Tides of Tomorrow: асинхронный мультиплеер как основа нарратива

/ ИгрыОбзоры / Игры

Асинхронный мультиплеер, возможно, не так популярен, как режим в реальном времени, но он предлагает уникальный взгляд на совместную игру. Он может усиливать погружение, оказывать помощь и создавать ощущение путешествия по огромному, общему миру с множеством других игроков. Однако Tides of Tomorrow от DigixArt — игра в жанре «выбери своё приключение» — отличается тем, что в отличие от других проектов с асинхронными элементами, которые лишь косвенно влияют на геймплей или предлагают пошаговое PvP, она вплетает их в саму ткань повествования, реально меняя ход истории для каждого игрока. Это амбициозно, и именно это делает проект одной из самых интригующих нарративных мультиплеерных экспериментов последнего времени.

Нам удалось опробовать первые две главы Tides of Tomorrow, что дало хорошее представление о том, как асинхронный мультиплеер играет уникальную роль в сюжете и игровом процессе. Стоит отметить, что, хотя в игре есть обычный, пусть и простой, геймплей, в первую очередь в неё играют ради истории. Поэтому в этом превью мы сосредоточимся на том, как игра включает свои самые отличительные черты в нарратив, а не на самом сюжете, чтобы не спойлерить главное.

Содержание:


Следуя видениям по затопленному миру Tides of Tomorrow   

Действие Tides of Tomorrow разворачивается на Элинде — огромной океанической планете, опустошённой всемирным потопом. Большая часть цивилизации уничтожена, а выжившие цепляются за жизнь на плавучих городах и платформах. В этом мире распространяется смертельная болезнь Пластемия, вызванная загрязнением токсичными микропластиками, которая угрожает всему живому. Игроки примеряют на себя роль Следопыта Приливов — выжившего с амнезией, пробудившегося без воспоминаний о прошлом.

Начав своё путешествие, герой получает задание исследовать загадочный, затопленный мир, собирать ресурсы, взаимодействовать с разнообразными персонажами и преодолевать опасные угрозы в поисках лекарства от Пластемии.

Основная идея Tides of Tomorrow заключается в том, что вы никогда не бываете по-настоящему одиноки в своём путешествии, даже играя в одиночку. Вместо того чтобы исследовать Элинд в вакууме, вы активно выбираете, следовать ли по пути другого реального игрока. Его прошлые решения влияют на ваше прохождение: они определяют, каких персонажей вы встретите первыми, как будут разворачиваться определённые ситуации и какая информация или возможности будут вам доступны. Присутствие других игроков ощущается через краткие видения, показывающие, как они справлялись с похожими моментами. Вы можете реагировать иначе, принимать противоположные решения или следовать их примеру, но игра постоянно представляет вашу историю как часть более масштабной цепи, где каждый Следопыт Приливов оставляет за собой след, по которому другие могут идти, отталкиваться или учиться.

Мой превью началось под атмосферную музыку, напоминающую Assassin's Creed 4: Black Flag. При запуске новой игры мне объяснили суть предстоящего асинхронного приключения, а затем перевели на экран создания персонажа, где моё, казалось бы, безжизненное тело вместе с другими парило в океанских глубинах. Там мне предложили несколько цветовых схем для моего Следопыта, а также возможность выбрать пол и голос. После создания персонажа передо мной появился список других игроков, за которыми можно последовать, с указанием их местоположения, характеристик, даты последнего подключения и прогресса. Я выбрал игрока по имени AJC, и моё путешествие началось.

Паря в океанской пучине, я услышал таинственный голос, сказавший: «Пора», и понял, что мне нужно связаться с кем-то. Впереди я увидел эхо-след игрока AJC, плывущего к поверхности, и последовал за ним.

Несмотря на изрядную борьбу и потерю части здоровья по пути, мне удалось подобраться достаточно близко к поверхности воды, чтобы меня спас персонаж по имени Нахе, который сыграл ключевую роль в моём знакомстве с базовой механикой выживания в Tides of Tomorrow.

