Превью Bloodborne: самая мрачная игра от From Software
Хидетака Миядзаки из From Software переходит сразу к делу. «Позвольте внести ясность, – обращается он к небольшой аудитории, собравшейся в киоске Sony, чтобы увидеть Bloodborne, недавно анонсированный эксклюзив PlayStation 4 за его авторством, – это не сиквел к Demon's Souls».
После того как увидел игру в действии, пояснение Миядзаки может показаться несколько излишним. Да, это action RPG от третьего лица, выполненная с чрезвычайно эффективной боевой системой и тонко проработанным миром, но это также и отход от средневековой меланхолии King's Field, Demon's Souls и Dark Souls. Меланхолия присутствует, в этом сомневаться не приходится, но она более ядовитая, давящая – тени здесь темнее, кровь хлещет свободней.
Место действия Bloodborne – грандиозный, протянувшийся город Иарнэм, который благодаря своей вертикальности имеет некоторое сходство с глубоко готическим Эдинбургом 19 века (Миядзаки не станет проводить параллели, хотя и признаётся, что они существуют, из страха расстроить жителей городов, которые стали вдохновением для его тёмного нездорового видения). Он мрачный, но его запутанность вызывает тот же уровень восторга, что и другие причудливые места From Software; скрытые тропинки позволяют срезать расстояния, а исследование новых районов даёт свежий взгляд на пути, которыми уже путешествовал ранее.
В этом городе правит болезнь, о чём говорят гробы, выстроившиеся вдоль улиц, и заражённые, бродящие по его тёмным уголкам. Гнетущая архитектура Иарнэма под стать пессимистичной завязке Bloodborne: известность месту принесло лекарство, привлекающее заражённых, которые теперь стали его постоянными жителями и зачастую не знают об ужасном состоянии, которое всё ещё снедает их.
Это ещё и город, переданный в изысканных подробностях. Наследие игр Souls проявляется в том, насколько полно сформирована эстетика Bloodborne – а также частоте кадров, которая скачет время от времени, – но безукоризненная точность воспроизведения создаёт стойкое ощущение смены поколений. Часовые башни светятся оранжевым на горизонте, а каменная кладка блестит от впечатляющей сырости, щедро покрытая рисунками гаргулий и гравюрами, которые вместе помогают превратить Иарнэм в архитектурное чудо.
Некоторая часть этой тёмной философии выражается в персонаже игрока, облачённого здесь в длинное пальто, которое по мере прохождения демо-версии пропитывается кровью. Конечно, игры Миядзаки никогда не стеснялись жестокости, но в Bloodborne это более вещественная, более отвратительная сила, благодаря которой атмосфера гнетёт сильнее, чем в серии Souls. «Я хочу, чтобы игроки чувствовали, что каждая битва может оказаться последней, – говорит Миядзаки. – Вам предстоит увидеть много кровопролития. Когда вы сходитесь лицом к лицу с врагом, вам предстоит заглянуть в глаза смерти. Вы постоянно сталкиваетесь с ужасом и тревогой».
Усиленный упор на жестокости распространяется и на игровой стиль, который является ещё одним отходом от прошлого. «В Demon's Souls вы экипированы мечом и щитом, так что можно отыскать зону и избрать пассивный подход, – объясняет Миядзаки. – Мы же намерены переключиться с пассивного не то чтобы на такой уж агрессивный, но на более проактивный».
Иарнэм — это один большой и бесшовный открытый мир. Миядзаки обещает разнообразие по всему городу и его окрестностям.
В Bloodborne нет щита как такового – вместо этого вы держите по оружию в каждой руке, которое само по себе выполняет двойственные задачи. В правой руке у вас пила, которая также служит секачом, – короткого движения запястья достаточно, чтобы перейти от одного к другому. Акт трансформации сам по себе является атакой, что намекает на то, что дробовик в вашей левой руке действует не как дешёвое оружие дальнего боя, но как идеальная приправа к контратаке. Возможно, упор сделан на наступлении, но это дополнено углублением стратегических опций, какие есть в наличии.
Противники тоже имеют больше нюансов. Заболевшие крестьяне, патрулирующие город, обладают большим размахом моделей поведения – могут собраться толпой на городской площади, действовать сообща во время охоты, пока знакомый звон городского колокола не отправит их опять по своим собственным делам. Место для исследования становится благодаря этому более органичным, более последовательным – похоже, противники теперь не просто возникают, но патрулируют город в соответствии со своей внутренней логикой. Есть в этой логике и своя трагедия, ведь поведение жителей Иарнэма является частью ритуала, невольными пленниками которого они стали.
