Nioh 3: первое впечатление — двойной геймплей, сложные боссы и незабываемые моменты
Nioh 3 выйдет на PC и PS5 всего через несколько месяцев и обещает стать достойным преемником первых двух игр. По сюжету игроки примерят на себя роль протагониста Токугавы Такэтиё, который путешествует во времени, чтобы спасти Японию вместе со своим духом-хранителем, сражаясь с легионами Ёкай, рассеянными по эпохам Эдо, Сэнгоку и Хэйан.
Nioh 3 сохраняет акцент на экшене, что сближает её скорее с Ninja Gaiden или Onimusha, чем с традиционными Souls-играми, но не обманывайтесь — сложность никуда не делась. Главное отличие третьей части от предшественников и похожих игр — это две ключевые стилистики игры. Самурай играется похоже на прошлых протагонистов Nioh, с возвращением знаменитого Ki Pulse, но также вводится более быстрый стиль Ниндзя со своими особенностями. Мы провели около 3 часов с Nioh 3 в офисе издателя Koei Tecmo в Сан-Франциско, где прошли участок эпохи Бакумацу и сразились с боссом с Tokyo Game Show — Такэдой Сингэном, поклявшись ему отомстить.
Содержание:
Осваиваем Ниндзя
Nioh всегда была сложной игрой с обилием меню, и в третьей части это усугубляется тем, что Самурай и Ниндзя по сути являются двумя отдельными персонажами. Игрокам приходится управлять вдвое большим количеством снаряжения, меню и так далее, но система кажется довольно интуитивной. Мы освоились быстрее, чем ожидали, несмотря на то что нас буквально бросили в глубокий конец с уже открытым снаряжением и навыками. После прохождения обучения мы опробовали несколько оружий для нашего забега.
Для Самурая я выбрал копьё и Одачи, чтобы создать персонажа с большой дальностью и тяжёлыми атаками.
Этот подход хорошо сочетается с Самураем, который ощущается более «танковатым» по сравнению с Ниндзя. Для последнего мы в итоге полностью погрузились в классовую идентичность и сосредоточились на парных длинных мечах. У Самурая возвращается Ki Pulse — при правильном тайминге эта способность позволяет восстанавливать потраченную выносливость. У Ниндзя же Ki Pulse заменяет навык под названием Туман, который позволяет мгновенно переместиться, превратившись в дымку. Это ключевой элемент успеха, поскольку Ниндзя наносит двойной урон при атаке в спину.
В бою с обычными врагами я просто выпускал комбо, не особо заботясь о позиционировании — Ниндзя остаётся эффективным и в лобовых столкновениях, — однако эта способность определённо может выручить в критический момент. Изучение многочисленных навыков, ниндзюцу и прочих элементов прокачки персонажа оказалось столь же сложным, как и ожидалось, однако в бою система удивительно интуитивна благодаря отточенному геймплею и чёткому управлению.
Стиль Самурая знаком любому поклоннику Nioh, однако скорость, стремительные атаки и манёвренность Ниндзя тоже пришлись очень кстати. К своему удивлению, я даже получил немного больше удовольствия от игры за Ниндзя. Спустя несколько минут я выработал комбинированную тактику, которая мне очень понравилась.
В игре появился новый механик — парирование со сменой стиля. Когда враг готовит мощную атаку и начинает светиться красным, нужно вовремя нажать кнопку смены персонажа, чтобы парировать удар, нанести урон противнику и мгновенно переключиться на другую боевую стилистику. Я играл за Ниндзя примерно 90% времени, выискивал такие моменты для парирования, затем использовал мощное оружие Самурая для добивания ослабленного врага и возвращался к Ниндзя для повышения мобильности. Это эффективное использование обоих стилей, позволяющее раскрыть их сильные стороны, не слишком беспокоясь о слабостях в бою с серьёзными противниками.
Конечно, точный тайминг всегда сопряжён с риском, но именно это и делает процесс таким захватывающим.
