Skate Story: Обзор стильного луницидного скейтера с дьявольскими трюками
Одним из величайших сожалений в моей жизни является то, что я не умею и не могу кататься на скейтборде.
Причина проста: я никогда не верил, что смогу сделать это, не разнеся вдребезги весь свой скелет. Тем не менее, я смотрю на скейтборд с почти талисманным благоговением. Это инструмент, который дарит иное отношение к земной геометрии. Скейтбординг — это почти оккультная дисциплина, чьи адепты бросают вызов мирским условностям, чтобы погрузиться в трансцендентные вопросы уклона, вращения и телесного изгиба.
Skate Story доводит эту идею до крайности. Если бы Данте Алигьери знал, что скейтбординг может быть оружием метафизического бунта против ада и самой реальности, «Божественная комедия» следовала бы за «демоном из стекла и боли», который заключил сделку с Дьяволом, чтобы съесть Луну в обмен на свою душу.
Skate Story — одна из самых стильных и хорошо звучащих игр, в которые я играл за последнее время. Это эзотерическая инсталляция и интерактивный концепт-альбом, по которому перемещаешься с помощью пауэрслайда и гринда: завораживающая ода несчастным обитателям жутко знакомого подземного мира. Она гранжевая, грязная и, почти наверняка, невыносима, если слово «постмодернизм» заставляет вас нервничать. Но, боже, как же приятно здесь чисто приземлить хилфлип.
Содержание:
Итак, скейтборд
Слияние лоу-фай-ассетов и мастерства постобработки в Skate Story — это уже само по себе демонстрация силы. Скейтер буквально представляет собой массу полигонов в скейтерских кросовках, но его кожа из стеклянных панелей прекрасна в движении, преломляя и отражая свет, пока я гринжую бордюры Ада. Анимация катания и визуальная отдача безупречны: симулированная тряска камеры создавала восхитительное ощущение удара при каждом приземлении трюка после большого прыжка.
Эти изыски работают только потому, что само катание сделано очень качественно.
Выполнение трюков начинается с ввода комбинации кнопок до того, как вы подпрыгнете. Поэтому вместо того, чтобы впихивать как можно больше трюков в ограниченное время полета, набор очков превращается в искусство тайминга и чувства ритма.
С момента анонса Skate Story прошло более пяти лет, и я чувствовал, сколько времени было вложено в передачу веса и инерции Скейтера и его доски. По мере того как вводились новые техники вроде вращений и ревертов, я наслаждался тем, как катание по чистым линиям превращалось в медитативное состояние управления скоростью, ориентацией и накоплением комбо.
Катание — это приятный ритуал, но также и средство метафизического боя. На протяжении всей Skate Story я противостоял демонам, небесным объектам и самой ткани реальности Ада, преобразуя очки от своих комбинаций в урон. В этих моментах игра превращается в еще более яркое зрелище: скейт-споты Ада расцветают калейдоскопами демонической психоделии. Время замедляется, когда я приземляю олли, завершая серию трюков извержением сверкающего демонического света, словно сама реальность искажается под совокупной силой моих праведных кикфлипов. Я часто намеренно затягивал битвы с боссами, просто чтобы продолжать наблюдать за этим шоу.
Изначально механика набора очков в Skate Story вызывала у меня раздражение, пока я не осознал, что играю не в Tony Hawk. Потребовалось время, чтобы понять, что я не теряю все очки комбо, если делаю слишком долгую паузу между трюками; они начинают постепенно убывать, но выполнение следующего трюка останавливает этот поток и позволяет «подобрать» комбо обратно.
Когда я боялся не нанести достаточного урона до истечения таймера босса, я судорожно перебирал трюки, тщетно пытаясь «нянчить» свой комбо-счетчик. Как только я понял, что могу кататься спокойнее, я перестал постоянно разбивать тело своего скейтера, и мои линии стали намного чище — и приносили больше удовлетворения.
Эти битвы с боссами не производили бы и половины впечатления без саундтрека Skate Story. Экспериментальная группа Blood Cultures, создавшая большую часть музыки для игры, идеально сочетается с видением Ада от Сэма Энга. Их композиции переключаются между пульсирующей синтетической угрозой, приглушёнными щемящими мелодиями и — когда Скейтеру дают волю — маниакальными, освобождающими крещендо. В напряжённые моменты освещение окружения и постобработка в Skate Story синхронизируются с грохочущими инструменталами саундтрека, словно сама игра одержима духом Blood Cultures.
Дьявольская геометрия
Как можно догадаться по стеклянным демонам и поеданию Луны, у Skate Story уникальная атмосфера. Она легко скользит между гнетущей адской образностью, космическим предзнаменованием и сюрреалистичной иронией. Встречаются обсидиановые плиты с инструкциями по выполнению олли. В один момент я залез в разумный мусорный пакет и обнаружил лабиринт туннелей для катания, потому что физическое пространство в подземном мире подчиняется «дьявольской геометрии». Души — это валюта, и я могу заработать больше, рассеивая проклятый свет Луны парой флип-трюков.
Не всегда всё логично. Игра в Skate Story похожа на погружение в демонические образы картин Иеронима Босха, где эффект от вида терзаемой души, играющей на флейте задом, важнее понимания, почему это происходит.
