Monster Hunter Stories 3: Обзор — Глубокие бои и разведение монстров в тени забытой войны

/ ИгрыОбзоры / Игры

Плохие новости, друзья: история повторяется. Ещё одна загадочная напасть делает монстров ещё более чудовищными, и экосистема, похоже, готова рухнуть, если кто-то не проложит себе путь к разгадке, перебив несметное количество ящеров.

Этот «кто-то» — я. А точнее, принц и капитан всадников-рейнджеров королевства, стоящего на пороге войны. Потому что, в отличие от типичных экологических кризисов в Monster Hunter, эта эпидемия обезумевших, покрытых кристаллами монстров угрожает чему-то даже более ценному, чем хрупкий баланс природы: она угрожает дипломатическим отношениям.

Война часто маячила на заднем плане истории Monster Hunter, но в Monster Hunter Stories 3 она впервые грозит вспыхнуть прямо у нас на глазах. Последствия леденят душу: достаточно плохо, что человечество может обратить своё оружие, созданное для убийства богоподобных монстров, против себе подобных. Но что мы будем думать о войне — и о тех, кто её ведёт — если она приведёт этих самых монстров на поле боя?

К сожалению, Monster Hunter Stories 3 не может сказать о войне ничего, кроме того, что она расстраивает динозавров.

Содержание:


Боевое мастерство   

Stories 3 великолепна: окружение и монстры выполнены в сочном стиле cel-shading. Как человек, полностью погружённый во вселенную Monster Hunter, я был счастлив провести многие из своих 40 с лишним часов в игре, с энтузиазмом указывая пальцем на анимации монстров, от атак которых я годами безуспешно уворачивался.

Но главная сила Stories 3 — в безумной сложности её системы битв и разведения монстров.

Игра продолжает магический трюк серии — передаёт вкус и ритм боёв Monster Hunter в пошаговых сражениях. Только сражаюсь я не как Охотник, а как Всадник, бок о бок с отобранной и выведенной для битв командой моих любимых существ из разных поколений Monster Hunter.

Или, как решила назвать их локализационная команда Capcom в 2016 году, «Монстрики» — термин, который я буду стараться избегать, потому что мне 32 года.

Бой в Stories — это, по сути, три слоя одновременной игры в «камень-ножницы-бумагу» в стиле Pokémon. Когда я и мои монстры вступают в схватку с диким Серегиосом, я отслеживаю не только его уязвимость к молнии. Я знаю, что он предпочитает технические атаки, на которые мы с монстром можем ответить силовым стилем. Уязвимость его хвоста к режущему урону делает его лучшей целью для моего длинного меча; если бы он был в воздухе, я мог бы сбить его на землю, пронзив крылья колющим уроном из лука или пусковой пики.

Но как только монстр впадает в ярость или трансформируется — что монстры Monster Hunter очень любят делать — все эти приоритеты меняются. В ярости тот же Серегиос переключится на шквал скоростных атак; некоторые монстры могут начать атаковать новыми элементами, заставляя меня пересмотреть, кого из моих «монстриков» (помогите) я держу на поле боя, в то время как другие способны проявлять ледяные клинки или затвердевшие острые чешуйки, которые разорвут мою команду на куски, если я не переключусь на молот, чтобы их разбить.

Если это звучит сложно — так оно и есть. После нескольких десятков часов я всё ещё ловлю себя на том, что тупо смотрю на экран, пытаясь удержать в голове все движущиеся части одновременно. Но успешное использование этих меняющихся опасностей и возможностей — это вознаграждающий акт жонглирования, к которому я стремился. Он отражает ту же самую фантазию о накоплении и применении оружия в виде знаний о монстрах, что и бои в основной линейке Monster Hunter.

Выведение и выпуск   

Усиливая свою боевую систему, Monster Hunter Stories 3 расширяет и без того глубокую песочницу по созданию монстров. Как и в предыдущих играх, способности монстров определяются сеткой генов 3x3, которые можно переносить между монстрами с помощью тайных ритуалов Всадника. За каждую линию из трёх совпадающих символов или цветов генов предоставляются дополнительные бонусы к характеристикам и урону.

Высиживание яиц, собранных в диких гнёздах, даёт библиотеку генов для смешивания и подбора в соответствии с вашими предпочтениями в сборке. Беспокоит ли меня идея достижения совершенства монстра с помощью прикладной генетики? Да! Но если в результате я получу крутого виверна с мощной ядовитой сборкой, я готов сделать вид, что селекционное выведение генетического Франкенштейна для боёв — это нормально, когда замешаны светящиеся магические кристаллы.

В Stories 3 эти существующие механики были безрассудно усилены новой системой Восстановления среды обитания. Она позволяет выпускать выведенных мною монстров (из множества похищенных яиц) в выбранные мной регионы мира. Это позволяет манипулировать частотой появления монстров, давать нарастающие региональные бонусы к характеристикам и перки монстрам, вылупившимся из яиц этой местности, и даже наделять монстров новыми стихийными склонностями (и цветовыми палитрами) в зависимости от окружающей среды.

Признаюсь, я не уверен, можно ли считать сохранением экологии регулярный выпуск пяти взрослых тираннозавров с огненными хвостами-мечами в неподготовленные биомы просто ради того, чтобы посмотреть, как они будут выглядеть, если через поколение-другое обзаведутся ледяной стихией. Но ни один из моих подчинённых рейнджеров не жаловался, так что, наверное, всё в порядке — и с результатами не поспоришь. Теперь они синие!

Если отбросить сомнительные мотивы эколога, особенно круто в Восстановлении среды обитания то, что некоторые монстры будут производить мутантные подвиды в зависимости от того, как вы культивируете их окружение. Некоторые, например, Розовая Ратиана, требуют лишь достижения базовым видом определённого уровня восстановления в регионе.

Другие требуют более специфических условий и давления среды, прежде чем мутировать. Например, вариант Главенуса появится только тогда, когда популяция тираннозавров с хвостами-мечами будет вынуждена конкурировать с четырьмя другими видами режущих монстров в том же регионе — что-то вроде ситуации «железо железо точит», но с динозаврами и гигантскими крабами.

Я с радостью терял часы, экспериментируя со схемами разведения монстров и сборок. Если тщательное культивирование сада сокрушающих защиту Анжантов и стеклянных пушек Янь-Гаруг — ваше представление о блаженстве, то Stories 3 предоставит все инструменты. Однако в какой-то момент игра начала иссякать на интересных проблемах, которые мои монстры могли бы решать.

Под угрозой   

Помимо самостоятельно поставленных целей по созданию монстров, большинство дополнительных активностей представляют собой невзрачный чек-лист из стандартных просьб об убийстве существ и сборе ресурсов от безымянных NPC. Основное исключение — инвазивные монстры. Разбросанные по четырём регионам карты, эти встречи с уникальными, смертоносными вариантами монстров — это битвы-головоломки. Их особые способности могут уничтожить всю группу разом, но их буйство оставляет подсказки, указывающие на конкретных монстров, умения, приёмы оружия и предметы, способные нейтрализовать их особенности. Успешное изгнание инвазивного монстра награждает редким яйцом исчезающего вида, позволяя мне выпустить в дикую природу монстров, которые иначе бы не появились.

К сожалению, по мере развития основного сюжета Stories 3 и роста требований вражеских монстров, битвы, стоявшие между мной и прогрессом, начали неудачно походить на эти головоломки.

Как дополнительное занятие, инвазивные монстры — идеальное развлечение. По задумке, они практически не зависят от уровня: важно лишь найти решение для каждого, но я могу свободно уйти, если застрял, и вернуться, когда буду готов. Когда же сражения основного квеста начали всё больше полагаться на аналогичные «фишки», уничтожающие всю группу, с такими же узкими окнами для их предотвращения, они стали казаться удушающими.

Вместо того чтобы доказывать общую эффективность моей команды монстров, от меня требовалось иметь снаряжение и сборки, заточенные исключительно под то, чтобы мой сюжетный Роскошный Раталлос был готов выстрелить огненным шаром в нужный момент. Эта задача часто сводила с ума, потому что я могу направлять действия своего монстра, только расходуя его ограниченную выносливость или после заполнения шкалы его ультимативной атаки, а управлять моими напарниками-рейнджерами вообще нельзя.

Переделка команды для битвы на поздней стадии игры могла означать долгую сессию по поиску нужных генов монстров, прокачке уровней или фарму материалов для снаряжения. В такие моменты перспектива откатить часть работы над сборками монстров ради прохождения одной битвы не вызывала азарта. Она вызывала усталость.

