Разработчики Phasmophobia объяснили, почему избегают модели live-service
Phasmophobia — одна из тех бесспорных историй успеха в игровой индустрии. Игра вышла в ранний доступ с настолько продуманным и качественным базовым геймплеем, что её сразу назвали «лучшей игрой о призраках из когда-либо созданных». За последние пять лет разработчики из Kinetic Games постепенно превратили Phasmophobia в главный хоррор-проект для ПК о охотниках за привидениями.
Лучшим комплиментом игре можно считать то, что она до сих пор остаётся на SSD многих игроков. Её не запускают постоянно, но когда после напряжённой PVP-сессии кто-то предлагает сыграть в Phasmophobia «для смены обстановки» — все сразу соглашаются. Редкие возвращения в игру даже помогают, поскольку разработчики часто что-то добавляют или меняют, делая её свежей. Отзывы в Steam красноречивы: примерно 340 000 оценок, и рейтинг «чрезвычайно положительный».
Kinetic Games явно делают что-то правильно. На недавнем мероприятии, посвящённом масштабному обновлению локации «Закусочная Нелл», генеральный директор Дэниел Найт и арт-директор Кори Диксон рассказали, что сознательно избегают типичных атрибутов игр-сервисов.
«[Модель live-service] определённо изменила ожидания игроков, — говорит Найт. — Мы никогда не называли Phasmophobia игрой-сервисом, но из-за её популярности все решили, что это так. У нас есть сезонный контент, но на этом всё и заканчивается».
Даже сезонные события в игре довольно скромные: например, изменение оформления карт на Хэллоуин или добавление новой карточки игрока. Никаких масштабных акций, построенных на страхе упустить выгоду (FOMO), к которым часто скатываются live-service проекты.
«Мы никогда не станем называть себя игрой-сервисом, — подчёркивает Найт. — Мы не хотим идти по этому пути. У нас нет микроплатежей, платных DLC и тому подобного. Только первоначальная продажа игры. Мы не хотим внедрять систему микроплатежей, как во многих играх-сервисах».
Диксон также отмечает, что модель live-service создаёт большое давление на саму студию, превращая спрос на новый контент в постоянный.
«Мы, конечно, хотим создавать контент своевременно, но выпускаем обновления, когда они готовы, — говорит Диксон. — Мы не ставим себе задачу делать, скажем, десять обновлений в год. Такой подход создаёт гораздо более здоровую рабочую атмосферу».
Найт указывает, что большинство игр-сервисов получают крупные обновления примерно каждый месяц, но у Kinetic Games нет давления со стороны издателя, поскольку игра самостоятельно публикуется.
«Мы сами устанавливаем себе вехи и сроки и спокойно можем их переносить, — объясняет Найт. — Мы не хотим создавать себе такое давление».
По словам разработчиков, игровая прогрессия не обязательно должна выражаться в максимальных уровнях и полосках характеристик. В Phasmophobia прогресс — это скорее накопленные знания о механике игры и особенностях поведения разных призраков. В этом контексте Найт упомянул, что текущая система прогрессии в игре меняться не планируется.
«Мы находимся в положении, когда можем пытаться быть похожими на те игры, в которые играли в детстве, — говорит Диксон. — Ты хочешь играть, потому что это весело, а не потому, что ты на беговой дорожке [игровых обязательств]. Люди играют в Phasmo, потому что любят её. Мы не пытаемся просто затянуть игрока и удержать его внимание. Мы просто хотим сделать игру, в которую люди будут играть, потому что это весело».
Phasmophobia вышла в 2020 году и до сих пор остаётся одной из самых популярных кооперативных хоррор-игр на PC. Проект поддерживает мультиязычность, включая русскую локализацию. Разработчики продолжают выпускать обновления, сосредоточенные на улучшении геймплея, а не на монетизации.
















0 комментариев