Директор Obsidian Джош Сойер за 26 лет в индустрии никогда не чувствовал себя в безопасности на работе
Джош Сойер профессионально создаёт игры уже 26 лет. То, что начиналось как хобби — создание и игра в настольные RPG, — превратилось в выдающуюся карьеру. Сойер получил первую должность в 1999 году в Black Isle Studios, а сейчас занимает пост директора по дизайну в Obsidian, где руководил разработкой таких игр, как Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и её сиквела.
И всё же Сойер считает, что стабильность работы для него самого, как и для других разработчиков, хуже, чем когда-либо, несмотря на его нынешнюю позицию и выпуск множества уважаемых проектов за эти годы.
«За 26 лет я никогда по-настоящему не чувствовал себя в безопасности на работе. Даже сейчас. Скорее, даже меньше, чем когда-либо», — рассказал он аудитории во время выступления на GCAP, конференции разработчиков игр в Мельбурне, Австралия. «Это, на самом деле, довольно печально», — добавил он, словно осознавая это, только произнеся вслух.
Игровая индустрия сегодня кардинально отличается от той, что была 26 лет назад, когда Сойер только начинал. Тогда команды разработчиков AAA-игр обычно состояли из 15–40 человек, почти все обладали разными навыками и, как правило, постоянно работали в режиме цейтнота. Например, над Halo: Combat Evolved работала команда из 40 человек, а GTA 3 создавалась силами 23 человек.
Сейчас мы видим игры, созданные командами от одного человека до потенциально тысяч, если верить данным о современных проектах серии GTA. Но, по словам Сойера, эти большие команды не привели к большей стабильности занятости и даже не обязательно к лучшим условиям. Вместо этого мы видим больше контрактов и краткосрочной работы для специалистов, а цейтнот сменился массовым выгоранием.
Как говорит Сойер: «Игры снова больше, чем когда-либо, детка!» И это огромная часть проблемы. Сроки разработки увеличились со средних 10 месяцев до трёх лет в 2000-х до 5–8 лет сейчас. Хотя не каждый член команды работает над проектом на всём его протяжении, те, кто остаются, часто чувствуют себя невероятно опустошёнными из-за долгого процесса.
Зарплаты разработчиков игр тоже не обязательно стали лучше, чем раньше. С распространением удалённой работы некоторые студии передают задачи самым дешёвым исполнителям. Это привело к тому, что разработчики, ищущие прожиточный минимум или медицинскую страховку (в таких странах, как США), остаются без средств к существованию.
Но удалённая работа принесла и положительные изменения. Одна из областей, где Сойер заметил улучшения, — это разнообразие, которое возросло не только благодаря изменению времён, но и благодаря удалённым форматам работы.
«В первые пять лет я не работал ни с одной женщиной-разработчиком», — говорит он, добавляя, что хотя квир- и транс-персоны определённо присутствовали в индустрии, найти тех, кто чувствовал себя в безопасности и комфорте, чтобы быть открытыми, было редкостью. Даже представители других национальностей были редкостью, что разительно контрастирует с wonderfully разнообразной картиной, которую мы видим сейчас.
В целом, этот ветеран видеоигр нарисовал картину нестабильной индустрии, что озадачивает, если учитывать, сколько денег она приносит. Если такой человек, как Сойер, чувствует себя менее защищённым на работе, чем когда он начинал десятилетия назад, несмотря на то, что игры продолжают расти, сложно представить, что многие разработчики чувствуют себя в безопасности на своих местах.
ИИ: Ситуация, описанная Сойером, вызывает тревогу. Если даже ведущие специалисты с громкими проектами за плечами не чувствуют стабильности, это говорит о системных проблемах во всей игровой индустрии, несмотря на её многомиллиардные доходы.

















0 комментариев