Тем не менее, представление Сэма Энга об Аде сильно отличается от образа, созданного итальянскими писателями и голландскими художниками эпохи Возрождения. Вместо огненной бездны подземный мир Skate Story — это искажённый, химерический Нью-Йорк. Это мегаполис из сочащегося бетона и архитектуры, рождённой сонным параличом, где структуры покрыты текстурами из тающих нефтяных JPEG-изображений того, что, возможно, когда-то было приятными зданиями.
Экзистенциальная злоба и бюрократический абсурд соседствуют на одном блоке с абсолютно обыденным. В Аду есть лавочки на углу и круглосуточные прачечные.
Отдел Смерти находится всего в 40 секундах катания от местного кафе. Магазин сувениров, где можно купить декки и стикеры — мой личный фаворит, креветка с воком и надписью «ЖАРЬСЯ ИЛИ СДОХНИ» — расположен на той же улице, что и «Фабрика Смыслов», работающая на «передовых технологиях скуки».
Ритм и пульс
Мучения подземного мира тоже знакомы, хотя и более вечны. Вечное проклятие в Skate Story не связано с тычками вилами или бесконечным сдиранием кожи. Вместо этого Ад — это голод. Ад — это истощение. Ад — это отсутствие места для сна. Это неспособность перестать перебирать свои сожаления и подсчитывать потраченное впустую время в надежде, что тебя уволят, чтобы можно было наконец бросить свою ужасную работу.
Не казалось случайным, что страдания Ада перекликаются со многими из тех, что мы переживаем вокруг. И всё же, жизнь в Аду может быть на удивление спокойной. Несмотря на красные рёбра, прорастающие из брусчатки, и случайные металлические ограждения с простым надписью «КЛЕТКА СКОРБИ» шрифтом без засечек, сновидческие пейзажи Skate Story — хоть и небольшие — служат медитативным фоном, по которому я обожал искать возможные линии для катания. Это тот же парадокс, что и в мире живых: горе и умиротворение могут быть соседями. Самый большой грех Skate Story в том, что нельзя вернуться на ранние споты, не начав новую игру — надеюсь, это исправят в обновлениях после релиза.
Мне бы хотелось больше оценить, насколько глубоко Skate Story чувствуется игрой о Нью-Йорке. Я уроженец штата Нью-Йорк, но не города; игра говорит на знакомом языке со знакомыми звуками, но на диалекте, который я не до конца понимаю.
От площади Лэнгвишн до Хеллси и Годхука — я чувствовал, как всё здесь пропитано особой, минорной ностальгией. Она доступна любому, кто испытывал приятную меланхолию, возвращаясь с работы домой под ночным дождём.
Но эта тональность окрашена такой локальной спецификой, что я не мог не завидовать тем, кто лучше знает её источник. У меня достаточно опыта в том, чтобы быть подавленным в других местах, но я никогда не был подавлен в Нью-Йорке.
Письменная же часть Skate Story обладает собственным характером. Её повествование — это пространная поэма, пересказывающая квест Скейтера с такой самоотдачей, что порой граничит с грамматическим агностицизмом. Слова перетекают туда-сюда через границы между существительными, глаголами и прилагательными, словно подчиняясь той же «дьявольской геометрии», что и странные скейт-тропы подземного мира. Лунный свет «рычит» землю. Черепа-демоны настаивают, что «поймают вайбы пополам» парой ножниц.
Это наполовину бессмыслица, которая в другом контексте, наверное, требовала бы редактора. Но на фоне абсурда, иронии и общей непостижимости Ада это срабатывает. А когда какая-то фраза не заходит, вскоре на экране появляется строка вроде «Скейтборд вибрировал с божественной частотой», чтобы разгладить мою нахмуренную бровь.
Подпалить
На протяжении всей игры катание спотыкалось лишь в те моменты, когда линейные участки, ведущие к ключевым сценам, были слишком оптимистичны насчёт моей способности выполнять резкие повороты или уворачиваться от неожиданных препятствий на скорости свыше 30 миль в час. Падение как раз в момент, когда действие набирало обороты и превращалось в полномасштабное зрелище, имело дурную привычку в самый неподходящий момент вставлять палки в колёса. Но в итоге это были лишь кратковременные осечки.
Skate Story уже покорила меня в своих начальных главах, но кульминацией игры стала потрясающая финальная последовательность. Она находится на совершенно ином уровне с точки зрения аудиовизуальных амбиций и подачи.
В последний час катание на скейтборде стало космической силой такой библейской мощи, что сама игра, какой я её знал до этого момента, начала трещать по швам.
Это эксперимент. Это смешно. Там есть лягушка. Я окажу плохую услугу, описывая это чем-то, кроме самых общих терминов, но я буду переигрывать финал Skate Story в своей голове ещё месяцы, даже если впечатление было слегка приглушено моей неспособностью избежать разбивания себя вдребезги на высокой скорости.
В итоге послание Skate Story — что мы должны верить, что нечто лучшее возможно, даже если это грозит сломать нас — не ново. Но в мире, который ненавидит тебя за сам факт твоего существования, что ещё остаётся, кроме как отвергнуть его? Мы все катаемся здесь, внизу.
Оценка: 87
Вердикт: Стильный луницидный скейтер с непревзойдённой атмосферой и дьявольски отточенными флип-трюками.




















0 комментариев