Вопрос и ответы о Dying Light 2: движок, размер карты, открытый мир и многое другое
Dying Light 2 (рус. «Угасающий свет 2») — компьютерная игра в жанре Survival Horror и Action от первого лица с открытым миром, разрабатывающаяся и издающаяся польской компанией Techland для консолей PlayStation 4, Xbox One и ПК под управлением Windows. Википедия
Читайте также:Dying Light 2 может выйти в 2021 годуПо слухам, Microsoft снова планирует приобрести разработчика Dying Light 2Дата выхода Dying Light 2 уже скоро?Дата выхода Dying Light 2 отложена на неопределённый срок30 минут игрового процесса Dying Light 2 с gamescom 2019
Время — форма протекания физических и психических процессов, условие возможности изменения. Одно из основных понятий философии и физики, мера длительности существования всех объектов, характеристика последовательной смены их состояний в процессах изменения и развития, а также одна из координат единого пространства-времени, представления о котором развиваются в теории относительности. В философии — это необратимое течение (протекающее лишь в одном направлении — из прошлого, через настоящее в будущее). В метрологии — физическая величина, одна из семи основных величин Международной системы величин (англ. Википедия
Techland — частная компания, польский разработчик компьютерных игр. Википедия
Читайте также:По слухам, Microsoft снова планирует приобрести разработчика Dying Light 2Dying Light 2 создается для PlayStation 5 и Xbox ScarlettВ Dying Light добавили новое оружиеDying Light получит еще 10 бесплатных дополненийHellraid стремится к 1080p/60fps на PS4 и Xbox One
Dying Light 2, впервые анонсированная на E3 2018, должна стать гораздо более амбициозной игрой, чем оригинал, поскольку добавляет систему RPG, основанную на выборе и последствиях.
Сиквел планировалось выпустить в начале 2020 года, но Techland отложила его на неопределенный срок. Затем пошли слухи о проблемах с разработкой, и перспективы этой долгожданной игры стали еще более туманными.
Сегодня, наконец, после долгого молчания (нарушенного только кратким видео-обновлением, встроенным ниже), мы можем предложить длинное интервью с разработчиками игры, поскольку они рассматривают практически все аспекты игры, начиная с технологии, используемой для создания Dying Light 2, вплоть до самого открытого мира, элементов ролевой игры, продолжительности и многого другого.
Каковы основные технические улучшения нового движка C-Engine по сравнению с Chrome Engine 6 в Dying Light?
Трассировка лучей (англ. Ray tracing; рейтрейсинг) — один из методов геометрической оптики — исследование оптических систем путём отслеживания взаимодействия отдельных лучей с поверхностями. В узком смысле — технология построения изображения трёхмерных моделей в компьютерных программах, при которых отслеживается обратная траектория распространения луча (от экрана к источнику). Трассировка лучей в компьютерных играх — это решение для создания реалистичного освещения, отражений и теней, обеспечивающее более высокий уровень реализма по сравнению с традиционными способами рендеринга. Википедия
Игрок — человек, играющий в игры: Игрок (теория игр) в теории игр. Игрок (геймер) — человек, играющий в видеоигры. Википедия
Сколько зараженных может отображаться одновременно в Dying Light 2? Будут ли настоящие полчища, как в Days Gone?
Анджей Плочек, директор разработки игрового движка: У нас другой дизайн врагов, чем в Days Gone . У нашего ИИ более разнообразное и сложное поведение. Благодаря новой системе Crowd мы можем отображать больше зараженных, чем в DL1, и, используя более обширную систему LOD, мы также увеличили количество симулируемых ИИ.
В недавнем отчете упоминалось, что сложность использования C-Engine отчасти была виновата в задержках игры. Вы можете это прокомментировать?
Лукаш Бурдка: Переход к C-Engine совпал с этапом подготовки к производству Dying Light 2. Эти изменения были неизбежны, чтобы создать детализированный мир Dying Light 2. Нашим разработчикам требовалось время, чтобы адаптироваться к технологии, а нашему отделу разработки движка нужно время для улучшения пользовательского опыта нового редактора. Ранняя стадия внедрения C-Engine была трудным периодом для нашего производства, но это было необходимо для реализации амбиций Dying Light 2.
Карта Dying Light 2 должна быть в четыре раза больше, чем в оригинальной игре. Это все еще так? Произошло ли какое-либо сокращение с технической точки зрения?
