземелье, Чарка пожаловалась на холод, значит в правильном направлении двигаемся. В заснеженном Хиберхейме я уже был после того, как меня туда телепортировал колодец. Но в тот раз я оказался на небольшом пятачке перед тремя воротами, которые никак нельзя было открыть.
Путь преграждают ворота. Не сразу замечаю кнопку, замаскированную под камень. После некоторых манипуляций удается перебраться на другую сторону.
Скажу сразу, я не стал исследовать подземелье, была еще какая-то тропинка в другую сторону. Возможно, вернусь сюда потом, чтобы проверить всю территорию. Сейчас главная цель сюжет.
Впереди еще одна преграда в виде падающего льда. Отключается также кнопкой, спрятанной в кустах. Тут же на холмике стоит сундук. Путь заминирован, а сам сундук охраняется какими-то крысо-роботами камикадзе. Приближаться к ним не стоит, лучше скастовать туда элементаля, а потом уже спокойно собрать добро. Я так не сделал и в итоге потратил один оживляющий свиток.
Продолжаем движение и снова кнопки, ворота, рычаги и мины. Кнопка с правой стороны на горке. Нужно оставить одного перса на кнопке, остальные пройдут и дернут рычаг, теперь ворота не закроются.
Выходим на поверхность, а тут все в снегу и бушует метель. Неподалеку обедает стая волков. Ну пища то сырая, надо подогреть. Один файербол и волки заполыхали. Горят хорошо, значит в этой локации я более менее соответствую по уровню.
Еще чуть дальше заблудившиеся культисты в сопровождении гигантского дерева.
Мирно побеседовали… Сектантка Хильда начала разговор с предположения о том, с какой легкостью её спутник сокрушит нас. А я предположил, что сейчас она вместе со своим деревом получит в щи. Камень-ножницы-бумага. Обошлось без кровопролития. Пока…
Повстречался также призрак оленя, который в двух словах рассказал историю Хиберхейма. Среди элементалей наступил беспорядок, лёд подчинил всё, и когда-то могущественное королевство пришло в упадок.
Продолжаем исследовать местность и внезапно сталкиваемся со Стражем. Страж это ещё одно большое дерево.
Били его три дня и три ночи. Обычное оружие, что слону дробина. Только огонь хорошо поджаривал, но моя Чародейка хоть и знает пару приемов, все же не профессиональный пиромант. Спасибо, что дерево нас не бил, просто бегал вокруг и репу чесал. Зажарили наконец здоровяка. +4680xp.
И что же он охранял? Оказывается проход к тем самым трём воротам, у которых я уже был с другой стороны. Проход преграждает ловушка с лавой. Разумеется, снова нужно нажимать кнопки (четвертая спрятана в снегу справа, её нужно будет откопать). Расставил всех на кнопки. Всё, деактивировали? Побежали!
Но нет, выплескивается лава и два перса сгорают в муках. Расстояние между кнопками и ловушкой минимальное, а сама лава растекается практически без анимации, мгновенно. Раз и труп. Хорошо я уже приловчился к подобным «приколам» от разработчиков и сохранился за 5 секунд до смерти. Если бы я этого не сделал мне бы заново пришлось бить дерево… Поэтому в любой непонятной ситуации жмите F5, периодически делая сохранения вручную на случай повреждения квиксейва.
Перезагружаемся и бежим в лес за бочками, чтобы поставить на кнопки. Пробегая мимо места, где мы били дерево, замечаю, что в кристалле кто-то замурован. Разбиваем кристалл и освобождаем тролля.
Два появившихся из ниоткуда снеговика начинают возмущаться, мол зачем мы освободили Хайзе Потрошителя. Так кто ж знал? Вместе с троллем забиваем снеговиков. В благодарность Хайзе обещает не трогать мою печень. WTF? Хотя на то он и тролль, чтобы троллить. Далее Хайзе предлагает сделку: он мне говорит где находится Белая Ведьма, а я ему рассказываю про портал, который отправит монстра в Сайсил. Хах! Перед тобой Охотники за Источником чучело. И ты пытаешься заключить с нами сделку? Потрошим потрошителя, получаем 3300xp и чистую совесть.
