Resident Evil Requiem: идеальный синтез хоррора, экшена и головоломок в 10-часовом шедевре
После долгих лет выпуска сфокусированных игр серии Resident Evil, каждая из которых преуспевала в чём-то одном, Capcom поставила перед собой непростую задачу: объединить всё лучшее из них в одной игре. Головоломки. Ужасы. Экшен. Леон Скотт Кеннеди.
Звучит как невыполнимая миссия, но Requiem не только справляется с ней, но и укладывается всего в 10 часов. Если бы я знал, что так быстро закончу стрелять зомби в голову с Леоном и вертеть предметы в руках у новичка Грейс в поисках их секретов, я бы, наверное, устроил истерику. Однако сдержанность Resident Evil Requiem настолько впечатляет, что даже обижаться на это не хочется.
Всё, что я делал эти 10 часов, казалось необходимым. Никаких лишних заданий на «сходи-принеси», никаких затянутых скрытных отрезков, лишь бы бессмысленно поднять давление. Каждая головоломка, коридор и всплеск экшена тщательно выверены, и если я что и ценю в видеоиграх, так это когда они не тратят моё время впустую. Но Requiem не просто разумно использует время — ей удаётся сделать каждую минуту такой же захватывающей, как и предыдущую.
О многом в Requiem я не могу рассказать — спойлеры и всё такое — из-за чего сложно передать, насколько скрупулёзно Capcom собрала воедино все элементы этой игры. Это значит, что мне придётся попросить вас, читатель, проявить немного фантазии, представляя описанные далее сцены. Я оставлю столько загадочных намёков, сколько смогу, а где необходимо — прибегну к классической системе отсылок: просто поверь мне, братан.
Содержание:
Загадай мне загадку
Вместо того чтобы пытаться сразу покорить экшен, хоррор и головоломки, Resident Evil Requiem разделяет их между Леоном и Грейс, по крайней мере, в начале. Это правильный выбор. Леон — проводник чистого адреналина в роли крушащего ногами и бросающего бабушек через плечо экшен-героя, которого мы все ждём, с лёгкой примесью головоломок для вкуса.
Грейс же вынуждена обходить большинство стычек, полагаясь на скрытность, и становится проводником хоррора и большинства головоломок в начале игры, что создаёт в Requiem долгие отрезки напряжённости, перемежающиеся всплесками катарсиса.
В лучших традициях серии, когда Грейс оказывается в ловушке в больнице Роудс-Хилл, которой управляет театральный учёный-злодей Виктор Гидеон, ей приходится найти три кварцевых блока, чтобы открыть дверь на свободу. Это отправляет её в путешествие по головоломкам в восточном и западном крыльях больницы. Нужно взламывать коды сейфов, искать драгоценности и наполнять тела органами (не будем вдаваться в подробности).
Отдельные загадки сами по себе не новы — моей любимой оказалась задача по навигации Грейс по больнице. Уклонение от огромного зомби-повара с ножом и ещё более крупного тучного типа по имени Чанк, а также от остального заражённого персонала и пациентов, заставило меня играть с умом, даже когда я досконально изучил планировку больницы.
Как и с простым смертным Итаном в Resident Evil 7, вы здесь в явно невыгодном положении, поэтому нужно строго следить за ресурсами — патронами и травами — и понимать, когда стоит вступать в бой, а когда лучше просто смыться.
В начале игры Леон вручает Грейс Requiem — револьвер размером с предплечье, способный уничтожить практически любого зомби. Но у вас всего один патрон (грубо), и его нужно использовать с умом. Есть возможность создавать и находить больше боеприпасов, но бо́льшую часть моего пребывания в больничном аду у меня при себе было не больше двух.
Леон — это проводник чистого адреналина в роли крушащего ногами и бросающего бабушек через плечо экшен-героя, которого мы все ждём.
Что же я с ним сделал?
Я использовал его, чтобы устранить две самые большие помехи: зомби, похожих на «крикуна» из Left 4 Dead, которые так громко вопят, что готовы лопнуть барабанные перепонки, хватают за плечи и крепко обнимают, отнимая большую часть здоровья. Я мог бы пристрелить злобного повара или даже попытаться одолеть Чанка, но именно эти два поющих зомби реально мешали решению головоломок, так что их пришлось ликвидировать.
