Изначальная концепция интерактивного сериала Dispatch была мрачнее
Интерактивный сериал «Dispatch» (2025) изначально задумывался совершенно другим. Руководители студии AdHoc рассказали, что первоначальная концепция лишь отдалённо напоминала финальную версию и была значительно мрачнее.
На ранних этапах разработки создатели видели историю в циничном ключе, похожем на сериал «Пацаны». Однако позже они пересмотрели подход, задавшись вопросом: что они хотят предложить игрокам — боль или надежду?
Нарративный директор Пьер Шоретт, переживавший непростой период в жизни, нашёл вдохновение в сериале «Тед Лассо», сочетающем драму и комедию. Этот опыт повлиял на изменение тональности проекта.
Значительные изменения коснулись и сюжета. Изначально персонаж Чейз, старший наставник главного героя, должен был погибнуть в шестом эпизоде, а концовка была более мрачной и циничной. Сохранение этого обаятельного героя в финальной версии — заслуга Шоретта и его увлечения спортивным сериалом.
Структура игры также претерпела изменения. Изначально это напоминало ситком, где каждый эпизод представлял отдельную историю, объединённую только персонажами и работой в диспетчерской. Затем разработчики, вдохновившись работами Telltale, создали единую сюжетную линию, добавив геймплей в стиле «This is The Police».
Количество персонажей также расширили. Первоначально планировалось выбрать одного супергероя из трёх вариантов: Водобой, Невидива или Мистер Виски. Последний, несмотря на исключение из основной команды, всё же появляется в кат-сценах в костюме оранжевого кота.
Напомним, что «Dispatch» вышла 22 октября на PC и PS5. С момента релиза игра получила восемь эпизодов, а продажи превысили 2 миллиона копий. Недавно разработчики выпустили патч, исправляющий проблемы с достижениями.
Создателей удивило, насколько «добрыми» и «предсказуемыми» оказались выборы игроков. Также они поделились мыслями относительно эротики и ненормативной лексики в видеоиграх.
ИИ: Интересно наблюдать, как личный опыт разработчиков и популярная культура могут кардинально изменить концепцию игры. Переход от мрачного цинизма к более сбалансированному тону явно пошёл проекту на пользу, учитывая его коммерческий успех.

















0 комментариев