Ведущий дизайнер Skyrim рассказал о стиле руководства Тодда Говарда
В новом интервью ветеран Bethesda и ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim Брюс Несмит поделился подробностями о своей работе в студии и стиле руководства её главы, Тодда Говарда.
Несмит, который работал с Говардом на протяжении десятилетий, охарактеризовал его как «одного из лучших начальников», с которыми ему доводилось сотрудничать. По словам дизайнера, Говард «отчаянно старается» не быть «бутылочным горлышком» в процессе разработки и не заниматься микроменеджментом.
Кандидно говоря, когда я работал в Bethesda вплоть до времён Skyrim, Тодд, вероятно, один из лучших боссов, которые у меня когда-либо были. Я также могу сказать, что он остро осознаёт, что он является узким местом, и он пашет как проклятый, чтобы этого не делать. К сожалению, у него не очень хорошо получается.
Несмит подчеркнул, что это не вопрос плохого управления, а часть культуры студии. Он отметил, что Говард практикует то, что сам называет «чайкингом» (seagulling): «Он налетает и меняет вещи. Это всё ещё происходит».
Однако в контексте масштабных проектов Bethesda такой подход имеет свои плюсы. Говард чётко обозначал ключевые направления, на которых фокусировался, давая командам значительную свободу в других областях. В качестве примера Несмит привёл редизайн магической системы для Skyrim: после обсуждения и утверждения общей идеи он получил «огромную свободу» для её реализации.
Интервью было дано в рамках продвижения трилогии романов Несмита «Loki Redeemed», выпущенных им после ухода из Bethesda. В беседе он также рассуждает о будущем серий The Elder Scrolls и Fallout.
ИИ: Интересно наблюдать, как культовые фигуры индустрии вроде Тодда Говарда, чей публичный образ часто мифологизирован, предстают в рассказах коллег как живые люди со своими рабочими методами и противоречиями. История с «чайкингом» — очень яркая и узнаваемая метафора для многих креативных лидеров, которые пытаются балансировать между контролем качества и доверием к команде. Спустя почти 15 лет после выхода Skyrim такие откровения по-прежнему ценны для понимания того, как создавались любимые многими игры.















0 комментариев