Однако Грейс сталкивается с проблемами и покрупнее этих двух певцов. Например, с чудовищным созданием с выпученными глазами, рядом с которым Чанк кажется почти милашкой. Оно преследует Грейс и обеспечивает одни из самых жутких хоррор-сцен, которые я когда-либо видел в Resident Evil. У меня вспотели ладони, в животе всё сжалось — каждый поворот ощущался как взгляд в бездну, дна которой не видно. На этом отрезке мне пришлось переключить вид Грейс на вид от третьего лица. Я просто не мог ползать по тёмным и грязным коридорам, уворачиваясь от бродячих заражённых и чудовища, преследующего Грейс, без возможности заглянуть за угол. Больше о том, что я пережил, рассказать не могу, но удачи вам в подвале.
Финальная схватка Грейс в больнице Роудс-Хилл против [скрыто] — это блестящая кульминация как для персонажа, так и для игрового процесса, которая оправдывает комбинацию головоломок, экшена и хоррора в Requiem. Создалось ощущение, что она действительно научилась чему-то из прошлых столкновений в больнице и стала действовать увереннее. Единственное, чего мне хотелось, — это провести с ней больше времени в последующих часах игры, ведь её стелс-сегменты были невероятно увлекательными.
После событий в Роудс-Хилле подход к игре за Грейс меняется. Да, она по-прежнему сталкивается с головоломками, и мне часто приходилось убегать. Но иногда я уже мог дать отпор и даже переходить в наступление. Приятно видеть хорошее развитие персонажа.
Возвращение блудного сына
Игра за Грейс мне нравится, потому что она заставляет чувствовать себя умным, позволяя преодолевать, казалось бы, непреодолимые препятствия с горсткой патронов и несколькими травами. Но я обожаю сегменты с Леоном по простой причине: они заставляют меня чувствовать себя крутым. Воплотить Леона — всё равно что смотреть «Тихоокеанский рубеж»: я понимаю, что это не так уж и сложно, но, типа, вы видели этих чёртовых роботов?
В игре за Леона не было ни секунды ужаса или неуверенности. Даже пробираясь через затопленную, тускло освещённую подземную парковку, из воды в которой поднимались зомби, я чувствовал лишь уверенность.
После того как вы проползёте по одному из самых страшных мест в игре за Грейс, вам вручат винтовку за Леона и позволят пострелять по зомби с балкона — никакого стресса, только веселье. Затем вы окажетесь заперты в церкви (которая, разумеется, горит, ведь без этого где же драма?) и будете вынуждены сражаться с огромным заражённым в компании других мутировавших зомби. Это динамично, кроваво и отличное место, чтобы продемонстрировать все комбо Леона.
Как и в предыдущих играх серии, у Леона есть доступ к целому арсеналу добивающих приёмов и отличной системе парирования, которой просто пользоваться: нужно просто нажать нужную кнопку в нужный момент. Освоив её, вы сможете быстро расправляться с любыми врагами и, конечно, почувствуете себя невероятно крутым.
Однако ощущение крутости — лишь часть того, что составляет отличный экшен. Управление находит баланс между весомостью и отзывчивостью; боевая система проверяет вас, но никогда не заставляет чувствовать, что победа несправедлива (это не игра от FromSoft). И хотя темп неумолимо нарастает, Requiem следит за тем, чтобы у каждого оружия в вашем арсенале было своё время и место для применения.
Я ни разу не столкнулся с врагом, который, убив меня, заставил бы тупо уставиться в экран с вопросом, как, чёрт возьми, его победить. Я умирал нечасто (похвастаюсь), но каждая смерть преподносила важный урок, который помогал мне в следующей попытке.
Также не было моментов, когда я в ярости и недоумении размахивал руками перед экраном, потому что точно нажал кнопку или увернулся, а Леон не среагировал вовремя. В Requiem нет задержек — Леон реагирует одновременно с вами.
В арсенале Леона есть пистолет, револьвер, дробовик, винтовка, а по ходу игры появляется и больше оружия. Это значит, что для каждого случая у вас действительно есть подходящий инструмент. Каждое оружие отлично управляется, и его можно модифицировать под свой стиль игры.
