Rue Valley: Заблудившаяся в собственной временной петле
Вы когда-нибудь испытывали скуку? Не просто легкое беспокойство, а то состояние, когда кажется, будто вас выдернули из общего потока времени и пространства, когда ваши часы идут иначе, чем у всего остального мира? А может, вы знакомы с депрессией? С ощущением, что все ваши действия бессмысленны, ничего не меняется, и каждый прожитый момент уже случался прежде и повторится вновь — бесконечно?
Позвольте рассказать об игре под названием Rue Valley.
Вы играете за Юджина Хэрроу — мужчину, только что пережившего нервный срыв, которого отправили в захолустный мотель на принудительную терапию. Вместо исцеления он оказывается в ловушке 47-минутного временного цикла. Как вы можете догадаться, это не лучшим образом сказывается на его психическом состоянии. Исследуя отведенное ему время, Юджин раскрывает тайны петли, узнает о сообществе, в котором оказался, и пытается найти способ выбраться целым и невредимым.
По крайней мере, такова заявленная концепция.
Rue Valley можно отнести к играм в духе Disco Elysium: изометрические карты, стилизованная графика, отсутствие боевой системы, акцент на диалогах и гипер-интровертированный протагонист, чей внутренний монолог составляет основную часть текста. Правда, интерфейс диалогов здесь расположен слева, а не справа — так что формат немного обновлен. Создание персонажа включает в себя ползунки, определяющие черты характера: интроверт-экстраверт, импульсивный-рассудительный, чувствительный-равнодушный. Разработчики обещают, что именно реактивная и настраиваемая личность Юджина сделает ваше путешествие сквозь 47 минут его жизни уникальным.
На практике этого не происходит. Личность Юджина проявляется в виде реплик-восклицаний (если вы экстраверт) или серых, недоступных вариантов диалога (если интроверт), но ни то, ни другое кардинально не меняет исход бесед или вашу способность выполнять задания. Более того, похоже, что вообще ни одно ваше действие не способно повлиять на какой-либо исход событий.
Спустя некоторое время становится ясно — даже после перезапуска игры, когда мой подозрительный интровертный персонаж оказался слишком скучным — что, несмотря на различные варианты прокачки характера Юджина, он движется лишь в одном направлении.
И это досадно, ведь здесь заложена основа для интересной игры. Аллегория психического здоровья хорошо сочетается с механикой «экономии действий»: очки вдохновения тратятся на активацию «намерений» (читай: квестов), а по мере улучшения психического состояния Юджин получает силу воли — постоянное очко вдохновения, которое восстанавливается после выполнения намерения. Концепция хороша, но на практике бессмысленна — очков вдохновения хватает с избытком, если проявить достаточно терпения.
Однако это приводит к раздражающим ситуациям, когда Юджин уже обладает информацией, но не может действовать, пока не накопит достаточно вдохновения. Шесть петель, чтобы понять, что я не в реалити-шоу, но нельзя потратить минуту на взлом чужой машины? Серьёзно?
Это ощущается как механика для затягивания времени, коих в игре множество. Не заставляйте меня говорить о расстояниях между локациями, которые лишь съедают драгоценные минуты из ограниченного цикла, гарантируя, что любая попытка посетить несколько точек на карте обернётся утомительной чередой завершений петли, утренних диалогов и затянутых сцен поездок. Игра сама признаёт это в нескольких квестах, предлагая кнопку перемотки — вы просто наблюдаете за скучным, повторяющимся монтажом: Юджин просыпается, выбегает из мотеля, направляется к цели и пытается сделать то, что должен, пока вы пассивно смотрите на это.
Если вы выполнили все запланированные действия в текущей петле, остаётся лишь бесцельно листать телефон до её завершения. Это ощущалось бы пустой тратой драгоценных минут, если бы в игре хоть что-то намекало на возможность более осмысленного времяпрепровождения.
Однообразное раздражение от повторения — ключевой элемент любой игры про временные петли — в Rue Valley почти ничем не разбавляется, отчего теряет всякий смысл. Создаётся впечатление не того, что Юджин продирается через изматывающее испытание, а того, что разработчики попросту тратят моё время.
Неубедительная игровая механика, к сожалению, дополняется слабой историей. На фоне 47 минут жизни Юджина происходит множество событий, что могло бы быть плюсом, если бы не одно «но»: главный герой — новичок в городе, не знающий местных жителей и не имеющий никакой личной заинтересованности в их судьбах. В итоге он бесцельно бродит, задаёт вопросы, узнаёт ключевые слова, перезапускает петлю и снова бродит, чтобы задать ещё больше вопросов. Изредка он ловит Wi-Fi и может поискать в интернете эти самые ключевые слова, что приводит к очередным порциям информации.
Rue Valley заимствует элементы Disco Elysium, но не понимает, почему многословность, внутренние монологи и ограниченная механика оригинала работали.
В игре присутствуют могущественная корпорация с финансовыми интересами в городе и амбициозными марсианскими колониями, застарелые последствия семейных вражд и политических династий, а также загадочная фигура, замеченная Юджином в первую ночь, — она куда интереснее, пока о ней ничего не известно. Однако я почти ничего не запомнил из этого исторического фона. Просто нет причин это делать. Вам не нужно ничего по-настоящему изучать, чтобы продвигаться по сюжету. Достаточно определить, какой единственный вариант действий вам предложен, и выполнить его.
Лишь изредка монотонность нарушается.
Начальная сцена, где Юджин просыпается с эффектом статуса «полное отсутствие мотивации» и впервые бесцельно бродит по мотелю, апатично отказываясь реагировать на окружающий мир, была мрачно смешной и невероятно точной иллюстрацией того, что значит находиться в глубокой депрессии. Побочный квест, где нужно ехать как можно дальше и быстрее в попытке силой разорвать петлю, заканчивается приятно-тошнотворным образом. Когда Юджин понимает, что единственный способ пройти мимо определённого персонажа — убить его, он мечется между моральной дилеммой и эмоциональным потрясением, а последующее развитие становится самым интересным исследованием психологии временной петли в игре.
К сожалению, такие моменты здесь редки.
Мне сложно сформулировать, почему Rue Valley — на первый взгляд, хорошо сделанная и красивая игра — на самом деле не работает. Я постоянно возвращаюсь к мысли, что она не следует собственной концепции до конца. При теоретически бесконечной глубине временной петли в этих 47 минутах должно было найтись место для провинциальных драм, научно-фантастических замыслов и различных проявлений личных терзаний Юджина. Вместо этого петля становится оправданием для собственной поверхностности.
Игра заимствует элементы Disco Elysium, но не понимает, почему многословность, внутренние монологи и ограниченная механика оригинала работали. Она находит чрезвычайно эффективную метафору — временная петля как проявление депрессии, сюрреалистичные события как буквализация психического состояния — и затем ничего с ней не делает. Теоретически она могла бы стать интересным размышлением об изоляции и застое, о психическом здоровье, о циклическом одиночестве и усилиях, необходимых для его преодоления.
Вместо этого получается игра, где почти ничего не происходит и вы почти ничего не делаете. И я не могу винить Юджина за его полное отсутствие мотивации.
Оценка: 62/100
Вердикт: В депрессивной временной петле Rue Valley есть несколько интересных идей, но исполнение превращает игру скорее в рутину, чем в очарование.
Источник: pcgamer.com ❘ Изображения: [Emotion Spark Studio]























0 комментариев