Исследуем эпоху Бакумацу
Мы начали на уровне, действие которого происходит в эпоху Бакумацу, где пробивались через переработанный район развлечений, чтобы в итоге добраться до Чертога Испытаний. Дизайн уровней не показался кардинально отличным от предыдущих игр серии, хотя этот конкретный этап, безусловно, был сильным. Здесь удачно сочетается линейное движение из точки А в точку Б с элементами исследования. Кажется, что дизайн открытых пространств, которых мы видели не так много, позволит игрокам свободно перемещаться между определёнными зонами. Сами локации стали немного просторнее, но игроки по-прежнему могут ожидать той самой тесноты и напряжённости, что были присущи уровням прошлых частей Nioh. Я много раз отвлекался на исследование, но в конечном счёте добрался до финала уровня — Чертога Испытаний.
Внутри меня поджидала постоянная угроза со стороны врагов, ещё больше испытаний и уникальных конструкций, таких как смертоносные вращающиеся волчки-ловушки. Очистка этой зоны принесла то самое удовольствие и сложность, которых я ждал от игры. Открытость пространства временами может создавать ощущение, что игра стала немного проще по сравнению с прошлыми частями Nioh, но здесь хватает и ловушек, и вызовов. В целом, если это лишь предвкушение того, что предлагает Nioh 3 в плане дизайна уровней, то я готов отведать и основное блюдо. Я искренне верю, что эта игровая и дизайнерская формула обладает потенциалом для создания сильных, уникальных и сложных этапов.
Стоит отметить, что, несмотря на обилие испытаний, я уже достаточно опытен в играх подобного жанра. Мне хотелось ещё большего. Я сразился с несколькими боссами в чертоге, и на каждого из них уходило всего одна-две попытки. Возможно, это было связано с выданным нам снаряжением и прокачкой, но тактика каждого босса ощущалась уникальной, а сами схватки были увлекательными.
В конце Чертога Испытаний меня ждал босс — неприметная каменная статуя, которая поначалу казалась самой лёгкой из всех встреченных. Она настолько отчётливо и медленно предупреждала о своих атаках, что сыграла на моей самоуверенности, превратилась в скрученное существо из лоз и бросила мне настоящий вызов. Битва была напряжённой и подарила один из тех знаковых игровых моментов.
У меня закончилось лечение, я был в одном ударе от смерти, как и мой противник. Я понимал, что любая ошибка будет стоить мне победы. Босс начал готовить свою массивную красную атаку, предоставив мне выбор: попытаться увернуться и контратаковать — относительно безопасный и выполнимый вариант, либо, при идеальном тайминге, парировать удар со сменой персонажа, рискуя промахнуться и проиграть. Я по натуре рискующий, поэтому выбрал смену стиля и одолел босса в невероятно сатисфакционный момент. Если полная версия Nioh 3 будет и дальше радовать такими ситуациями, я легко могу представить её в своём топ-10 игр 2026 года. Настолько всё было здорово.
Урок смирения от Такэды Сингэна
После этого я загрузился примерно на середине уровня с Tokyo Game Show и пробился к тамошнему боссу — Такэде Сингэну. Сказать, что я был в приподнятом настроении и уверен в себе — ничего не сказать. Я освоил управление, отточил свою сборку и стратегию и до этого момента без особого труда расправлялся со всеми боссами.
Первое впечатление от Такэды было не страхом, а благоговением. Я обожаю дизайн боссов со львиными мотивами, и Такэда Сингэн, на мой взгляд, почти не уступает Годфри из Elden Ring. А затем Сингэн принялся методично и безжалостно меня избивать.
Мне пару раз удавалось сбить у него четверть здоровья, но в большинстве попыток я даже близко не подходил к победе. Такэда Сингэн показал мне настоящий вызов, который ждёт в Nioh 3, и я невероятно жду этого. Я сражался с ним около десяти раз, но так и не смог одержать победу.
Теперь у меня есть личная цель: с выходом Nioh 3 я буду охотиться за Такэдой Сингэном и не успокоюсь, пока не одержу над ним победу. Это стало вопросом личной мести, поэтому я с нетерпением жду 6 февраля, чтобы снова пройти через всё это и увидеть ещё больше.



























0 комментариев