Как CD Projekt RED «ведёт» игроков в играх: от «Ведьмака 3» до «Призрачной свободы»
Один из самых обсуждаемых элементов в современных играх — так называемая «жёлтая краска», которой разработчики выделяют интерактивные объекты. Главный дизайнер уровней «Ведьмака 4» Майлз Тост поделился мнением о том, как CD Projekt RED подходит к вопросу навигации игроков.
Эволюция подхода CD Projekt RED
Тост отметил, что в «Ведьмаке 3» студия ещё не использовала продвинутые методы навигации. Белые метки для лазания появились позже, а изначально команда полагалась на интуицию. По его словам, «к счастью, эти решения оказались удачными».
Сейчас подход CD Projekt RED стал более продуманным. Лучше всего это видно в дополнении «Призрачная свободаа», где дизайнеры используют композицию и другие приёмы, чтобы направлять игрока незаметно.
«Если грамотно использовать все инструменты навигации, можно сделать их настолько тонкими, что игрок даже не заметит, как его ведут. Это и есть золотая середина».
Проблема «жёлтой краски»
Тост считает, что сама по себе «жёлтая краска» — не проблема, но её чрезмерное использование разрушает погружение. В качестве удачного примера он привёл серию Uncharted, где для навигации использовали, например, развевающиеся флаги.
«Это естественно вписывается в мир игры, в отличие от ситуации, когда кто-то просто нарисовал жёлтую линию».
Остаётся ждать, какие методы навигации CD Projekt RED применит в «Ведьмаке 4». Главное, чтобы это не свелось к постоянному использованию «ведьмачьего чутья».
0 комментариев