Распутывание того, как именно этот ритуал связан с историей города, конечно же, является одной из ключевых радостей Bloodborne, и, подобно Дранглику и Лордрану до него, это место пропитано загадками. Сейчас игру окружают и другие, более прямые загадки. В одном месте вы натыкаетесь на сражающегося NPC, и если вы ему поможете, то получите небольшую поддержку, когда встретитесь с боссом зоны – громадным гибридом Пана и оборотня, наречённым Церковным Зверем. Что касается того, как именно будет выглядеть процесс сражения бок о бок с другими игроками, Миядзаки уклоняется от ответа. «Ключевая концепция, или фраза, которую мы имеем на данный момент, такова, что это открытое исследовательское сообщество», – вот всё, что он выдал.
Пусть многие системы Bloodborne взяты прямо из серии Souls, некоторые продолжают отсутствовать – по крайней мере пока. Демо протекает без пользовательского интерфейса, хотя из каждого павшего противника вылетает знакомый призрачный огонёк, который проникает в тело игрока, а благодаря включённой неуязвимости наблюдать смерть героя не удалось ни разу. «Штраф за смерть и её концепция, я не хочу делать их такими уж тяжёлыми, – размышляет Миядзаки. – Она есть, но я не хочу, чтобы она вызывала ненужное напряжение».
Так что заманчивый план Bloodborne состоит в явном продолжении тем, созданных Миядзаки, и в то же время отходе, который неуклонно, почти невозможно мрачен. Быть может, темнота несколько чрезмерна? Похоже, нет причин для беспокойства, ведь Bloodborne останется верной другим, менее воспетым привычкам игрового директора.
«Одной из ключевых концепций, которая у меня была, даже когда шла работа над Dark Souls и Demon's Souls, это моя миссия и моя цель, заключающаяся в создании очень красивой игры, – говорит он ближе к окончанию демо-версии. – Я знаю, многим трудно поверить, когда я это говорю, потому что это не первое, что приходит в голову. Я всегда считал, что в темноте заключена красота. Так что в случае Bloodborne я чувствую, будто темнота ещё темнее, то есть красота должна возрасти – и вы действительно сможете различить красоту в этой тьме».
By Martin Robinson, Eurogamer.net
Перевод: Rutab.net
После того как увидел игру в действии, пояснение Миядзаки может показаться несколько излишним. Да, это action RPG от третьего лица, выполненная с чрезвычайно эффективной боевой системой и тонко проработанным миром, но это также и отход от средневековой меланхолии King's Field, Demon's Souls и Dark Souls. Меланхолия присутствует, в этом сомневаться не приходится, но она более ядовитая, давящая – тени здесь темнее, кровь хлещет свободней.
Место действия Bloodborne – грандиозный, протянувшийся город Иарнэм, который благодаря своей вертикальности имеет некоторое сходство с глубоко готическим Эдинбургом 19 века (Миядзаки не станет проводить параллели, хотя и признаётся, что они существуют, из страха расстроить жителей городов, которые стали вдохновением для его тёмного нездорового видения). Он мрачный, но его запутанность вызывает тот же уровень восторга, что и другие причудливые места From Software; скрытые тропинки позволяют срезать расстояния, а исследование новых районов даёт свежий взгляд на пути, которыми уже путешествовал ранее.
В этом городе правит болезнь, о чём говорят гробы, выстроившиеся вдоль улиц, и заражённые, бродящие по его тёмным уголкам. Гнетущая архитектура Иарнэма под стать пессимистичной завязке Bloodborne: известность месту принесло лекарство, привлекающее заражённых, которые теперь стали его постоянными жителями и зачастую не знают об ужасном состоянии, которое всё ещё снедает их.
Это ещё и город, переданный в изысканных подробностях. Наследие игр Souls проявляется в том, насколько полно сформирована эстетика Bloodborne – а также частоте кадров, которая скачет время от времени, – но безукоризненная точность воспроизведения создаёт стойкое ощущение смены поколений. Часовые башни светятся оранжевым на горизонте, а каменная кладка блестит от впечатляющей сырости, щедро покрытая рисунками гаргулий и гравюрами, которые вместе помогают превратить Иарнэм в архитектурное чудо.
