Тодд Говард считает, что великие игры создаются в процессе игры, а не на бумаге

/ ИгрыНовости / Игры

Пит Хайнс, бывший вице-президент Bethesda, раскрыл философию разработки студии и рассказал о проблемах, с которыми сталкивалась компания из-за отождествления всех её проектов с Тоддом Говардом.

В интервью с Кирком МакКиэндом из издания DBLtap Хайнс подробно рассказал о своей карьере в студии, подарившей миру серию The Elder Scrolls. Одной из основных проблем, которые он выделил, была постоянная ассоциация всех игр Bethesda с именем Тодда Говарда.

Bethesda = Тодд Говард

Хайнс в основном занимался издательской деятельностью в Bethesda Softworks. Компания специально отделила этот субъект от студии-разработчика, создавшей TES — в то время серию из двух игр.

Проблема заключалась в том, что команду Bethesda Game Studios обычно называли просто «Bethesda». Это приводило к многочисленным недоразумениям: игры, издаваемые под маркой Bethesda Softworks, приписывали Тодду Говарду, что раздражало как его самого, так и Хайнса, даже после переименования студии в Bethesda Game Studios:

Я ненавидел путаницу вокруг новой игры Bethesda и того, что все думали: «О, это команда Тодда Говарда». Он тоже был этим сыт по горло. «Почему люди до сих пор предполагают, что это я создал Sea Dogs или что-то ещё?». Поэтому мы придумали разные названия для студии и издателя, но знаете что? Это, чёрт возьми, всё равно не сработало. Никто не мог забыть о Bethesda, и все говорили только: «Bethesda то», «Bethesda это», «Bethesda», «Bethesda», «Bethesda».

Вероятно, эти времена компания уже давно пережила. В основном потому, что игры от Bethesda Game Studios за последнее десятилетие можно пересчитать по пальцам одной руки. Да, мы до сих пор ждём информации о The Elder Scrolls 6 — более чем через 7 лет после подтверждения существования проекта.

«Великие игры играются, а не создаются»

Такого мнения придерживается Тодд Говард, по крайней мере, так утверждает Пит Хайнс.

Великий Тодд Говард говорит, что великие игры играются, а не создаются. Это означает, что любое мнение о том, что хорошо, а что нет, имеет значение только тогда, когда кто-то начинает играть. Именно фактический игровой процесс определит, хороша ли данная идея или нет.

На практике это означало, что ни один элемент игры не является окончательным до тех пор, пока он не будет проверен на практике. Например, система боя в The Elder Scrolls IV: Oblivion менялась трижды, и команда даже не хотела обсуждать её, пока не была утверждена окончательная версия.

В процессе создания игры Oblivion мы трижды меняли систему боя. Поэтому мы старались не говорить о том, как работает бой, потому что даже не знали, является ли текущая версия окончательной. Мы стараемся делать ставку на те элементы игры, в которых уверены, что они понравятся игрокам.

Такая философия иногда имела неожиданные последствия — как, например, случай с тестировщиком первой Dishonored, которому случайно удалось вселиться в рыбу. Это не было замыслом разработчиков, но в итоге такая возможность вошла в полную версию игры. Однако это означало дополнительную работу для команды, потому что — как выразился Хайнс — внезапно «вода стала иметь значение», и разработчикам пришлось учитывать, как такое вселение в рыбу повлияет на геймплей (или даже на сюжет).

Рекомендуем ознакомиться с полным интервью с Питом Хайнсом на сайте DBLtap.

Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ

В статье есть ошибки или у вас есть вопрос? Попробуйте спросить нашего ИИ-помощника в комментариях и он постарается помочь!

⚠️ Важно:

• AI Rutab читает ваши комментарии и готов вам помочь.
• Просто задайте вопрос 👍
• ИИ может давать неточные ответы!
• ИИ не скажет «Я не знаю», но вместо этого может дать ошибочный ответ.
• Всегда проверяйте информацию и не полагайтесь на него как на единственный источник.
• К ИИ-помощнику можно обратиться по имени Rutab или Рутаб.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры