Превью Directive 8020: Supermassive наконец-то нашла баланс между хоррором и интерактивностью

/ ИгрыОбзоры / Игры

Компания Supermassive Games годами оттачивала формулу игр серии Dark Pictures, но между задумкой и её реализацией всегда оставался разрыв. Directive 8020 — это первый раз, когда этот разрыв стал меньше. Действие разворачивается на колониальном корабле «Кассиопея» после аварийной посадки на Тау Кита f. Игра рассказывает об экипаже, отправленном на поиски нового дома для человечества, чья миссия почти сразу же терпит крах. Они оказываются отрезанными от помощи и сталкиваются с чем-то, что попало на борт вместе с ними. Нечто способно имитировать людей и перемещаться по кораблю, оставаясь незамеченным. Это лишь завязка Directive 8020, но по-настоящему игра раскрывается в том, как разработчик развил свою культовую формулу.

Недавно я лично опробовал Directive 8020 от лица GameRant, и мое время с игрой быстро показало, в чём её отличие, и это выходит за рамки сюжета. Уже в первые минуты стало ясно, что Supermassive стремится к более захватывающему опыту, сохраняя при этом свою структуру, основанную на выборе. За примерно полчаса я понял, как эти идеи сочетаются, где они работают, а где я всё ещё не до конца убеждён. Этого достаточно, чтобы составить сильное первое впечатление, даже если полная картина пока не ясна.

Содержание:


Directive 8020 наконец-то ставит Supermassive Games «за джойстики»   

Мой превью Directive 8020 сразу погрузил меня в события, произошедшие спустя 18 часов, и активный стелс-эпизод, где мне нужно было уклоняться от Уильямса, члена экипажа, который, казалось, сошёл с ума. Это нечто совершенно новое для игры Supermassive, так как в ранних работах студии, таких как Until Dawn и предыдущих частях Dark Pictures, были лёгкие стелс-секции, но они были сильно заскриптованы и ограничивались простыми действиями вроде «не двигайся» и «сохраняй спокойствие».

В Directive 8020, напротив, мне пришлось активно перемещаться по локациям и уклоняться от патрулей врага, пытаясь добраться до цели.

Режиссёр Уилл Дойл в предварительном интервью рассказал мне, что основная цель таких моментов «за джойстиками» (как он их назвал) — повысить напряжение в этих сценах, и это сработало. Где-то в середине второго стелс-сегмента я осознал, что всё это время был напряжён, даже не замечая этого.

В этой первой сцене и в последующем живом стелс-отрезке враги, от которых я пытался ускользнуть, казались очень непредсказуемыми для хоррора. Это освежает, особенно после таких игр, как Resident Evil Requiem, где маршруты патрулей зачастую настолько предсказуемы, что снижают напряжение во время скрытного прохождения, превращая его скорее в головоломку, чем в полную страха игру в кошки-мышки.

Где-то в середине второго стелс-сегмента я осознал, что всё это время был напряжён, даже не замечая этого.

Несмотря на то, что у меня был проводник для первой стелс-сцены, я всё равно паниковал и не слушал её инструкций. Даже понимая, что она права, я не доверял ей вывести меня из опасности. Движения Уильямса казались слишком хаотичными, чтобы всё было так просто, как описывала моя проводница. Мне понравилось, как персонажи реагировали, когда я пошёл своим путём: проводница спрашивала, что я делаю, а я уверенно отвечал: «Импровизирую» или «Увидишь».

Уильямсу всё же удалось меня поймать, но я смог временно парализовать его электрошоковой дубинкой и переместиться в другое место. Однако это оружие — не «бесплатный выход из тюрьмы»: у него была перезарядка, и до её окончания мне приходилось быть особенно осторожным.

Одним из самых полезных инструментов для меня стал Утилитарный ремень, с помощью которого я мог включить ближайший монитор и отвлечь Уильямса ровно настолько, чтобы проскочить мимо. Но даже в такие моменты он двигался так быстро, что напряжение никуда не уходило.