Расставляем бочки на кнопки, переходим через ловушку. Ворота откроются если дернуть рычаг, запрятанный слева в кустах.
Тут меня снова встречает говорящий колодец. Можно попросить его изменить погоду, на что он запросит 2050 золотых. В Дивинити даже колодцы барыжат. Я же пытаюсь его переубедить. Если поможешь мне, то я помогу тебе отправиться обратно в Сайсил. Колодец соглашается с моими доводами. +3300xp. Дальше можно выбрать одно желание: остановить метель или потушить вулканы. Сначала выбрал вулканы, но как-то визуально не особо отразилось. Не интересно. Давай остановим метель. И тут начинаются чудеса в решете. Ветер постепенно стихает и снег больше не идёт. Не знаю чем это мне может помочь, но выглядит интересно.
Возвращаемся обратно в лес и подходим ко входу в замок. Проход охраняется статуями-стражами. При моем приближении они призывают 3 ледяных элементаля.
Разбиваем элементалей и поворачиваем снова в лес. Перед тем как заходить в замок хочу еще немного раскрыть темных пятен на карте. Как оказалось не зря. Рядом с разрушенным входом в виде черепа Чарка замечает что-то под снегом. Раскапываем люк. Спускаемся.
Тюрьма Хиберхейма
Подземный проход заминирован десятками мин. С помощью лучницы Витики подрываем ловушки и постепенно продвигаемся вперед пока не выходим к лестнице, которая ведет в одну из тюремных камер.Вокруг лежат трупы импов, а в углу замечено очередное место для раскопок. Копаем и перемещаемся в соседнюю камеру. Здесь дверь не заперта, так что свободно выходим в коридор.
Впереди ловушка с лавой и четырьмя стражами. Фокус в том, что они не видят самый центр. Поэтому кидаю туда пирамидку и телепортируюсь к ней. И точно таким же способом дальше пирамидку на ступени.
Теперь тут открываю портал и остальная команда может сразу телепортироваться. На видео я проводил различные опыты, по ошибке даже телепортировался в Сайсил, но смысл прохождения этого места думаю ясен.
Продвигаемся немного вперед и вот она — Белая Ведьма, замурованная во льду.
Покрутившись вокруг да около и метнув пару файерболов понимаю, что так просто эту глыбу не растопить. Чего-то не хватает. Возвращаемся ко входу в замок.
Еще одна пара стражей, еще одна троица элементалей. Проход свободен, но впереди магический барьер. Что с ним делать ровным счетом непонятно.
Единственный выход — продолжить исследовать локацию. Осталась большая неизведанная область на севере.
Кузница Стихий
По пути встречаются сражающиеся друг с другом элементали. Помогаем им поскорей управиться. Подходим к массивному каменному строению. Вход стерегут сектанты. Зачищаем местность, получаем опыт.Плюс один уровень у Чарки и лучницы Витики. Первой +1 в интеллект до 15 и +1 в магию воды до 5. Второй +1 в восприятие до 11, а очки способностей экономим. Заходим в Кузницу.
Вокруг лава, кровища и трупы импов. Чую будет босс сейчас… Пробегая по кровяным лужам Рыцарь и Мадора восстанавливают себе здоровье, у обоих перк Лич, который лечит героя если стоишь в крови.
А вот и босс! Та самая Проводница (The Conduit), о которой мы слышали на протяжении всей истории и только сейчас увидели. Мне нравится её огненный посох, было бы неплохо подарить такой Чародейке. Но не в этот раз. Толкнув классическую речь злодея в стиле «мы на самом деле похожи», Проводница исчезает, оставив после себя четырех демонов обыкновенных. Не сказать, что бой был простым, но перк Лич реально помогает в разборках в демонами, так как они очень любят делать кровопускание. Мадора даже голышом (накладывают слабость и броня слетает) держалась молодцом.
По итогам потасовки Рыцарь и Мадора получают 12 уровень. Рыцарю +1 в скорость до 11 и +1 в двуручное оружие до 6. Мадоре +1 в скорость до 9 и всё.
С кузницей, хоть и появляется иконка действия, сделать ничего нельзя.
