Как вечеринки Джона Ромеро помогли Deus Ex получить дополнительное время на разработку
В честь 25-летия культовой игры Deus Ex издание PC Gamer пообщалось с ключевыми разработчиками проекта. Среди интересных фактов выяснилось, что первоначально игра должна была рассказывать о суперполицейском Джейке Шутере, а команда даже не осознавала, насколько политической получилась их игра.
История разработки Deus Ex тесно связана с одной из самых влиятельных фигур в игровой индустрии 90-х — Джоном Ромеро. В 1996 году Ромеро и его коллега по id Software Том Холл основали студию Ion Storm в Далласе, получив от издателя Eidos практически неограниченный бюджет. Хотя значительная часть средств уходила на роскошные офисы и пентхаусы, Ромеро также умел находить таланты: в 1997 году он пригласил в команду уволенных сотрудников Looking Glass Austin, работавших над Thief.
«Мы просто тусовались в офисе Looking Glass, экспериментировали с прототипами, — вспоминает дизайнер Стив Пауэрс. — А потом произошло нечто сюрреалистичное: Джон Ромеро приехал из Далласа на своём жёлтом Humvee в фиолетовых блестящих штанах и сказал: „Я хочу, чтобы вы все поехали со мной и сделали всё, что захотите!“»
Уоррен Спектор рассматривал предложение от Westwood создать RPG по вселенной Command & Conquer, но Ромеро предложил нечто большее. «„Сделайте игру своей мечты. Никакого творческого вмешательства. У вас будет самый большой бюджет в вашей карьере. И самый большой маркетинговый бюджет“. Кто мог отказаться от такого?» — вспоминает Спектор.
Команде Ion Storm Austin повезло находиться не в Далласе, где царил хаос разработки Daikatana. Однако полная творческая свобода породила другую проблему — как реализовать все амбициозные идеи. Например, наполнение каждого уголка игры смыслом и нарративом требовало титанических усилий.
«Всё должно быть пропитано историей, а значит, чем больше пространства вы создаёте, тем больше концептуальной работы, — объясняет Харви Смит. — На мой взгляд, Deus Ex — как и половина наших проектов — нуждалась в сокращении на 20-30%».
Несмотря на сложности, разработка шла успешно, особенно на фоне катастрофы Daikatana. Однако ближе к финалу команда осознала, что для завершения игры требуется ещё около шести месяцев. Обычно такое продление было бы сложно согласовать, но Eidos практически без вопросов одобрила запрос. И здесь снова сыграл роль Джон Ромеро с его привычкой устраивать грандиозные вечеринки для топ-менеджеров, после которых те не могли толком проверить, чем занимается офис в Остине.
Интересный факт: Deus Ex вошла в историю не только как одна из лучших RPG, но и как игра, предсказавшая множество технологических и социальных трендов, включая пандемии, теории заговора и усиление кибербезопасности.
0 комментариев