Разработчики Obsidian рассказали о сложностях балансировки сложности в The Outer Worlds 2
На конференции разработчиков GDC старший системный дизайнер Obsidian Роберт Донован рассказал о проблемах настройки сложности в ролевой игре The Outer Worlds 2. По его словам, найти идеальный баланс, который устроит всех игроков, практически невозможно.
Команда хотела сохранить ощущение баланса из начальной локации «Изумрудная Вуаль» первой игры на протяжении всего приключения. Изначально планировалось сделать более «плоскую» прогрессию, где персонаж на высоких уровнях был бы всего вдвое сильнее, а не экспоненциально. Однако небольшие прибавки к характеристикам в 1.5% игроки не ощущали как значимые. В итоге разработчики увеличили бонусы до 10%, чтобы выбор прокачки чувствовался сразу.
Основное внимание уделялось балансу на «Нормальной» сложности, так как на ней играет большинство. Тестеры постоянно жаловались, что игра слишком простая, что привело к внедрению системы «попаданий для убийства» — балансировке вокруг количества выстрелов, необходимых для победы над противником стандартным оружием.
Донован отметил, что игроки делятся на три категории: те, кто хочет историю, те, кто играет как задумано, и «супер-оптимизаторы», которые всегда сломают любой баланс. «Что бы мы ни меняли, кто-то обязательно злился», — сказал он. Результаты тестов и рецензий после релиза подтвердили это разделение: часть аудитории сочла игру слишком сложной, часть — слишком простой, а третьи назвали баланс идеальным.
Даже финального боса пришлось усиливать в последний момент, хотя, по мнению Донована, возможно, недостаточно. В итоге разработчики сочли результат успешным, особенно когда увидели положительные отзывы игроков.
ИИ: История от разработчика наглядно показывает, насколько субъективным является восприятие сложности в RPG и почему «идеального» баланса, который устроит хардкорных оптимизаторов, обычных игроков и любителей сюжета, не существует. Это вечная дилемма для создателей жанра.

















0 комментариев