«В игровой индустрии нужно быть готовым ко всему», — дизайнер Skyrim и Starfield
Bethesda Softworks LLC — американский издатель развлекательного интерактивного контента. Основана в 1986 году Кристофером Уивером в Бетесде (штат Мэриленд). В 1999 году вошла в медиа-компанию ZeniMax Media и была перемещена в Роквилл (Мэриленд). Родственные компании — id Software, Arkane Studios, Tango Gameworks, MachineGames и ZeniMax Online Studios. Википедия
Читайте также:Starfield 2 будет «адской игрой», уверяет ветеран BethesdaБывший дизайнер Bethesda уверен в успехе Starfield 2Новинки Fallout 76: презентация BethesdaДизайнер Skyrim не сожалеет об отходе Bethesda от фэнтезиПредложением недели стала Fallout 76
- По его словам, разработка AAA-игр сейчас занимает много лет. Это вызывает огромные затраты, а это, в свою очередь, означает, что такое производство обязательно должно быть хитом, и чем дольше длится производство, тем более высокие результаты продаж нужны. Как он говорит:
Я не думаю, что эта отраслевая модель может продолжаться бесконечно, и для этого есть много причин. Один из них – простая экономика. Чтобы добиться успеха с игрой, над которой вы работали шесть лет, вам нужно продать десятки миллионов копий. Это единственный способ окупить понесенные затраты. Так что, если игра не станет огромным хитом, вам конец.
Проблема в том, что нет никакой гарантии, что данная игра станет хитом, ведь создавать настоящие хиты в игровой индустрии очень сложно.
Несмит подчеркивает, что длительные производственные циклы также порождают серьезные технические проблемы. С годами, в течение которых авторы работают над конкретной игрой, технологические стандарты часто меняются, что заставляет игру адаптироваться к ним и, таким образом, еще больше расширяет производство.
Кроме того, для игр ААА-класса требуются большие команды, что не только увеличивает затраты, но и снижает производительность. По его словам, команда, которая начинала с 50 человек, а затем добавила еще 50, не станет вдвое продуктивнее. Вместо этого можно ожидать увеличения на 80%, и чем больше людей у нас в студии, тем больше падает эта эффективность. Координировать работу нескольких сотен, а то и тысячи разработчиков – просто крайне сложная задача.
Вас может заинтересовать:
Стоит отметить, что Несмит недавно затронул еще несколько интересных тем:
Источник: gry-online.pl
0 комментариев