Основная механика игры — Приливы Времени. Она позволяет игрокам ненадолго увидеть видения игрока, за которым они следуют. Её можно активировать в любой момент, хотя её единственное реальное применение — показывать эти видения, и ничего более. Она не подсвечивает предметы или цели напрямую, если только игрок не зашёл в тупик, и видение действий другого игрока не подсказывает, как действовать дальше. Механика работает аналогично призракам в Dark Souls, которые временно позволяют видеть полупрозрачные силуэты других игроков. После первого использования Приливов Времени я стал свидетелем видения, в котором Нахе говорила AJC, что искала его всю свою жизнь.

Поднявшись за Нахе на палубу её лодки, я узнал об угрозе Пластемии и о том, как пластик заразил мой мозг, вызывая регулярные приступы болезни, во время которых мой Следопыт Приливов на мгновение начинал задыхаться. Пережив один из таких приступов во время разговора с ней, я снова использовал Приливы Времени и увидел видение, как она предлагает AJC бутылку Озена, который, по её словам, должен был временно облегчить симптомы. К сожалению, та бутылка, которую она отдала AJC, была у неё единственной, а значит, для меня ничего не осталось. Вскоре у меня случился ещё один приступ, и я потерял сознание, а очнулся уже на её лодке в Хранилище Утиля. Там она посоветовала мне идти по стопам AJC, так как они приведут меня в безопасное место, и постапокалиптическая история Tides of Tomorrow официально началась.

Ключевая механика Tides of Tomorrow — основа асинхронного мультиплеера   

Как уже упоминалось, главная особенность Tides of Tomorrow — это механика Приливов Времени. Поскольку это игра в жанре «выбери своё приключение», игроки постоянно сталкиваются с диалоговыми выборами, которые влияют на отношение к ним персонажей и развитие сюжета. Однако иногда новые варианты ответов могут появляться, когда игроки используют Приливы Времени, чтобы увидеть Главное Видение. В таких случаях во время разговора с NPC в списке вариантов ответа может появиться пункт «Неизведанное Видение». Временный выход из диалога и использование Приливов Времени позволяет разблокировать эту опцию, показав ключевое событие из путешествия предыдущего игрока.

Однако Главные Видения помогают не только в диалогах, но и в преодолении препятствий. Например, впервые они пришли мне на помощь, когда нужно было перебраться с одной платформы на другую через разделявшую их воду. В видении я увидел, как AJC использует для этого подвижную платформу. Хотя решение было довольно очевидным, механика всё равно предоставила уникальный способ избежать тупиковой ситуации. Кроме того, использование Приливов Времени полностью опционально, поэтому игроки, которые хотят сохранить сложность игры или остаться полностью независимыми от выбора предыдущего игрока, могут им не пользоваться.

Поскольку Приливы Времени — опциональная функция, я обнаружил, что Главные Видения чаще выступают в роли приятного бонуса к опыту, а не его обязательной части. Даже узнав, что выбрал AJC в ключевой сюжетный момент, я иногда всё равно выбирал другие варианты диалога. Выбор варианта, на который повлиял предыдущий игрок, почти ощущался как читерство.

Возможно, в этом и заключается задумка, но учитывая, что игровой процесс и без того не отличается сложностью, устранение загадочности из его исходов лишь усугубляет эту проблему.

Приливы Времени также можно использовать для наблюдения за Второстепенными Видениями, хотя я нашёл их в основном бесполезными. По сути, они служат лишь для того, чтобы постоянно напоминать об асинхронной мультиплеерной составляющей. Эти видения почти идентичны призракам в Dark Souls: они часто показывают лишь то, как предыдущий персонаж двигался в определённом направлении или использовал эмоцию. Во время превью Второстепенные Видения иногда даже нарушали погружение, так как я видел эхо-след игрока AJC, перемещающийся по экрану (порой прямо перед лицом) во время ключевых кат-сцен и диалогов. Баги в превью — дело ожидаемое, но я не мог понять, был ли это баг или же так работают основные системы игры, вступая в конфликт с самой собой.