Я улучшил мощность своего пистолета, уменьшил отдачу у дробовика и ускорил перезарядку винтовки. Ни разу я не испытал разочарования от какого-либо оружия или не почувствовал себя скованным, потому что у меня оставались патроны только для абсолютно бесполезного в данной ситуации ствола.
Самое приятное в оружии и системе парирования — это возможность использовать их против реальных угроз. Леону предстоят отличные экшен-схватки с [скрыто], [скрыто] и могучим [скрыто], каждая из которых представляет для него новое боевое испытание. В одной нужно было использовать окружающие взрывчатку, в другой — тщательно целиться, а в последней я мог насладиться отчаянной схваткой с помощью своего верного боевого топора. Финальная битва Леона требует применения всех трёх этих навыков, что снова создаёт ощущение, будто всё, что вы делали за Леона, было подготовкой к этому эпическому моменту.
Итак, оружие отличное, система парирования по-прежнему точна, и каждая битва логично вытекает из предыдущей. Но погодите, сейчас я отключу критическую часть мозга и скажу вам, что лучшая схватка Леона на самом деле не делает приоритетом ни один из этих элементов. Она даже не такая уж технически впечатляющая или сложная — она просто чертовски крутая.
Всё или ничего
Покопавшись в руинах Раккун-Сити, Леону нужно добраться до следующей точки назначения, которая находится в милях отсюда. Побежит ли он?
Нет, но, наверное, мог бы. Сядет ли он в свой шикарный Porsche? Нет, вы оставили его под завалами несколькими кварталами ранее. Вместо этого вы находите старый армейский мотоцикл. Леон устремляется на нём через разрушенный Раккун-Сити, отстреливаясь из пулемёта от разъярённых це́рберов, а также сражаясь с не кем иным, как нашим эксцентричным злодеем в змеиной коже — Виктором Гидеоном, который поджидал Леона на собственном мотоцикле, вооружённый гранатомётом.
Эта сцена, пожалуй, доставила мне больше всего удовольствия за всю историю игр Resident Evil, даже превзойдя ужас охоты на гарпуном на гигантскую саламандру Дель Лаго. Она была совершенно безумной, абсолютно неправдоподобной и, возможно, даже излишней. Но я обожал каждую её секунду.
Меня бы устроили одни лишь головоломки, экшен и хоррор, но Requiem также идеально передаёт ту самую эксцентричность Resident Evil, которая для меня является обязательной составляющей и во многом объясняет мою ностальгию по старым играм серии. Я всегда любил абсурдность Resident Evil и то, насколько нелепыми бывают её злодеи — не зря же оригинальная Resident Evil 4 до сих пор остаётся моей любимой игрой всех времён.
Вот это реквием
Итак, да, Resident Evil Requiem каким-то образом умудряется предложить отличные экшен-сцены в сопровождении великолепного управления оружием, по-настоящему жуткий хоррор и удовлетворить мою любовь к классическим головоломкам серии. И всё это укладывается в 10 часов.
Requiem— игра, построенная на фундаменте всего, что было до неё, использующая то, что работает, и извлекающая уроки из ошибок. Это делает её одной из самых увлекательных игр Resident Evil в моей памяти, ощущение от которой похоже на просмотр сборника лучших моментов всей серии.
Это превосходный способ завершить сюжетные линии, а возвращение в Раккун-Сити благодаря игре кажется стоящим предприятием, а не попыткой растоптать драгоценные воспоминания. Requiem теперь вошла в число моих лучших игр серии и станет той, которую я буду перепроходить почти так же часто, как и RE4. Почти.
Игры 2026 года: Все предстоящие релизы
Лучшие игры для ПК: Наши фавориты всех времён
Бесплатные игры для ПК: Праздник бесплатных игр
Лучшие шутеры: Идеальная стрельба
Лучшие RPG: Грандиозные приключения
Лучшие кооперативные игры: Вместе веселее
Оценка: 92
Вердикт: Resident Evil Requiem ставит перед собой сложную задачу: объединить все лучшие элементы предыдущих игр серии в одном проекте. Чудесным образом ей это удаётся, и лишь в редкие моменты мне хотелось чего-то большего.
Источник: pcgamer.com ❘ Изображения: [Capcom]























0 комментариев