Миссия в Directive 8020 рушится быстрее, чем ожидалось   

Добравшись до цели, я встретился с членом экипажа, который следовал за мной. Мы запечатали дверь, и время отмоталось на 18 часов назад — в настоящее. Здесь я узнал немного о происходящем: в чём заключалась миссия и, возможно, почему Уильямс сходил с ума, словно одержимый чем-то нечеловеческим.

Из разговора экипажа я понял, что их корабль «Кассиопея» совершил аварийную посадку на Тау Кита f. Экипаж остался без топлива, системы жизнеобеспечения истощались, а повреждённая сверхсветовая антенна не позволяла подать сигнал бедствия. Сама миссия заключалась в разведке потенциального нового дома для человечества, ведь Земля на грани гибели, но этот план полностью рухнул в момент касания поверхности.

Когда экипаж перегруппировался, они начали осознавать, что вместе с ними на борт попало нечто иное, связанное с падением метеорита. Оно стало распространяться по кораблю в виде странных органических наростов. Сначала все решили, что один из своих, Симмс, сошёл с ума и начал «вырубать» людей на корабле. Экипаж организовался вокруг этой идеи, рассматривая ситуацию как проблему изоляции, которую ещё можно контролировать, и отправил пару членов команды за Симмсом.

Выбор и поворотные моменты   

В этом сегменте меня познакомили с культовым кинематографическим геймплеем Supermassive, основанным на выборе. Мои решения влияли на всё: от черт характера персонажей до их диалогов и последующего развития сюжета.

Выбор между вариантами вроде «Сомневаться» и «Рассмотреть» в конечном итоге влиял на черты характера персонажа, связанного с решением, но во время этой последовательности также раскрылась новая система Поворотных моментов Directive 8020, что сделало всё ещё интереснее.

Система Поворотных моментов в Directive 8020 работает как своего рода механика «перемотки», позволяющая игрокам изменить ранее принятые решения, чтобы получить новые результаты. Однако вместо того, чтобы сводить её к угадыванию, Supermassive включила дерево путей, которое показывает все потенциальные ветви, связанные с выбором. Оно не раскрывает, к чему приводит каждый исход, но показывает, сколько всего исходов существует и какие из них ещё не были обнаружены. Согласно моему интервью с режиссёром Уиллом Дойлом, цель этого — дать перфекционистам шанс увидеть всё в игре, не требуя десятков полных прохождений.

Поначалу я опасался, что Поворотные моменты могут подорвать значимость последствий в игре, где каждое решение имеет значение и должно ощущаться таковым, но в Directive 8020 можно играть и без включённых Поворотных моментов. Помимо трёх стандартных уровней сложности, в игре также есть два отдельных режима прохождения — Исследователь и Выживший, которые выбираются при запуске новой игры. Исследователь оставляет Поворотные моменты активными на протяжении всего повествования, позволяя игроку перематывать историю неограниченное количество раз в любой момент игры, тогда как Выживший отключает Поворотные моменты до завершения сюжета.

Я очень ценю то, как разделены эти варианты, потому что вместо того, чтобы просто включать или исключать Поворотные моменты, каждый из них всё равно включает эту функцию, просто по-другому. Прохождение игры в режиме Выживший не означает, что я никогда не смогу воспользоваться Поворотными моментами, это просто означает, что мне придётся смириться с последствиями моего первого прохождения.

Тем не менее, для моего превью был включён режим Исследователь, чтобы я мог опробовать Поворотные моменты сразу, как только они станут доступны. Однако я не пользовался этой функцией до завершения примерно 30-минутного превью — просто потому, что ещё недостаточно проникся историей и персонажами, чтобы переживать за последствия своих решений. Но когда я всё же применил перемотку к одному из самых значительных моментов выбора, изменение решения кардинально повлияло на дальнейшие события. Думаю, коллекционеры и перфекционисты оценят эту функцию, независимо от выбранного режима прохождения.