Однако изобретательность механики Приливов Времени всё же проявляется в определённые моменты, пусть и редко. Например, в первой главе мне поручили подраться с другим NPC, и игра дала возможность использовать Приливы Времени, чтобы увидеть, в какую сторону тот будет уворачиваться. Затем, подобно игре в «Саймона», я запоминал его движения и реагировал соответствующим образом. Это, пожалуй, стал пиком игрового процесса в моём превью, поскольку я увидел, как Приливы Времени влияют не только на диалоги и простые головоломки.

Также интересно, что ваше прохождение не только напрямую зависит от выбора предыдущего игрока, но и само формирует опыт для тех, кто последует за вами. Ваши ключевые решения меняют ваши черты характера, что даёт другим игрокам представление о том, за кем они идут. Например, игрок, выбравший сторону человечества, оставит после себя мир, более благосклонный к Следопытам Приливов, более здоровый и процветающий.

С другой стороны, Смутьян сделает всё наоборот.

Единственный недостаток этой системы в том, что игроки не могут в полной мере оценить, как их действия влияют на других, если не знают этих других игроков и не делятся с ними своим «семенем» (seed), которое позволяет следовать за конкретным человеком напрямую, а не выбирать случайного. В некотором смысле, это заставляет Tides of Tomorrow работать против самой себя: если за игроком не следует кто-то важный для него — например, друг или любимый контент-мейкер — то у него меньше стимулов задумываться о последствиях своих поступков для других. В результате повышается вероятность эгоистичного поведения, такого как забор всего Озена и утиля из общего сундука без остатка для будущих Следопытов Приливов. Если бы черты персонажа действительно влияли на геймплей, а не просто давали другим игрокам представление о том, за кем они идут, это имело бы значение в любом случае, но сейчас это не так.

Tides of Tomorrow делает акцент на истории, а не на геймплее   

В конечном счёте, Tides of Tomorrow — это история, которую игроки могут формировать не только для себя, но и для тех, кто придёт после. Как следствие, её геймплей предельно прост: исследование сильно ограничено, боевые столкновения редки, а между ключевыми сюжетными моментами почти нет пространства для манёвра. Поскольку игра, кажется, стремится рассказать историю, а не предложить глубокий игровой процесс, такая формула работает. Однако те, кто ищет сложный и увлекательный геймплей, скорее всего, будут разочарованы.

Например, по прибытии в Хранилище Утиля игра представляет локацию как захватывающий, живой мир, полный возможностей. С одной стороны, повсюду NPC, которые выглядят так, будто действительно живут в этом мире: танцоры, отрывающиеся в клубе, бармен, обслуживающий посетителей, и жители, стоящие в очереди за Озеном.

Эта изолированная зона (как и весь мир Приливов Завтрашнего Дня в целом) покрыта красивыми, яркими цветами, а разбросанные неоновые огни подчёркивают бунтарскую натуру Хранилища Утиля. Однако, побродив по локации, я начал понимать, насколько она на самом деле пуста.

Лишь с немногими NPC, встреченными мной во время превью, можно было как-то взаимодействовать, и они редко реагировали на моё присутствие. Насколько я понял, сходить с проторённой тропы почти нет смысла, если не считать редких записей на планшетах, раскрывающих лор, и ничтожного количества утиля — внутриигровой валюты. Даже путешествуя между зонами на лодке, игра лишь дразнит вас иллюзией полного контроля над судном. Вместо свободного исследования океана эти сцены представляют собой всего лишь приукрашенные загрузочные экраны, похожие на те, что были в Starfield, которые заканчиваются, как только вы проплыли определённое расстояние. После этого вас телепортируют в выбранное место, даже если вы до него физически не доплыли.

