Создатель игр Tom Francis делится простым рецептом ценообразования для инди-студий
После разработки игры независимая студия часто сталкивается с дилеммой: какую цену установить на своё творение, чтобы не отпугнуть фанатов, но при этом получить прибыль. Том Фрэнсис, создатель высоко оценённых инди-игр в Steam, дал небольшим разработчикам полезный совет по этому вопросу.
Как оценить независимую игру?
Фрэнсис недавно опубликовал на своём блоге обширный пост под названием «15 лет инди-разработки в четырёх конкретных советах». Одним из них была как раз оценка созданной игры — как к этому подойти? По мнению опытного разработчика, достаточно просто спросить об этом самих игроков через опрос. Из нескольких предложенных ценовых вариантов выбирается тот, который указывают чаще всего.
Это, по его словам, является одной из причин отличных продаж и рецензий на продукты студии Suspicious Developments, которой управляет Том Фрэнсис. По его мнению, цена — это всего лишь «одно число, которое можно изменить за 30 секунд, а её правильное значение можно узнать за один раунд тестирования».
Отсутствие риска «гонки ко дну»
Далее Фрэнсис разбирается с потенциальными опасениями, к которым отнёс явление так называемой «гонки ко дну» — в данном случае это ситуация, когда конкурирующие на рынке субъекты снижают цены, чтобы увеличить шансы привлечь клиента.
Автор этого своеобразного руководства для инди-разработчиков отметил, что за 22 года карьеры он не сталкивался с таким феноменом в индустрии. Кроме того, он привёл пример того, как могла бы выглядеть такая гонка, используя популярные тайтлы Team Cherry — Hollow Knight и его сиквел, Hollow Knight: Silksong.
Если бы люди жаловались на цену Silksong, которая сравнима с ценой Hollow Knight, началась бы гонка ко дну. Но Silksong стоил на 5 долларов (~400 руб.) больше спустя 9 лет [речь о времени между релизами обеих игр, которое Фрэнсис немного округлил, так как прошло 8,5 лет — прим. ред.], и люди сходили с ума от того, что он будет настолько дёшев — ещё до того, как увидели, насколько он огромен.
Советы разработчика по ценообразованию игр могут оказаться очень полезными для небольших студий. Достаточно упомянуть, что каждая из выпущенных под его руководством игр имеет практически идеальные отзывы игроков в Steam.
Цены сконвертированы автоматически, реальные цены могут отличаться.
ИИ: Простой, но эффективный подход Тома Фрэнсиса, основанный на обратной связи от сообщества, выглядит здравым в эпоху, когда игроки ценят прозрачность и чувствуют себя частью процесса. В 2026 году, когда инди-сцена как никогда сильна, такой диалог с аудиторией может быть ключом не только к коммерческому успеху, но и к созданию лояльного комьюнити.














0 комментариев