NVIDIA ответила на критику DLSS 5: технология не «перерисовывает» 3D-сцены, но проблемы с деталями остаются
Глава NVIDIA Дженсен Хуанг, вероятно, не ожидал, что на долгожданную технологию DLSS 5 обрушится такая волна критики. Многие пользователи разочарованы её работой, а некоторые прямо называют её результатом низкокачественной «перерисовки» лиц искусственным интеллектом.
В ответ на продолжающиеся споры технический эксперт NVIDIA Джейкоб Фриман заявил, что основными входными данными для DLSS 5 являются лишь 2D-кадры, отрендеренные игрой, и их векторы движения. Это заявление призвано скорректировать более ранние маркетинговые описания компании, которые говорили об использовании исходного 3D-контента.
Однако некоторые технические блогеры не согласны с таким объяснением. Они указывают, что хотя исходная 3D-структура модели и сохраняется, DLSS 5 по сути перерисовывает изображение поверх существующих пикселей. Особенно это заметно при обработке таких деталей, как глаза, щёки и губы — именно эта «перерисовка» и вызывает у пользователей ощущение, будто им подменили лицо с помощью ИИ.
Чтобы смягчить этот эффект, в NVIDIA сообщили, что в будущем разработчики смогут с помощью специального ползунка настраивать соотношение кадров, сгенерированных ИИ, и оригинальных кадров. Кроме того, система предоставит инструменты для регулировки насыщенности и контрастности, а также позволит полностью исключить определённые объекты из процесса ИИ-генерации.
Даже с этими настройками у DLSS 5 остаются серьёзные ограничения. На данный момент разработчики не могут заставить технологию учитывать реальную глубину сцены в игре или тонко настраивать модель под уникальный художественный стиль каждой конкретной игры.
Для многих хардкорных игроков текущее состояние DLSS 5 выглядит не как революция в рендеринге, а скорее как навязанный «продвинутый фильтр для красоты». Такой подход, не интегрированный глубоко в игровой движок, серьёзно снижает ощущение реалистичности картинки.
Собственные демонстрационные материалы NVIDIA, в которых часто заметны артефакты и «шлейфы» за движущимися объектами, также подчёркивают технические недостатки. Без более глубокого доступа и интеграции с 3D-сценой временная стабильность изображения останется серьёзной проблемой, напрямую влияющей на визуальное восприятие.
Судя по текущим результатам, DLSS 5 предстоит пройти долгий путь, чтобы найти баланс между производительностью и качеством картинки. Если NVIDIA хочет к осеннему релизу избавиться от ярлыка «ИИ-мусора», компании придётся напрямую решить эти фундаментальные вопросы, связанные с логикой рендеринга и качеством изображения.







0 комментариев