Неудачное приключение   

Я мог бы легче пережить эти препятствия, если бы то, что за ними следовало, казалось стоящим усилий. Однако история Stories 3 с трудом делает что-то большее, чем просто показывает кучу вещей, которые, по её мнению, должны меня волновать, не убеждая меня, почему это должно быть так.

Мне говорят, что есть люди, страдающие от кристаллизационного кризиса, но в основном это происходит за кадром, в соседнем государстве. Я принц королевства, которому грозит вторжение, и через нашу границу переходят отряды монстров в боевых доспехах, но у меня почти нет возможности увидеть, что чувствуют по этому поводу мои подданные. Вместо этого меня быстро отправляют в добровольное изгнание, чтобы я провёл большую часть игры в погоне за драконьими тайнами на другом конце света. Я иду по стопам моей пропавшей матери-королевы, с которой взаимодействовал лишь в разрозненных секундах кат-сцен-воспоминаний.

Это набор мотиваций, через которые я чувствовал себя протащенным насквозь и буквально отдалённым от них. И когда сюжет возвращается к ним, им не дают развернуться: их втискивают в краткие минуты, разделяющие часы, которые я трачу на сражения с вивернами, чтобы проследовать за ними в их логова, порыться в их яйцах и вывести легионы боевых тероподов в промышленных масштабах.

Мои спутники-рейнджеры, пожалуй, самое большое упущение сюжета. Существует причина, по которой спутники в RPG обычно следуют стандартной модели: вы знакомитесь с интересным персонажем, он получает время в центре внимания, чтобы показать своё место в мире, а затем плавно вливается в постоянную группу поддержки, уступая место следующему новому другу.

Вместо этого в Stories 3 моя команда рейнджеров уже собрана с самого начала. Они знают друг друга и моего персонажа годами — за одним исключением — и сценарий не оставляет места для того, чтобы краткие первоначальные наброски их личностей развились в полной мере. Каждый спутник получает лишь свой короткий побочный квест в каждой главе, но они состоят из кратких диалогов в начале и конце вылазки в дикую природу для битв с монстрами. Эти квесты оторваны от основного сюжета и, как следствие, персонажам почти нечего сказать в отведённом им пространстве.

Вместо того чтобы исследовать мысли рейнджеров о надвигающейся войне и бедствии, эти побочные задания повторяют одни и те же черты характера: у одной из них погиб муж, но к началу игры она уже смирилась с этим. У другого есть пять кошек, и он не любит, когда я сопровождаю его в серьёзных «крутых парнях» делах. Третий раз в главу заставляет меня участвовать в гонке с гигантским кабаном — чем меньше об этом сказано, тем лучше.

Каждый спутник завершает свою побочную историю примерно там же, где и начал, но каждый говорит мне, как много для него значило наше совместное время. Для меня же это было время, проведённое в мыслях о том, что лучше бы у нас была традиционная сюжетная беседа, и в высиживании меньшего количества яиц, чем мне хотелось бы.

Stories 3 намекает на угрозу войны, но когда её цена измеряется в основном обезумевших от кристаллов ящерах, это угроза без убедительных ставок. Разве не было бы ужасно, — спрашивает игра, — если бы этих монстров превратили в оружие? И я согласен, было бы.

Но, как человеку, который выжимает максимум из генов монстров ради бонусов к урону, кажется, что этот разговор так и не был завершён.

Оценка: 71

Вердикт: Monster Hunter Stories 3 предлагает глубокие системы создания сборок и боёв, но они растрачены на военную историю, которой здесь почти нет.

Источник: pcgamer.com ❘ Изображения: [Capcom]

Подписаться на обновления Обзоры / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Совет от ИИ

Непонятный гайд? В статье есть ошибки или не хватает информации? Попробуйте спросить нашего ИИ-помощника в комментариях и он постарается помочь!

⚠️ Важно:

• AI Rutab читает все ваши комментарии и готов вам помочь.
• Просто задайте вопрос.
• ИИ может давать неточные ответы!
• ИИ не скажет «Я не знаю», но вместо этого может дать ошибочный ответ.
• Всегда проверяйте информацию и не полагайтесь на него как на единственный источник.
• К ИИ-помощнику можно обратиться по имени Rutab или Рутаб.
• Ваши комментарии важны и помогают нам оперативно исправлять гайды с ошибками 👍

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры