Обзор Hell is Us: великолепное приключение, которое слишком часто само себе мешает
Должен признать, что Реми Летам, наверное, и сам понимал, что поиски пропавших родителей в зоне активного военного конфликта — это не прогулка по парку. Но вряд ли он ожидал, что его похитят, подвергнут пыткам и подключат к сыворотке правды. В конце концов, он же спас мир.
Но до этого момента нужно было дожить. Hell is Us — это история, которую Реми рассказывает неприятному представителю Совета Зиля (не Иллюминатов). Он повествует о том, как стал миротворцем ОН (не ООН) в Хадее (не Югославии), но затем оставил службу, чтобы найти своих родителей. Этот квест быстро превратился в борьбу с ужасающими монстрами, известными как Пустотники, и попытку остановить апокалиптическое событие под названием «Бедствие». Весьма необычный отпуск.
Когда Реми прибывает в Хадею, страна разорвана гражданской войной между паломистами и сабинеанцами — двумя этническими группами, которые делят территорию, но имеют долгую историю насилия. Последняя вспышка конфликта спровоцировала появление временных петель и тех самых Пустотников, или «лимбических сущностей», что случалось на протяжении всей истории Хадеи.
Сверхъестественные элементы игры пугающи и эффективны, но именно укоренённость сеттинга в нашей реальности делает Хадею убедительной. Это наследие этнических конфликтов, религиозных распрей, националистических манипуляций в политике и неспособность внешних сил разорвать порочный круг насилия.
А вот то, не продолжает ли сам Реми этот цикл насилия, без разбора атакуя всё подряд огромным топором, — вопрос для интерпретации.
Содержание:
Клин клином вышибают
Большую часть Hell is Us занимают сражения. В игре представлены три отдельных системы убийства: традиционный ближний бой, основанный на комбо и парировании; бой с использованием дрона; и лимбический бой — особые силы, доступные через глифы, которые Реми может наносить на своё оружие.
Оружие и броню можно улучшать, как и глифы с модулями для дрона. У Реми также есть слоты для пассивной и активной реликвии, которые дополнительно изменяют его характеристики. Однако всё это разнообразие систем кажется излишним, учитывая, что в игре всего пять типов врагов.
Иногда эти противники модифицируются раздутыми отростками лимбической энергии, которые нужно уничтожить, прежде чем враг начнёт получать урон. Но по сути, на протяжении всей игры вы сражаетесь с одними и теми же существами. В игре есть всего два полноценных босса. Первый из них показался мне настолько неуместным, что я подумал, будто в игре случился баг.
Сам по себе бой доставляет удовольствие, когда входишь в ритм. Я прошёл бо́льшую часть игры с парными топорами, и освоив тактику отвлечения врага дроном с последующим оглушением лимбической способностью, я без проблем справлялся с большинством схваток. Умный механизм лечения, основанный на количестве последовательных ударов, не даёт даже сложным боям стать слишком жестокими. Но из-за скудного разнообразия врагов у меня редко возникала тактическая необходимость экспериментировать со своими навыками. Как только я понял, как подходить к каждому типу врага, исход боя стал зависеть в основном от тайминга и удачи.
Ситуацию усугубляет то, что Ад — это мы начинает с самых слабых локаций. Ранние зоны задуманы для повторного посещения, поэтому простота их структуры оправдана. Но это также означает, что в самых неинтересных местах вы проводите больше всего времени. Бесконечно сражаться с одними и теми же пятью монстрами на одном и том же плоском клочке земли — скучно, а не увлекательно. Теоретически, это должно мотивировать игрока закрыть соседнюю временную петлю, чтобы пройти эти бои лишь однажды. Но на практике механика временных петель тоже раздражает.
Все временные петли работают по одному принципу: после уничтожения определённого (неуказанного) числа «Стражей временной петли» в неё можно войти, и дрон Реми устанавливает в центре магическую призму, чтобы её взорвать. Уничтожение нескольких таких петель обязательно, но большинство из них опциональны и служат в основном для того, чтобы монстры на уровне перестали возрождаться. Однако реализация этой механики имеет несколько проблем. Стражи выглядят точно так же, как и обычные монстры, поэтому вы не понимаете, что сражаетесь именно с ними, пока не убьёте.
Локатор стражей у Реми — это странный завиток ветра, который не особенно помогает на больших картах, где помощь нужнее всего. Вы не знаете, сколько стражей нужно убить для конкретной петли, поэтому, если хотите её закрыть, вам, как правило, приходится зачищать всю локацию, что крайне утомительно. А затем, когда вы убили всех стражей и вошли в петлю... делать там нечего.
Нет битвы с боссом, нет ощущения преодоления испытания для получения награды. Вы просто приказываете дрону взорвать эту штуку и уходите. Это разочаровывающе и больше похоже на рутину.
Не забудь записать эту странную букву S
Вне боя Реми проводит много времени, разгадывая головоломки. Они повсюду. Это забавно. Мне нравится идея древнего общества, раздираемого жестоким сектантским конфликтом, чьё главное культурное наследие — это сопоставление картинок.
Головоломки, необходимые для основного сюжета, достаточно просты, если внимательно смотреть по сторонам и иметь под рукой блокнот, чтобы записывать символы или коды. Есть второстепенные задания «Добрые дела» — по сути, небольшие загадки. Их решения часто требуют исследования разных карт, а иногда не очень логичны в контексте (я до сих пор зол на момент, где я слышал крики людей изнутри сарая, но не мог выломать дверь своим здоровенным мечом).
Мне пришлось отнести канистру с бензином совершенно другому человеку, чтобы тайком вывезти их на лодке. Ну, допустим.) Эти задания необязательны, поэтому пропустить одно — не такая уж проблема, но они дают Реми занятие во время исследования мира, помимо рубки и резни.
