Ведущий разработчик Europa Universalis раскритиковал дизайн-документы в геймдеве
Создание видеоигры — сложный процесс, и не существует единственно правильного подхода к нему. Как независимые разработчики, так и крупные студии сталкиваются с различными вызовами при согласовании всех элементов игры. Чем больше людей вовлечено в процесс, тем больше возникает конфликтов между различными дизайнерскими философиями. Именно здесь на помощь приходят дизайн-документы — живые, всеобъемлющие трактаты, описывающие все системы и цели игры для reference команды разработчиков. По крайней мере, так считают некоторые.
Йохан Андерссон, ведущий разработчик Europa Universalis 5, в интервью журналисту PC Gamer Джошуа Воленсу заявил, что такая практика может быть слишком жесткой и сковывающей. По мнению представителя Paradox Tinto, хороший дизайн требует определенной доли демократии.
«Дизайн-документы подавляют творчество и снижают чувство ответственности и вовлеченности сотрудников», — сказал Андерссон. — «Лучшие игры создаются в диалоге с командой... дайте человеку общие ориентиры, например «нам нужно вот это», «оно должно работать так», несколько примеров — и позвольте ему принимать детальные решения. Это создает большее чувство ответственности и вовлеченности в долгосрочной перспективе проекта».
«В противном случае вы получаете кучу «идейных парней», которые пишут все документы, а остальные просто следуют инструкциям. Конечно, необходимо, чтобы кто-то отвечал за общее направление и следил, чтобы мы двигались к одним и тем же целям».
Он отметил, что его команда чаще использовала дизайн-документы в прошлом, но сейчас он «не верит» в эту практику. «В конечном счете, вы хотите, чтобы большинство людей чувствовали, что это их игра, а не игра нескольких человек из дизайнерской команды», — объяснил он. — «Вы хотите, чтобы каждый чувствовал свою причастность к игре. Тогда она становится лучше».
На вопрос, считает ли он, что первая Europa Universalis из-за reliance на дизайн-документы была несколько скованной, он ответил утвердительно. Но они использовали дизайн-документы не из-за особой веры в эту практику; команда делала это «потому что мы не знали лучшего способа».
«Мы думали, что это правильный путь. Не стоит судить о своих прошлых действиях с точки зрения сегодняшних знаний, ведь у нас нет машины времени».
















0 комментариев