Некоторая часть этой тёмной философии выражается в персонаже игрока, облачённого здесь в длинное пальто, которое по мере прохождения демо-версии пропитывается кровью. Конечно, игры Миядзаки никогда не стеснялись жестокости, но в Bloodborne это более вещественная, более отвратительная сила, благодаря которой атмосфера гнетёт сильнее, чем в серии Souls. «Я хочу, чтобы игроки чувствовали, что каждая битва может оказаться последней, – говорит Миядзаки. – Вам предстоит увидеть много кровопролития. Когда вы сходитесь лицом к лицу с врагом, вам предстоит заглянуть в глаза смерти. Вы постоянно сталкиваетесь с ужасом и тревогой».
Усиленный упор на жестокости распространяется и на игровой стиль, который является ещё одним отходом от прошлого. «В Demon's Souls вы экипированы мечом и щитом, так что можно отыскать зону и избрать пассивный подход, – объясняет Миядзаки. – Мы же намерены переключиться с пассивного не то чтобы на такой уж агрессивный, но на более проактивный».
В Bloodborne нет щита как такового – вместо этого вы держите по оружию в каждой руке, которое само по себе выполняет двойственные задачи. В правой руке у вас пила, которая также служит секачом, – короткого движения запястья достаточно, чтобы перейти от одного к другому. Акт трансформации сам по себе является атакой, что намекает на то, что дробовик в вашей левой руке действует не как дешёвое оружие дальнего боя, но как идеальная приправа к контратаке. Возможно, упор сделан на наступлении, но это дополнено углублением стратегических опций, какие есть в наличии.
Противники тоже имеют больше нюансов. Заболевшие крестьяне, патрулирующие город, обладают большим размахом моделей поведения – могут собраться толпой на городской площади, действовать сообща во время охоты, пока знакомый звон городского колокола не отправит их опять по своим собственным делам. Место для исследования становится благодаря этому более органичным, более последовательным – похоже, противники теперь не просто возникают, но патрулируют город в соответствии со своей внутренней логикой. Есть в этой логике и своя трагедия, ведь поведение жителей Иарнэма является частью ритуала, невольными пленниками которого они стали.
Распутывание того, как именно этот ритуал связан с историей города, конечно же, является одной из ключевых радостей Bloodborne, и, подобно Дранглику и Лордрану до него, это место пропитано загадками. Сейчас игру окружают и другие, более прямые загадки. В одном месте вы натыкаетесь на сражающегося NPC, и если вы ему поможете, то получите небольшую поддержку, когда встретитесь с боссом зоны – громадным гибридом Пана и оборотня, наречённым Церковным Зверем. Что касается того, как именно будет выглядеть процесс сражения бок о бок с другими игроками, Миядзаки уклоняется от ответа. «Ключевая концепция, или фраза, которую мы имеем на данный момент, такова, что это открытое исследовательское сообщество», – вот всё, что он выдал.
Пусть многие системы Bloodborne взяты прямо из серии Souls, некоторые продолжают отсутствовать – по крайней мере пока. Демо протекает без пользовательского интерфейса, хотя из каждого павшего противника вылетает знакомый призрачный огонёк, который проникает в тело игрока, а благодаря включённой неуязвимости наблюдать смерть героя не удалось ни разу. «Штраф за смерть и её концепция, я не хочу делать их такими уж тяжёлыми, – размышляет Миядзаки. – Она есть, но я не хочу, чтобы она вызывала ненужное напряжение».
Так что заманчивый план Bloodborne состоит в явном продолжении тем, созданных Миядзаки, и в то же время отходе, который неуклонно, почти невозможно мрачен. Быть может, темнота несколько чрезмерна? Похоже, нет причин для беспокойства, ведь Bloodborne останется верной другим, менее воспетым привычкам игрового директора.
«Одной из ключевых концепций, которая у меня была, даже когда шла работа над Dark Souls и Demon's Souls, это моя миссия и моя цель, заключающаяся в создании очень красивой игры, – говорит он ближе к окончанию демо-версии. – Я знаю, многим трудно поверить, когда я это говорю, потому что это не первое, что приходит в голову. Я всегда считал, что в темноте заключена красота. Так что в случае Bloodborne я чувствую, будто темнота ещё темнее, то есть красота должна возрасти – и вы действительно сможете различить красоту в этой тьме».
By Martin Robinson, Eurogamer.net
Перевод: Rutab.net
0 комментариев