Исследование — главная фишка игры. Она отказывается от традиционных карт и чекпоинтов, но это не вызывает особых проблем — ни один из уровней не слишком велик, и заблудиться сложно (за исключением одной конкретной шахты. К чёрту эту шахту!). Если вы действуете тщательно, у вас будет всё необходимое, когда вы доберётесь до нужного места. Эти локации невероятно красивы, а некоторые более поздние, более линейные и сфокусированные уровни являются по-настоящему отличными образцами повествования через окружение.
Наиболее впечатляющим был Музей Ауриги, где вы медленно спускаетесь через отдел исследований и разработок, оказавшийся в чрезвычайной ситуации, управляя ограниченным энергоснабжением. Там вы обнаруживаете две конкурирующие временные петли: одну древнюю, со времён основания музея, и одну недавно установленную, чтобы исследователи и военные могли экспериментировать с потенциалом лимбических сущностей для использования в войне.
Более линейный дизайн позволяет Реми пережить целостную историю: сначала узнать о прошлом Музея Ауриги, исследуя его, затем увидеть, как он был модернизирован и превращён в оружие, и в итоге закрыть двойные временные петли, где акты насилия, породившие их, отражаются друг в друге через сотни лет.
Поскольку уровень можно пройти за один подход, он не успевает надоесть. А благодаря тому, что по нему, по сути, есть только один путь, игра может грамотно расставлять аренные бои (самое близкое к битве с боссом), более сложных монстров и временные петли, создавая ощущение удовлетворения.
Проблема в том, что в областях, не столь плотно проработанных, исследование обнажает поверхностность остальных систем Ада — это мы.
Чем больше монстров я убивал, тем яснее понимал, что боевая система знает лишь несколько приёмов. Чем больше головоломок я решал, тем больше осознавал, что по сути разгадываю одно и то же. Отсутствие карты и чекпоинтов в Аду — это мы играет против игры, ведь её сильнейшие стороны — это как раз линейные части. И, что хуже всего, несмотря на то, что игра на 90% состоит из монстров и на 10% из сюжета... она кажется перегруженной текстом.
Лучше меньше, да лучше
Визуальный дизайн Ада — это мы слишком хорош, чтобы сбрасывать лор в многостраничные текстовые сводки. Встречи с NPC получаются пронзительными и эффективными, но их воздействие полностью перечёркивается многословными монологами в камеру о строго структурированных исторических хронологиях, которые вынужден выслушивать Реми. Всё, что игра рассказывает вам, она же и показывает — причём более качественно и впечатляюще, — но она не доверяет собственному искусству в выражении истории. Природа, современные здания Хадеи, древние руины и искажения временных петель вместе с Пустотниками создают мир, который кажется одновременно реальным и пугающе правдоподобным.
Аду — это мы не нужно было прямо заявлять, что гражданская война в Хадее — это лишь последний эпизод долгой истории эксплуатации насилия со сверхъестественными последствиями: это написано по всему миру игры. Это один из редких случаев, когда в игре мне хотелось меньше знать, чтобы больше представлять.
Лишь на поздних этапах игра действительно позволяет атмосфере делать основную работу. Но чтобы до них добраться, нужно пройти через 10 часов лор-дампов и повторяющихся схваток с врагами. Однако ощущение при входе в город Марастан, когда видишь тела и нависающих над улицами монстров, а затем слышишь эхом разносящиеся по мёртвому городу националистические объявления паломистов — бесценно. «Марастан — это ошибка, которую нужно исправить», — говорят они, и твой мозг сам дорисовывает картину.
Вы с ужасом осознаёте то, что узнаёте позже: Марастан был попыткой создать интегрированный город, теракты использовались как повод для антисабинеанских погромов, а благонамеренная мечта о братстве вылилась в акты насилия, которые и привлекли монстров.
Эти моменты, когда Ад — это мы доверяет игроку, невероятны — их просто слишком мало.
Почти получилось
Ад — это мы перегружена механиками, которые почти не используются. В бою слишком много вариантов для однообразных столкновений, у Реми слишком много ключей для слишком большого количества дверей, и, несмотря на упор на исследование, лучшие части игры — те, что быстро перемещают вас из одной точки в другую.
Тем не менее, промахи игры лишь подчёркивают моменты, где она действительно работает. Это великолепная игра, и в некоторых её частях представлен невероятный дизайн уровней и персонажей, каких я давно не видел. Она относится к себе серьёзно и (за исключением нелепой рамки повествования) рассматривает темы этнорелигиозного конфликта, национализма и циклического насилия с искренностью и тщательностью, которые вызывают уважение. У неё есть настоящее чувство историзма и архитектурной среды.
Когда всё работает как надо, играть может быть невероятно приятно — всё плавно, интуитивно и отточено. Проблема в том, что игра также заставляет вас проводить слишком много времени в одних и тех же неинтересных зонах, сражаясь с одними и теми же типами монстров, подчиняясь одной и той же разочаровывающей механике временных петель, в ожидании того момента, когда всё станет по-настоящему хорошо.
Оценка: 72
Вердикт: Богатый мир и великолепный дизайн Ада — это мы поддерживают его неоригинальную структуру и простой бой.
Реми сталкивается с временными петлями в местах, где произошло великое насилие.
Закрытые двери и сундуки можно открыть с помощью лимбических стержней.
Вы всегда можете рассчитывать на то, что Одичавший Пустотник испортит вам день.
Даже Пустотники не останавливают сектантское насилие в Хадее.
Линейные уровни, такие как Музей Ауриги, содержат одни из самых интересных локаций.



















0 комментариев