Но зато подбираем свиток, с помощью которого снимем барьер в замок Борея — короля Хиберхейма.
Король Борей
И вот он король, повелитель ледяной стихии с морковкой вместо носа. В разговоре Борей пожалуется на своих братьев, которые назвали зиму самым уродливым временем года. В отместку он заточил их в свой посох, который получил от Проводницы в обмен на звездный камень и кровь импов.
Битва с Бореем складывалась очень вяло. Несмотря на все мое более мощное новое оружие, урон наносился с миру по нитке. К тому моменту как король призывал в помощь четвертую стихию воздуха, я успевал отъесть у него только половину здоровья. Рядом стоящие статуи позволяют получать щит от определенной стихии, но это полный бред. Щит дается всего на 3 хода, при этом получаешь минус по защите в другой стихии. Да и бегать между статуями в походовом режиме совсем не весело. В итоге я решил применить классический тактический прием — убежать.
Продолжение в следующей части, которая будет уже сегодня!
Содержание
Прохождение Divinity: Original Sin #01 – Создание персонажей. ПобережьеПрохождение Divinity: Original Sin #02 – Сайсил
Прохождение Divinity: Original Sin #03 – Расследование убийства Джейка
Прохождение Divinity: Original Sin #04 – Открываем первые секреты
Прохождение Divinity: Original Sin #05 – Зачищаем пригород
Прохождение Divinity: Original Sin #06 – Кто убийца?
Прохождение Divinity: Original Sin #07 – Белая ведьма?
Прохождение Divinity: Original Sin #08 – Дорога на Сильверглен
Прохождение Divinity: Original Sin #09 – лес Луккулы
Прохождение Divinity: Original Sin #10 – Хиберхейм
Прохождение Divinity: Original Sin #11 – Испытание
Прохождение Divinity: Original Sin #12 – Секреты Хиберхейма
Прохождение Divinity: Original Sin #13 – Рудники Лукуллы
Прохождение Divinity: Original Sin #14 – Незакрытые квесты
Прохождение Divinity: Original Sin #15 – Сокровища короля троллей
Прохождение Divinity: Original Sin #16 – Пустошь Охотника
Прохождение Divinity: Original Sin #17 – Финал
15 комментариев
Действительно! Рядом можно встретить 2х Непорочных с Ходячим дубом. У одной из которых есть оружие – жезл смерти ходячего дуба, который ваншотит любого дуба. Чтобы получить жезл, придётся принять с ними бой или решить мирно встречу и украсть жезл. По умолчанию, он отправляется на хранение в итем "клетка с кровавиком"
2. Всевозможные обломки доспехов, металлолом и чешую можно перетаскивать на металлические доспехи, у доспехов при этом возрастает защита.
3. Всяческое клинковое оружие можно заточить на точильном камне, урон увеличится.
4. Если соединить между собой (перетащить в инвентаре друг на дружку) две жилы — получится тетива. Если эту тетиву перетащить на ветку — получится лук. Чем выше навык ремесла — тем лучше получится лук. На 5 уровне ремесла получившиеся луки серьезно превосходят магазинные аналоги.
К примеру: в магазине продается лук 10 уровня, имеет урон 40-60, сделанный собственноручно лук 10 уровня будет иметь урон 60-100.
Но и это еще не все, если на готовый лук наложить еще одну тетиву, то лук станет еще мощнее.
5. Quba, больно смотреть на твоих персонажей, постоянно скользят и падают на льду. Перетащи гвозди им на обувь. Перестанут скользить. :)
Про гвозди уже видел комент, но все забываю)
2. Книжка смертельных техник даёт 3 очка навыков, книжка тела даёт 1 поинт атрибутов (ну это уточнение на всякий случай).
3. Броники (латные) так же стоит юзать на наковальне, чтобы у них пропадал минус к перемещению и был бонус "+0.1".
4.Если есть Рубины, то можешь их кидать в броник и они дадут по 20% резиста к каждой стихии (работает только с броней =\)
5. Борея очень легко убить физиками, от стихий он вроде лечится.
разбив «Железную деву» можно получить Кровавый камень