Независимый разработчик столкнулся с критикой от части сообщества из-за того, что главной героиней его предстоящей игры является женщина. Под давлением недовольных он нашёл необычное решение проблемы.Женщина и… тофу? Honcho — это новая игра студии Minkswork, создателей выпущенной в 2018 году Jalopy.
Читать дальше →
Платформа Roblox объявила о запуске двух акселерационных программ — Incubator и Jumpstart, направленных на привлечение разработчиков для создания контента для взрослой аудитории.По данным компании, более четверти верифицированных игроков Roblox старше 18 лет. Программа Incubator предназначена для
Читать дальше →
Dragon Age 2 до сих пор разделяет фанатов серии — одни считают эту часть культовой классикой, другие — игрой, не дотянувшей до эпического оригинала.Главной причиной такого положения дел был экстремально короткий срок производства; у студии было всего 16 месяцев на создание полноценного сиквела, что
Читать дальше →
Разработка Dragon Age 2 заняла всего 16 месяцев, что вынудило команду радикально сократить контент. В интервью TheGamer создатель серии Дэвид Гейдер рассказал, что изначально игра планировалась как полноценный крупный сиквел, но после уточнения сроков пришлось убрать половину квестов.«Большая
Читать дальше →
Разработчики из студии Mega Crit в процессе создания сиквела культовой карточной рогалик-РПГ Slay the Spire 2 отсеяли сотни идей карт, назвав этот процесс «невероятно разрушительным». Об этом сооснователь студии Энтони Джованнетти рассказал в интервью ресурсу PC Gamer.По его словам, для каждого
Читать дальше →
Разработчики культовой RPG Deus Ex: Invisible War в новом интервью для Edge magazine раскрыли причины, по которым сиквел не оправдал ожиданий. Ключевой проблемой стало решение руководства студии Ion Storm Austin использовать для игры движок, созданный для проекта Thief: Deadly Shadows.По словам
Читать дальше →
Дуэт инди-разработчиков Talha & Jack Co. (Талха Кая и Джек Кинг-Спунер) продолжает создавать экспериментальные и запоминающиеся игры, несмотря на изменившуюся индустрию, где продвижение часто сводится к коротким клипам в соцсетях.Талха Кая отмечает, что современная коммерческая разработка, требующая
Читать дальше →
Брайан Флеминг, соучредитель и бывший руководитель студии Sucker Punch Productions, покинувший свой пост в конце 2025 года, поделился своими взглядами на будущее разработки игр. Он выразил надежду, что студии удастся сократить цикл создания новых проектов с пяти до четырёх лет.Такое изменение
Читать дальше →
После недавней паники вокруг Google Genie ещё один руководитель добавляет неопределённости в будущее разработчиков видеоигр.Индустрия игр снова затаила дыхание (и не обязательно от восторга), поскольку Unity подливает масла в огонь в теме искусственного интеллекта. Во время последней финансовой
Читать дальше →
Крайне редко разработчики игр публично и так резко критикуют собственные творения, особенно те, что имеют культовый статус.На такой шаг решился Артур Ганшинц, главный нарративный дизайнер первой части «Ведьмака». В финальном эпизоде своей 26-серийной серии на YouTube, где он спустя почти 20 лет
Читать дальше →
Искусственный интеллект может облегчить повседневную работу и даже позволить пользователям выполнять задачи, в которых они не разбираются. Проблема возникает, когда подготовленный запрос перестаёт давать адекватные результаты. Оказывается, сопровождающие движка Godot сталкиваются с растущим числом
Читать дальше →
Генеральный директор Unity Мэттью Бромберг представил амбициозные планы компании по интеграции искусственного интеллекта в процесс разработки игр. Во время отчёта о финансовых результатах за четвёртый квартал он заявил, что на Game Developers Conference в марте будет представлена бета-версия
Читать дальше →
Разработчики из Iron Gate Studios продолжают работу над выходом Valheim из раннего доступа, но часть команды параллельно создаёт независимый проект. Креативный директор Робин Эйр и двое его коллег в свободное время разрабатывают кооперативный данж-краулер Begraved под вывеской новой студии Grip Jaw.
Читать дальше →
В рамках интервью для Game Informer разработчики Bethesda рассказали о ключевых решениях при создании Fallout 3. Одним из них стал отказ от излишне реалистичной и масштабной системы метро.Изначально команда хотела сделать подземку Вашингтона полностью взаимосвязанной и соответствующей реальной
Читать дальше →
Студия Aggro Crab, создавшая популярную кооперативную игру Peak, раскрыла, что изначально не планировала выпускать для неё обновления после релиза. Об этом команда сообщила в ответе на вопрос в TikTok.«У нас вообще не было планов обновлять Peak до его выхода, — заявили разработчики. — А потом он
Читать дальше →
Легендарный продюсер серии The Legend of Zelda Эйдзи Аонума высказался в ключевой дискуссии о роли железа в разработке игр. В новом интервью японский создатель подчеркнул, что роль нового оборудования выходит далеко за рамки простого увеличения разрешения.В беседе с медиа Аонума обратил внимание на
Читать дальше →
Китайский гигант NetEase в своём последнем отчёте о прибылях и убытках высоко оценил интеграцию искусственного интеллекта на всех этапах разработки игр и создания игрового процесса.Напомним, что около недели назад основатель Grasshopper Manufacture заявил, что NetEase запрещает своим внутренним
Читать дальше →
Сооснователь серии Fallout Тим Кейн в интервью Game Informer рассказал, что изначально игра считалась «продуктом B-уровня». По его словам, многое пошло не так во время разработки, но именно ограничения и трудности, возможно, стали ключом к её успеху.«Тот движок для спрайтов, который я написал, имел
Читать дальше →
Генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельникк на прошедшем финансовом отчёте заявил, что компания активно внедряет генеративный искусственный интеллект в свои процессы, несмотря на ранее высказываемый скептицизм.«Мы активно внедряем генеративный ИИ. У нас есть сотни пилотных проектов и
Читать дальше →
В новом видео на своём YouTube-канале легендарный разработчик ролевых игр Тим Кейн рассказал о своём обычном рабочем дне во время создания оригинальной игры Fallout в студии Interplay Entertainment. Он также поразмышлял о сумасшедшем графике, который выдерживал, и о том, почему в 1995 году это
Читать дальше →