Дизайн Big Daddy из BioShock вдохновлён ограничениями полигонов в System Shock 2
Легендарный облик Big Daddy из BioShock оказался вдохновлён техническими ограничениями эпохи System Shock 2. Как выяснилось, внешний вид одного из самых опасных противников в BioShock обязан своим происхождением сложностям создания 3D-игр в 90-х годах.
«Сейчас я работаю над Fortnite, и мы больше не обсуждаем количество полигонов», — объясняет Скотт Уэллс в интервью Локу Винсенту из Nightdive Studios. — «Думаю, BioShock был последней игрой, где мы серьёзно говорили о полигонах как о реальном ограничении».
Уэллс уточняет, что модель Big Daddy в BioShock состояла из 2500–3000 полигонов, что по современным меркам «очень мало». Однако это в 10 раз больше, чем было доступно Looking Glass и Irrational для персонажей System Shock 2. «В эпоху System Shock 2 у нас было всего около 250 треугольников на персонажа».
Такие ограничения заставляли разработчиков идти на хитрости при создании моделей для System Shock 2. «Многие персонажи были полностью или частично основаны на моделях из Thief или просто их рескинами», — рассказывает Уэллс. В качестве примера он приводит гибридных людей (которых случайно называет «сплайсерами»). «Мы использовали эти меши, потому что они были оптимизированы до последнего треугольника. Одно из моих первых заданий — переделать текстуру, точно соответствующую развёртке модели из Thief, чтобы хотя бы экипаж корабля выглядел приемлемо».
ИИ: Интересно, как технические ограничения прошлого порой становились источником уникального стиля, который до сих пор вдохновляет разработчиков.
0 комментариев