Лукаш Бурдка: C-Engine отлично поддерживает крупномасштабные открытые миры. Благодаря технологии World Streaming размер карты не ограничивается. Такие инструменты, как CityBuilder, позволяют нам быстро покрывать огромные площади реалистичной городской средой, которую можно эффективно визуализировать в игре.
Что на самом деле ограничивает размер карты, так это время, необходимое для заполнения города уникальными игровыми задачами, запоминающимися историями и интересными возможностями исследования. Сокращений по техническим причинам не было. Оценка того, что карта в Dying Light 2 в четыре раза больше, чем в оригинальной игре, является наиболее точной оценкой, которую мы можем предоставить. Карта Dying Light 2 намного более вертикальна и дает гораздо больше возможностей для исследования, поэтому город кажется даже больше, чем он есть на самом деле.
Как инструмент CityBuilder помог вам создать город? Это позволило вам создать более разнообразную среду, чем мы привыкли видеть в играх с открытым миром?
Лукаш Бурдка: Основная причина, по которой мы инвестировали в создание CityBuilder, заключалась в том, чтобы предоставить пользователям C-Engine инструмент для эффективного создания крупномасштабных городских сред. CityBuilder реализует нисходящий подход к созданию игрового мира. Пользователь может нарисовать план города, как это сделал бы городской архитектор. Больше нет необходимости вручную размещать каждую стену на карте. CityBuilder автоматизирует утомительные повторяющиеся части процесса построения карты и позволяет художникам и дизайнерам уровней сосредоточиться на более творческих частях. Это также увеличивает время итераций. Изменения визуальных стилей или геометрии зданий можно легко распространить по всему городу.
Разработчики сохраняют полный контроль над внешним видом города и могут вкладывать свое время в создание запоминающихся, уникальных мест и игровых возможностей, а CityBuilder позаботится обо всем остальном. Таким образом, мы можем создать более детальную, разнообразную и уникальную среду в обычном производственном графике.
Вы ранее подтвердили трассировку лучей (и NVIDIA DLSS) для ПК-версии Dying Light 2. Планируете ли вы использовать какие-либо другие функции DirectX 12 Ultimate (VRS, Mesh Shaders, Sampler Feedback) в Dying Light 2?
Томаш Шалковски: Все упомянутые эффекты, то есть тени, АО и отражения света, например, от фонарика игрока. Мы также экспериментируем с Nvidia, чтобы расширить базу эффектов.
Трассировка лучей (англ. Ray tracing; рейтрейсинг) — один из методов геометрической оптики — исследование оптических систем путём отслеживания взаимодействия отдельных лучей с поверхностями. В узком смысле — технология построения изображения трёхмерных моделей в компьютерных программах, при которых отслеживается обратная траектория распространения луча (от экрана к источнику). Трассировка лучей в компьютерных играх — это решение для создания реалистичного освещения, отражений и теней, обеспечивающее более высокий уровень реализма по сравнению с традиционными способами рендеринга. Википедия
Читайте также:AMD показала демку с трассировкой лучей на базе DirectX 12 UltimateУлучшения для API Vulkan позволят сделать рейтрейсинг кроссплатформенным
Первоначально планировалось, что первая игра Dying Light выйдет на PlayStation 3 и Xbox 360, прежде чем вы решили сделать её только для консолей следующего поколения. Будет ли это справедливо и для Dying Light 2, или на этот раз вы сохраните версии для PlayStation 4 и Xbox One? Если да, можете ли вы заверить фанатов, что вы тщательно тестировали игру на старых консолях?
Томаш Шалковски: «Основные» консоли уже давно являются нашим приоритетом. Мы прилагаем все усилия, чтобы качество игры на PS4 или XBO было на высшем уровне. Мы начали тестирование на консолях старшего поколения намного раньше, чем в других проектах. Это было связано с масштабом изменений движка и амбициозными планами по созданию еще более крупной и сложной игры, чем DL1.
Что вы думаете о возможностях Xbox Series X и PlayStation 5, поработав над ними какое-то время?
Томаш Шалковски: Новые консоли - отличное оборудование. Большой прогресс был достигнут в области производительности ЦП и пропускной способности ввода-вывода. Впечатляют также новые возможности и скорость графического процессора. Я думаю, что, как и любому новому поколению, нужно время, прежде чем мы научимся максимально эффективно использовать оборудование.