В Приливах Завтрашнего Дня иногда встречаются необязательные Океанские События, которые можно пройти за дополнительный утиль, Озен и лор. Их динамичный характер делает игровой процесс чуть более захватывающим. Например, вам может потребоваться собрать добычу с тонущего корабля или уйти от шторма через минное поле. К сожалению, эти события заканчиваются почти так же быстро, как и начинаются, после чего вас без вариантов возвращают к основному сюжету.

В игре также есть стелс-секции, которые во время превью были очень неотполированными и, опять же, чрезвычайно простыми. В этих эпизодах враги патрулируют зоны, а ярко-красные конусы света перед ними обозначают радиус обнаружения. Проблема лишь в том, что их не только невероятно легко избежать, но и время, которое им требуется, чтобы вас заметить, делает проход мимо них ещё проще.

В довершение ко всему, стелс-секции в Приливах Завтрашнего Дня крайне коротки. Многие из них длятся не больше минуты из-за своей простоты и небольшого расстояния между начальной и конечной точкой.

Из того, что я видел, сходить с проторённой тропы почти нет смысла, если не считать редких записей на планшетах, раскрывающих лор, и ничтожного количества утиля — внутриигровой валюты.

Ориентация Приливов Завтрашнего Дня на историю, а не на геймплей, имеет и серьёзный недостаток — слабую озвучку. Некоторые ключевые персонажи демонстрируют достойную игру, но я обнаружил, что подавляющее большинство NPC во время превью звучали неправдоподобно. Как правило, если у игры солидный геймплей, грубую или неровную озвучку проще проигнорировать. Но в проекте, где почти каждое взаимодействие, выбор и момент прогресса подаётся через диалог, эти недочёты становятся куда более заметными.

Tides of Tomorrow Hands-On Preview: Заключение   

Несмотря на некоторые текущие недостатки, Приливы Завтрашнего Дня всё ещё ощущаются как крепкая игра, созданная для тех, кому важнее нарративные эксперименты, а не глубина механик. Если вам нравятся сюжетно-ориентированные проекты, где выбор, перспектива и последствия значат больше, чем боевые системы или открытый мир, то здесь определённо есть, чем заинтересоваться. Идея следования за разными игроками и наблюдения за тем, как их решения формируют ваше собственное путешествие, придаёт игре определённую реиграбельность. Даже если это любопытство проистекает скорее из желания увидеть альтернативные исходы, чем из удовольствия от повторного прохождения геймплея. Насколько увлекательным это окажется в долгосрочной перспективе, скорее всего, будет зависеть от того, насколько игроки проникнутся историями, оставленными другими.

Запуск Приливов Завтрашнего Дня намечен на 24 февраля 2026 года, так что у DigixArt остаётся чуть больше месяца, чтобы сгладить некоторые шероховатости, присутствовавшие в этом превью.

Некоторые проблемы, такие как поверхностное исследование мира и чрезмерно упрощённый стелс, кажутся заложенными в саму концепцию игры и вряд ли сильно изменятся к релизу. Другие, например, недочёты в подаче и проблемы с темпом повествования, могут быть исправлены дополнительной полировкой. Несмотря ни на что, Tides of Tomorrow выделяется уже одной своей амбициозностью, и её конечный успех будет зависеть от того, насколько игроки готовы принять её на её собственных, сфокусированных на истории условиях, а не ожидать от неё механик более традиционной игры.

Подписаться на обновления Обзоры / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Совет от ИИ

Непонятный гайд? В статье есть ошибки или не хватает информации? Попробуйте спросить нашего ИИ-помощника в комментариях и он постарается помочь!

⚠️ Важно:

• AI Rutab читает все ваши комментарии и готов вам помочь.
• Просто задайте вопрос.
• ИИ может давать неточные ответы!
• ИИ не скажет «Я не знаю», но вместо этого может дать ошибочный ответ.
• Всегда проверяйте информацию и не полагайтесь на него как на единственный источник.
• К ИИ-помощнику можно обратиться по имени Rutab или Рутаб.
• Ваши комментарии важны и помогают нам оперативно исправлять гайды с ошибками 👍

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры