Разработчик The Outer Worlds 2 доволен, если игроки пропускают контент
По мере того как игры становятся больше, сложнее и значительно дороже в производстве, концепция свободы действий игрока и необязательных путей становится более рискованной для разработчиков RPG. Однако для The Outer Worlds 2 от Obsidian это важная особенность, как заявил старший нарративный дизайнер Джо Филдер.
«Это была одна из директив наших трех режиссеров с самого начала — создать игру, которая действительно реагирует на то, как игрок хочет играть», — рассказывает Филдер. — «Когда я работаю над сюжетом для The Outer Worlds 2, это не моя история. Я пишу, чтобы дать вам, игроку, варианты того, как отыгрывать роль персонажа, которого вы создали в начале».
Это одна из областей, где сиквел значительно превосходит своего предшественника. The Outer Worlds 2 предлагает множество невероятно разных способов построения персонажа, начиная с фона и начальных перков, и заканчивая всеми необязательными недостатками, с которыми вы столкнетесь по ходу игры, а также перками, которые можно выбирать при повышении уровня.
«Иногда это означает, что у вас есть забавная реплика, — говорит Филдер, — иногда это означает, что вы получаете доступ к области, которая была бы недоступна, или становитесь союзником с кем-то, с кем иначе не стали бы, или получаете миссию, которую иначе не увидели бы».
Это подходит не всем. И это понятно. RPG требуют больших временных затрат. Большинство людей не будут проходить их больше одного раза, и хотя это не означает, что вы не можете ценить то, что прокладываете собственный путь, я прекрасно понимаю, почему кто-то может быть разочарован тем, что не может увидеть все за одно прохождение.
Когда я работаю над сюжетом для The Outer Worlds 2, это не моя история
Но Obsidian очень хочет поощрять множественные прохождения и поэтому позаботилась о том, чтобы возвращающиеся космические авантюристы могли наслаждаться разными маршрутами через историю, отдельными квестами или просто исследованиями инопланетных миров.
«Леонард Боярски, наш креативный директор, очень настаивает на наличии областей, которые вы не обязательно увидите, если не будете играть определенным образом или не сделаете определенный выбор», — говорит Филдер. И это решение действительно окупается. Лучшие моменты моего собственного прохождения проистекали из нахождения секретных зон или использования моих перков для совершения действий, которые другие игроки могут не увидеть. Именно поэтому я сосредоточился на прокачке навыка наблюдения. Это маленькие удовольствия.
«На днях у нас был новый член команды, — добавляет Филдер, — который только что прошел игру и сказал: „О, я очень беспокоюсь, что игрок может упустить эту опцию и пропустить этого крупного, фантастического персонажа и тысячи строк диалога, если сделает этот выбор“. Я очень рад, если они так поступят, потому что в следующий раз они могут сделать другой выбор. Мы действительно создаем игру, в которую можно играть много раз и получать совершенно разный опыт».
В нашем обзоре The Outer Worlds 2 именно это закрепило за игрой, по мнению Теда, статус «не просто хорошей RPG, а действительно отличной», особенно на полпути игры.
«Первая половина игры достигает кульминации в паре классических для Obsidian боссов-диалогов, и у меня на лице была большая, глупая улыбка, когда я размышлял над длинными, прокручивающимися списками вариантов диалогов — некоторые доступны мне, некоторые серые — ограниченные разными навыками, чертами фона, выборами квестов и даже одним необязательным разговором в глухом месте, который у меня был более 10 часов назад».
Я не против линейной RPG — иначе я, вероятно, не любил бы JRPG так сильно, как люблю, — но именно это заставляет меня вкладывать часы и часы в этот жанр.
ИИ: Интересный подход разработчиков, который действительно делает повторные прохождения осмысленными. В эпоху, когда многие игры стремятся показать весь контент каждому игроку, такой дизайн выделяется и напоминает классические RPG, где выбор действительно имел значение.















0 комментариев