Будет ли Dying Light 2 включать режим «60 FPS» или «Performance» на XSX и PS5? Кроме того, будет ли на этих консолях следующего поколения режим, поддерживающий трассировку лучей?
Томаш Шалковски: Да. Мы планируем предоставить вам возможность выбирать: качество (включая трассировку лучей), производительность (60+ FPS) и 4K.
Чем открытый мир Dying Light 2 отличается от множества современных игр с открытым миром?
Тимон Смектала, ведущий гейм-дизайнер: Мы с большим уважением относимся к другим разработчикам, работающим над играми с открытым миром, и к играм, которые они создали. Каждый из них привносит в игры что-то новое, свои уникальные особенности или механики. Для меня наиболее важным аспектом Dying Light, как серии, является то, насколько вертикален и по-настоящему открыт наш мир. Конечно, есть отличные игры с открытым миром, которые предлагают игрокам такую же свободу, но наша уникальна тем, что все отображается от первого лица, что действительно улучшает погружение в игру. В Dying Light 2 мы вводим дополнительный элемент - возможность изменять открытый мир, игровое пространство по вашему выбору. Принимая разные решения, вы вводите в игру разные игровые механики - например, взрывающиеся автомобильные ловушки или другие необычные способы. Таким образом, вы формируете мир вокруг себя, и это действительно воодушевляющее чувство.
Есть ли какие-нибудь случайные, динамические встречи или события, как например, в Red Dead Redemption 2?
Тимон Смектала: Абсолютно! В мире Dying Light 2 есть много историй. Мы представили их относительно недавно, примерно во второй половине прошлого года, и они добавили много жизни и яркости нашему миру.
Dying Light 2 по-прежнему сильно структурирован вокруг системы выбора и последствий, подобной ролевой, или были какие-то изменения?
Тимон Смектала: Безусловно, это еще один краеугольный камень проекта. Но, как мы уже объясняли несколько раз, выбор, основанный на повествовании, - это лишь один из способов, которыми игроки могут выразить свою волю.
Можете ли вы немного рассказать о главном герое Эйдене Колдуэлле, раз уж мы так мало знаем о его биографии?
Тимон Смектала: Особенность Эйдена в том, что о нем трудно говорить без каких-либо спойлеров. Мы все еще хотим удержать карты в рукаве. Он хороший парень, который знает свое дело и ищет кого-то (или что-то?) в городе. Он входит в это место с одной целью, но, конечно, все усложняется, когда он встречает некоторых людей, борющихся за контроль над городом. История очень важна для нас, и мы не хотим слишком рано её спойлерить.
Будут ли какие-нибудь неигровые персонажи-компаньоны, которых можно будет нанять в Dying Light 2? А как насчет романов с некоторыми NPC?
Тимон Смектала: Вы встретите множество интересных персонажей, некоторые из которых будут сопровождать вас в различных миссиях. Также бывают моменты, когда NPC присоединяются к вам во время игрового процесса, но нет никакого механизма набора каких-либо NPC в вашу команду. Но это идея, которая мне очень нравится, так что, может быть, в одном из DLC? Кто знает?
В целом, сколько игровых часов потребуется на прохождение основной кампании и дополнительного контента?
Тимон Смектала: Если вы поторопитесь, то сможете закончить сюжет примерно за 20 часов. Но для более внимательного прохождения, придется потратить в 2-3 раза больше времени.
В последнее время в Techland произошло много кадровых перестановок, из-за которых фанаты были обеспокоены прогрессом в разработке Dying Light 2. Сможете ли вы развеять эти опасения?
Тимон Смектала: Я полностью понимаю, почему игроки могут испытывать любопытство или нетерпение, но это скорее норма в индустрии разработки игр. Хотя нам тяжело читать такие комментарии – сотни людей вкладывают свою душу в работу, чтобы создать лучшую игру.
Когда мы увидим новый игровой процесс? Неужели релиз действительно наступит «скоро», как указано на странице Steam?
Тимон Смектала: Мы планируем возобновить нашу коммуникацию очень и очень скоро, но кое-что из игрового процесса уже опубликовано. Мы уже поделились небольшим фрагментом игры с сообществом. Мы понимаем, что игроки хотят узнать больше о Dying Light 2 (в конце концов, эта игра номер один в списке желаний Steam), но нам действительно нужно время, чтобы убедиться, что мы не заговорим об игре слишком рано.
Спасибо за уделенное время.
0 комментариев