Ужас в Directive 8020 нарастает, когда правда раскрывается   

Следующий эпизод поставил меня под управление Брианны Янг — главной героини Directive 8020, которую играет Лешана Линч (из фильмов «Не время умирать» и «Капитан Марвел»). Вместе с членом экипажа Купером мне предстояло найти Симмс. Для этого пришлось пробираться через клаустрофобные аварийные технические туннели, которые сразу же вызывали тревогу. Чем глубже я уходил, тем жутче становилось: хороший скример задал тон, и я твёрдо решил, что не хочу здесь оставаться.

В конце концов я нашёл Симмс, но, по словам Янг, она была «мертва уже давно». Её лицо было изуродовано, что привело к выводу: убийца внизу — вовсе не Симмс, а нечто совершенно иное. Мне ничего не оставалось, кроме как развернуться и вернуться к Куперу, но перед этим я столкнулся лицом к лицу с тем ужасом, который, как я предполагаю, убил Симмс. Существо быстро поползло ко мне и, кажется, по какой-то причине прошло мимо.

Но в тот момент передвижение по туннелям напоминало один из тех кошмаров, когда чувствуешь погоню, но не решаешься обернуться и проверить.

Тем не менее, мне удалось выбраться, но тут же на меня напал кто-то, похожий на члена экипажа, скрывавший лицо под капюшоном и маской. В суматохе я потерял своего спутника, а нападавший, который после неудачного падения лежал без сознания, поднялся и начал обыскивать местность в поисках меня, запуская очередной активный стелс-сегмент.

В этом отрезке мне нужно было выдвинуть ближайший мост, чтобы сбежать, но, добравшись до него, я узнал, что ему требуется питание. Тогда я направился к пункту управления, где можно было включить энергию, но мне сообщили, что нужен силовой элемент. Эта беготня, которую устроила игра, лишь усиливала напряжение: я не знал, с какой угрозой столкнулся, и не хотел выяснять. Чем дольше игра держала меня в движении, пока это существо преследовало меня, тем сильнее учащались пульс и поднималось давление.

Наконец выдвинув мост, я решил рискнуть и побежать. К сожалению, переправа всё равно привела к стычке с этой тварью, в ходе которой серия QTE позволила мне защищаться. Я пропустил одно нажатие, но справился с другим, и даже после этого меня спас Купер, вмешавшись с оружием, которое я выбрал использовать в одном из ключевых решений Поворотного момента ранее. На этом мой превью Directive 8020 завершился, но я был готов к продолжению.

У Directive 8020 есть нужные элементы, теперь их нужно соединить   

Больше всего в моём превью Directive 8020 запомнилось то, как живые моменты «за джойстиками» и система Поворотных моментов ощущаются значимыми изменениями, не теряя при этом того, чем известен разработчик.

Живые сегменты мгновенно сделали происходящее более напряжённым, чего старые игры Supermassive никогда не достигали — просто потому, что я больше не просто реагировал, а был полностью вовлечён. Я чувствовал это по тому, насколько был напряжён во время этих эпизодов, особенно из-за непредсказуемости угроз. Система Поворотных моментов, с другой стороны, не раздражала меня так, как я ожидал. Мне нравится, что она опциональна в зависимости от стиля игры. Хотя я не использовал её часто во время первого прохождения, возврат и изменение важного решения показали, что она может приводить к значительным отличиям, не обесценивая первый опыт.

Теперь, когда я увидел, как эти механики работают в связке с завязкой игры, мне стало интереснее, как всё сложится в полноценном прохождении. Задел сильный, особенно когда становится ясно, что экипаж на самом деле не понимает, с чем столкнулся. Эта неопределённость имеет большой потенциал, если сюжет будет на ней строиться. Мне всё ещё нужно больше времени с персонажами, чтобы действительно переживать за исходы, но направление кажется более сфокусированным, чем в прошлых работах Supermassive. Если полная версия игры сможет сохранить это напряжение, давая идеям развиваться, она может стать одним из самых цельных проектов студии.

Directive 8020   

Подписаться на обновления Обзоры / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры