Новые подробности о Pillars of Eternity II: Deadfire

/ (Обновлено: ) / ИгрыГайды

Благодаря текущему бета-тесту, а также информации от разработчиков, мы узнали несколько подробностей о новых механиках, которые будут доступны в предстоящей RPG от Obsidian - Pillars of Eternity II: Deadfire.

С 15 ноября продолжается закрытое бета-тестирование II, в котором могут принять участие бейкеры игры. Доступ предоставляется только для тех, кто вложил, как минимум $99. Самые нетерпеливые также могут оформить специальный пропуск по цене от 20 долларов. Благодаря бета-тестированию мы узнали ряд подробностей о игровой механике, и получили возможность проверить, как решения, применяемые в текущей версии игры отличаются от механики, примененной в первой части Pillars of Eternity.

Мультиклассы и подклассы - множество возможностей

Одним из самых больших нововведений в Pillars of Eternity II является возможность создания мультиклассовых персонажей. На практике это решение будет уместно, скорее, назвать дуальностью, ибо каждый герой может одновременно следовать двумя путями развития. Мы выбираем их в самом начале, создавая своего главного героя (в случае товарищей, мы получим такую возможность в момент присоединения их к команде). Мультиклассовые персонажи характеризуются большей гибкостью и большим количеством способностей, но за эти льготы придется заплатить отсутствием доступа к самым мощным способностям.

Однако это еще не все – как известно, уже некоторое время, каждый из классов в Pillars of Eternity II: Deadfire имеет по крайней мере три подкласса, которые в значительной мере меняют некоторые его элементы. Они предлагают определенные бонусы, но они несут с собой также и недостатки. Для примера, один из подклассов Охотника – Духовное Сердце (англ. Ghost Heart) – вместо обычного питомца есть духовный компаньон, который устойчив к определенным заклинаниям, но уязвим для других, а кроме того, еще должен быть вызван. В свою очередь, Черная Куртка (англ. Black Jacket) – подкласс Воина – позволяет атаковать с немного меньшей точностью, но в то же время подкласс специализируется на нескольких видах оружия и делает их еще более смертоносными, когда речь идет о врагах, уязвимых к их типу. Важно отметить, что возможность выбора подкласса имеют также мультиклассовые персонажи... причем для обоих своих «профессий». Потенциальное количество комбинаций действительно велико, что приводит к огромной свободе создания интересных героев.

Усиление и уровень мощности – что это?

Значительные изменения в механике по отношению к первой части Pillars of Eternity представляет собой система мощности. В чем она заключается? Принцип прост. За каждые два полученных уровня мы получаем уровень мощности (мультиклассовые персонажи получают по уровню с обоих своих классов, но реже – раз в три уровня). Накопленный пул дает нам возможность использовать имеющиеся способности классов и обновляется после окончания каждого боя. Это решение заменяет известные из предыдущей части (и многих других игр) способности, которые мы могли бы использовать один раз за бой или раз/несколько раз в день. Благодаря мощности вы можете решить, как часто вы хотите использовать ту или иную способность, причем более мощные навыки потребуют соответственно и больше затрат.

Также была преобразована система магии, используемая классами Wizard и Priest. В Pillars of Eternity II вместо определенного количества заклинаний, которые будут использоваться в день, мы получаем меньший пул (также разделенный на уровни), который возобновляется после каждой битвы. Таким образом, вам не нужно беречь заклинание на «черный день». К сожалению, это также минус - количество заклинаний, которые мы можем использовать одновременно теперь ограничено. Священники (Priest) больше не получают все заклинания определенного уровня, а у магов (Wizard) нет доступа к любому количеству книг, наполненных различными заклинаниями. Теперь представители всех классов выбирают свои способности одинаково, переходя к следующему уровню опыта. Это означает, что выбор доступных заклинаний гораздо более ограничен, чем в первой части Pillars of Eternity, не говоря уже о старых играх Dungeons & Dragons, таких как легендарная Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Если ничего в этом вопросе не изменится, то любители гигантских фолиантов с десятками заклинаний могут быть немного разочарованы. Это решение также ослабляет специализированные классы, такие как Cipher (Сайфер) или Chanter (Певчий). В первой части их преимущество заключалось в том, что, хотя у них было меньше возможностей, чем у других магов, они могли использовать заклинания с большей свободой, поскольку не ограничивались дневным лимитом.

Последним элементом, который влияет на геймплей, является так называемое «Усиление». Эту способность каждый герой может использовать несколько раз в день. Ее можно использовать одним из двух способов. Во-первых, в бою вы можете восстановить половину пула очков мощности, благодаря чему ваш истощенный герой в критический момент будет в состоянии выжать из себя чертовски важное заклинание, которое решит исход всей битвы. Второй способ заключается в разовом усилении любой способности.

Активный и пассивный - поговорим о навыках

Еще одно большое изменение в Pillars of Eternity II: Deadfire - это переделанная система навыков. Они теперь подразделяются на пассивные и активные. В первой категории мы находим те, которые влияют на игру исключительно через дополнительные варианты диалога или взаимодействие с окружающей средой - например, герой, знакомый с древними знаниями, сможет похвастаться ими в разговоре с ученым магом или оценить древние руины, встречающиеся в лесу. В свою очередь, вторая группа включает в себя навыки, которые поддерживают боевые действия и фактически влияют на некоторые характеристики нашего персонажа - например, путем различного рода пассивных улучшений или дополнительных действий, которыми мы можем воспользоваться. Начальные уровни определенных навыков определяются главным образом нашим классом персонажа - каждый из них силен в несколько разных областях (в случае многоклассовых героев мы получаем среднее количество из обоих классов). Таким образом, подобное разделение не приведет к ситуации, когда инвестиции в разговорные навыки или науку приводят к ослаблению героя по сравнению с остальной частью команды.

Сияющая броня всегда и везде – изменения в боевой системе

Известная по предыдущей игре, система брони претерпела значительные изменения. Более понятный интерфейс позволяет быстрее разобраться, что происходит на экране во время боя, и против которого из противников наш герой справится лучше. С другой стороны, трудно избавиться от ощущения, что управляющая этим аспектом игры механика стала гораздо проще... возможно, даже слишком проще. Основное правило состоит в том, что если у нас будет достаточно высокая характеристика пробивания брони (равная или превышающая значение брони), то мы наносим полный урон по противнику, как если бы его экипировка не обеспечивала никакой защиты. Однако, если на «пробив» не хватает хотя бы одного пункта, эффективность атак резко сокращается - на целых 70%.

К сожалению, пробивание брони становится, по сути, самой важной статистикой в ​​игре, и, выбирая оружие, важно обратить на нее внимание в первую очередь. Сохраняется разделение на типы травм и сопротивления (режущие, тупые и т. д.). Тем не менее, список действительно полезных видов оружия, кажется, стал намного короче, что, вероятно, не было целью создателей. Немного жаль, потому что была проделана очень большая работа, чтобы «оживить» каждый из типов оружия, доступного в игре.

Атака из тени – развитие стелс-системы

Очень большим и положительным изменениям подверглась механика стелса. В отличие от других изометрических RPG – как старых, так и новых – в Deadfire учитывается не только зрение, но и слух людей, перед которыми мы пытаемся красться. Двигаясь, наш герой создает определенное количество шума. Само собой, шумными могут быть способности – некоторые из них почти не создают риска обнаружения, а другие совершенно не подходят для стелса, что значительно расширяет спектр возможностей, и делает планирование развития скрытного героя, безусловно, более интересным. Кроме того, когда режим скрытности активирован, интерфейс показывает нам дальность зрения и угол обзора отдельных персонажей, что позволяет легче видеть, куда мы можем идти, не рискуя быть обнаруженным. Результат этих изменений - логическая эволюция предыдущих решений, которая требует от игрока гораздо большей внимательности, но в то же время предлагает больше удовольствия.


Текст был подготовлен на основе информации из бета-версии. В игру все еще могут быть внесены серьезные изменения, тем более, что до выхода Pillars of Eternity II: Deadfire остается, как минимум, несколько месяцев.

Подписаться на обновления Гайды

0 комментариев

Оставить комментарий


Новые комментарии

Убили фпс со своим локальным сервером
  • Анон
Там если последнюю в низ то там будет пусто
  • Анон
Что такое "Игроки в области безумны"? Игра нихрена не объясняет что это значит
  • Анон
hidemega скачать приложение Tanks
  • Анон
Искал тут как решить баг с порталами которые не хотят принимать кровь, прочитал кучу текста и не нашел нужной инфы :(
  • Анон
Почему арена закрыта после прохождения квеста кульрут??
  • Анон
приложение hidemega Спасибо!
  • Анон
Не работают>:(
  • Анон
как удалить старый ящик ?
  • Анон
После выхода 2 сезона не получается добавить в группу
  • Анон

Смотреть все