Художник Fallout раскрыл секрет: оружие в силовой броне увеличивается
В свежем выпуске журнала Edge опубликована статья о создании игр серии Fallout от Bethesda, в которой ключевые разработчики студии рассказывают, как они перенесли классические изометрические RPG Black Isle в трёхмерное пространство. Ведущий художник Иштван Пели, отвечавший за визуальный стиль игр, признался в использовании небольшой хитрости с оружием.
По словам Пели, оружие во вселенной Fallout всегда было немного «карикатурным» и преувеличенным.
«Оружие в Fallout очень гиперболизировано, оно почти как карикатура на настоящее оружие. Обычно мы старались придерживаться винтажного, довоенного реалистичного оружия. Но есть и целый класс более футуристичных вещей, вроде энергетического оружия»
Особый подход потребовался для силовой брони, которая превращает носителя в громоздкого мини-меха. Первоначально штурмовая винтовка из Fallout 4 задумывалась именно как оружие для такого бронированного гиганта.
«В Fallout 4 наша силовая броня увеличилась в масштабе. Она стала похожа на мех-костюмы, которые почти что ведёшь, а не носишь. Но из-за их размера обычное оружие в ней может выглядеть немного жалким. Мы хотели чего-то большого, массивного, подходящего по атмосфере»
Художник раскрыл, что команда пошла на визуальный обман, чтобы оружие не выглядело нелепо в руках огромного персонажа в броне.
«Когда вы в силовой броне и держите обычное оружие, я думаю, мы немного увеличиваем его масштаб. Там есть небольшая дисторсия — вы можете не осознавать этого, глядя в третьем лице — чтобы оно не выглядело нелепо. Мы применили там немного магии, чтобы компенсировать странный сдвиг и лёгкое несоответствие в масштабе»
Этот подход соответствует общей философии мира Fallout, где всё — от машин до оружия — намеренно преувеличено и гротескно, создавая уникальную, нереалистичную, но узнаваемую эстетику постапокалипсиса.
Интересный факт: Иштван Пели работал в Bethesda Game Studios с 2006 года и участвовал в создании визуального стиля не только серии Fallout (начиная с Fallout 3), но и таких игр, как The Elder Scrolls V: Skyrim и Starfield. Его подход к «утяжелению» и преувеличению пропорций предметов стал одной из визитных карточек студии.

















0 комментариев