Бывший продюсер Dragon Quest раскритиковал Square Enix за «безопасные» и подражательные проекты

/ ИгрыНовости / Игры

Бывший продюсер серии Dragon Quest Рютаро Итимура заявил, что покинул Square Enix из-за того, что разработчик и издатель слишком сфокусировался на создании «безопасных» игр.

В недавнем эпизоде подкаста ReHacQ (перевод от Automaton) Итимура рассказал, что всегда планировал в итоге стать независимым разработчиком, но подход Square Enix значительно ускорил этот процесс. По его словам, издатель в последние годы был сосредоточен на «безопасных» проектах, что его не слишком устраивало.

Он отметил, что в сравнении с нынешней Square Enix, ранние дни Dragon Quest были полны инноваций. «В Dragon Quest 2 появился отряд из трёх персонажей. В Dragon Quest 3 добавили смену профессий. В Dragon Quest 4 члены отряда могли сражаться, используя ИИ», — сказал он. — «Каждая часть двигала серию вперёд как через эволюцию игровой механики, так и за счёт использования новейшего железа того времени».

Судя по всему, Итимуре не пришлись по дулу спин-оффы Dragon Quest, такие как Builders — более нарративно ориентированная версия Minecraft — и вдохновлённая Pokémon Go Dragon Quest Walk. Он заявил, что Square Enix переключилась на создание собственных версий популярных игр, чтобы гарантировать успех, особенно учитывая, что популярность Dragon Quest за пределами Японии оказалась не такой stellar, как надеялись. «Если говорить прямо, они копировали других», — заявил Итимура.

Automaton отмечает, что Итимура называет спин-оффы Dragon Quest «pakuri kikaku», то есть проектами-подражателями. Это кажется немного строгой оценкой в случае с Dragon Quest Builders, которая делает достаточно отличий от Minecraft, чтобы избежать прямых сравнений.

Стоит отметить, что если кто и рискует сейчас со странными играми, так это Square Enix. Вкладываются ли они в их маркетинг? Чёрт возьми, нет, но они хотя бы пытались выпускать более необычные проекты вроде Foamstars (которая, по правде говоря, очень напоминала Splatoon), Harvestella и The DioField Chronicle. И не будем забывать о Forspoken — игре, у которой были все шансы стать крутой, если бы она не была, ну, немного скучной.

В целом я согласен с его sentiment: крупные игры становятся безопаснее, и мы все от этого страдаем. Зачем изобретать велосипед, когда можно просто нанести ещё один слой краски на старый и выпустить его для масс?

Игры становятся дороже в производстве, и люди всё менее охотно рискуют тратить деньги на потенциальные провалы, которые отправляются в бессрочный бэклог. Это сложная ситуация для всех сторон, и хотя я не полностью согласен с мнением Итимуры, его разочарование certainly оправдано.

ИИ: Мнение Итимуры отражает растущую проблему индустрии — крупные студии всё чаще предпочитают проверенные формулы и низкие риски настоящим инновациям. Это особенно заметно на фоне успеха независимых разработчиков, которые продолжают удивлять смелыми идеями. В 2025 году этот тренд только усиливается, и геймеры действительно могут потерять уникальные игровые эксперименты ради финансовой стабильности крупных издателей.

Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ

В статье есть ошибки или у вас есть вопрос? Попробуйте спросить нашего ИИ-помощника в комментариях и он постарается помочь!

⚠️ Важно:

• AI Rutab читает ваши комментарии и готов вам помочь.
• Просто задайте вопрос 👍
• ИИ может давать неточные ответы!
• ИИ не скажет «Я не знаю», но вместо этого может дать ошибочный ответ.
• Всегда проверяйте информацию и не полагайтесь на него как на единственный источник.
• К ИИ-помощнику можно обратиться по имени Rutab или Рутаб.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры