Assassin’s Creed Unity: интервью
Assassin’s Creed уже практически стала ежегодным событием. Не считая Assassin’s Creed II, каждая часть выходила на следующий год. Прошлогодняя Assassin’s Creed IV: Black Flag избрала подход, отличающийся от остальных игр серии. Black Flag вполне можно было обозначить, скорее, как пиратский тайтл, чем как истинную представительницу Assassin’s Creed, но эта смена направления была только в радость. Unity же вновь возвращается к корням серии, но это не означает, что франшиза не пересмотрит некоторые крайне важные элементы геймплея, такие как стелс и убийства.
GamingBolt выловил дизайнера уровней Assassin’s Creed Unity Бруно Сент-Андре, чтобы выяснить у него, каким образом Unity будет совершать мощные подвижки в плане геймплея и исследования, но в то же время оставаться верной своим корням. Его ответы приведены ниже.
GB: «Если сравнивать с предыдущими Assassin’s Creed, в чём наибольшее отличие Unity?»
«Думаю, самое большое, бросающееся в глаза изменение состоит в совместных впечатлениях и том факте, что теперь ты можешь играть со своими друзьями. Это тот же опыт Assassin’s Creed, только теперь им можно делиться. Проходить вместе с друзьями миссии, исследовать, коллекционировать – всё это. На мой взгляд, это крупнейшее изменение».
GB: «Точно. Графика была довольно неплохой, каковы ваши ощущения от новых консолей? Всё-таки это первый настоящий некст-ген Assassin’s Creed – Black Flag был тайтлом для разных поколений. Думаете ли вы, что сможете ещё продвинуться, или вы достигли некоего лимита?»
«Если говорить о некст-гене, думаю самое главное – это толпа. Число людей, которых мы помещаем на экран, а также способов, какими они могут реагировать, имеет значение. Дело не только в заполнении экрана большим количеством народа – они должны быть правдоподобней, чем когда-либо прежде. Нужно, чтобы они реагировали на ваши действия и другие события. Из-за наличия кооперативного режима это первый раз, когда игра не сосредоточена на игроке. У них есть свои ключевые реакции и такие, которые случаются время от времени.
Ну и стоит сказать о графике. Используемое нами освещение возможно только на некст-гене. Мы немного показали его в демо-версии, а по мере готовности игры вам доведётся наблюдать его всё больше и больше. Бесшовные интерьеры и экстерьеры выходят далеко за пределы того, что мы видели до сих пор. Вы действительно можете взбираться, заходить и выходить [из монументов] без всякой загрузки, внутри и снаружи всё моделизировано. Проникать можно различными маршрутами, например находить путь через катакомбы. Всё сделано бесшовно – конечно же, это достигнуто благодаря консолям нового поколения».
GB: «Звучит здорово. Ну да, я заметил, что толп гораздо больше, и очень удивился, потому что не ожидал такого. Мне кажется, ещё одной отличной вещью является детальная проработка зданий. Помнится, ребята, вы сначала выпустили небольшой тизер, потому что люди обсуждали это и просили вас что-нибудь им показать. В итоге кое-что утекло в сеть, а после оказалось, что у вас есть тизер. Предположу, что вы берегли его для этого времени».
«Именно, таким был план. То, что вы увидели, – это тизер. Думаю, мы на самом деле получили более красивую игру, чем показана в нём».
GB: «Что касается версий для Xbox One и PS4, целитесь ли вы на 1080/60 fps на обеих?»
«Честно говоря, я не совсем тот парень, которому следует на это отвечать, – у нас есть и более технические ребята. Довольно-таки уверен, что целимся на 60fps и 1080p. По правде говоря, надо бы вам уточнить у PR точные значения. Но думаю, что целимся, ага».
GB: «На обеих системах?»
«Да, на обеих системах».
GB: «Помнится, когда вышла Black Flag, разрешение было немного меньшее, а потом вы выпустили патч, привносящий 1080p на PlayStation. Да, было такое с Assassin’s Creed IV: Black Flag».
«Довольно-таки уверен, что выдадим его на старте».
GB: «Приятно слышать. Есть ли в Assassin’s Creed Unity соревновательный мультиплеер или что-то типа того?»
«Вообще-то, нет: мы на раннем этапе приняли решение, что будем заниматься совместным опытом. То есть ключевые механизмы разрабатывались под кооператив, а не конфронтацию. Много усилий мы потратили на то, чтобы переопределить битвы таким образом, чтобы в них несколько игроков могли принимать участие и использовать лучшую стратегию против ИИ, каждый раз реагирующего по-разному. То же самое – для перемещения и стелса. Все наши старания и решения базировались на этой теме. Мы действительно хотели сделать это нашим фокусом.
Я занимаюсь брендом уже шесть лет. Я работал над Assassin’s Creed 2, Brotherhood, Revelation, Liberation и теперь вот над Unity. Чуть ли не каждый день фанаты просили возможность совместной игры, и теперь мы наконец можем доставить её на консоли следующего поколения. Это действительно стало нашим фокусом, и мы движемся строго в этом направлении».
GB: «Что вы можете рассказать нам о побочных миссиях в игре?»
«Это хорошая тема, потому что побочные миссии в Assassin’s Creed Unity наша команда прозвала «Тысячей парижских историй». То есть мы и правда хотим, чтоб дополнительный контент действительно передавал сюжет. Париж таит много историй. Они многообразны, и вы увидите, что многие виды деятельности связаны с камео или скрытыми объектами. Это очень круто».
GB: «О Unity я пока слышал только одну критику: ни один из ассасинов, за которого можно играть с друзьями, не является женщиной. Вот люди теперь и спрашивают, почему нет женского персонажа для кооператива?»
«Мы поставили перед собой задачу рассказать историю Анора Виктора, главного персонажа. Ему предстоит стать ассасином и приблизиться к корням этого течения. На самом деле парня можно как угодно подстраивать под себя, но вы остаётесь Анором Виктором. Изменять можно снаряжение, умения и внешность».
GB: «А пол? Пол изменять нельзя?»
«Нет».
GB: «Ладно. В целом какого рода миссии можно ожидать от Assassin’s Creed Unity?»
«С точки зрения миссий как таковых нам пришлось немного изменить образ мышления, касающийся их дизайна, поскольку нашей целью были впечатления, разделённые с другими игроками. Нам захотелось немного отойти от линейного аспекта заданий, скорее мы избрали противоположный подход. Так что они поддерживают больше креативности со стороны игроков: можно совмещать силы, навыки и создавать что-то новое. Формировать новый опыт, которого нельзя было добиться раньше».
GB: «Более динамичный?»
«Именно: меньше малых задач и больше долгосрочных, с которыми можно справляться увеличенным количеством способов».
GB: «Кстати, музыка была потрясающая. Кто её делает? Не Джереми ли Соул?
«Не знаю точно; вернее, не хочу ничего говорить. Музыку написали 2 парня и 1 девушка. Двое работали над франшизой, а один новенький».
GB: «В одиночной демо-версии, которую мы видели, было мало сражений. Интересно, остались ли они, так сказать, прежними? Как всё будет работать? Просто многие говорят, что боевая система предыдущих частей Assassin’s Creed слишком простая. Можно ли ожидать чего-нибудь нового, скажем механики, которая сделает битвы интереснее?»
«Честно говоря, нынешняя демо-версия не полностью использует нашу новую боевую систему. Думаю, это связано с тем, что мы улучшили возможные движения, варианты совмещения комбо и различные техники. Правда в том, что улучшения, скорее, коснулись ощущений.
Когда будете играть сами, то увидите, что ИИ обдумывает против вас стратегии и способы реакции. Скажем, в прошлых Assassin’s Creeds всегда было ощущение, что противник выстраивается и ждёт своей очереди ударить. Теперь же NPC координируют свои атаки, чтобы нападать совместно. Один из них действительно попытается затеять с вами поединок, чтобы его друг отошёл подальше и попытался подстрелить вас с расстояния.
Как игроку вам нужно быть более эффективным в использовании ваших навыков, чтобы продвигаться вперёд. Мы сделали это, чтобы повысить ценность стелса. Мы снабдили его большим количеством новых возможностей. Сражения стали сложнее, а стелс – очевиднее, что благоприятствует разным типам мышления при подходе к одной и той же ситуации. Будучи ассасином, всегда лучше подступаться, планировать и ударять. А если оказались в беде, исчезните и попробуйте ваш подход снова».
GB: «Останутся ли дополнительные задачи для 100% синхронизации?»
«Да, останутся».
GB: «Много ли будет миссий выслеживания? Просто, по моему личному мнению, да и многие другие говорили, что в Assassin’s Creed IV: Black Flag их был небольшой перебор. Снизится ли это число? Вам не нужно называть мне его, просто будет ли оно уменьшено?»
«Я вот что скажу: мы учимся на своих ошибках – в этом сила нашего бренда. Выпускаясь каждый год, мы проводим опросы среди фанатов и вносим корректировки снова и снова. Так что, конечно, мы слышали эти комментарии и обязательно что-нибудь придумаем по данному вопросу».
GB: «Буду считать, что ответ положительный». (смеётся)
«Ну-ну».
GB: «Как фанат серии – не как разработчик, а как геймер, что вы больше всего любите в Assassin’s Creed Unity? Уверен, есть там пара сюрпризов, которых мы не видели, но на сегодняшний день что больше всего нравится лично вам?»
«Две вещи. С точки зрения обстановки, думаю, Париж и его исследование – это поразительно. Как только вы начнёте играть, как только приложите к нему руки, то увидите, насколько он разнообразный. Просто сам факт, что проникаете через окно, спускаетесь на два этажа и находите потайную дверь в земле, ведущую в канализацию, и так далее. Уровень проработки невероятен».
GB: «Большая глубина реиграбельности и паркура».
«Вот именно, вы постоянно находите, чего нового пособирать и посмотреть. Это для меня, и мне это нравится. Второй момент касается геймплея и миссий. Подход, которым мы наделили стелс. Возможности скрытного режима и тот факт, что можно так близко подобраться к врагам. Проникновение в их дома – этот аспект тоже трогает меня, потому что с точки дизайна миссий и геймерской это то, что я люблю. Мне нравится возникающее ощущение, что ты – ассасин. Преследуешь кого-то, подбираешься близко, совершаешь идеальное убийство и затем исчезаешь».
GB: «К вопросу о миссиях, у меня пара сюжетных вопросов. Продолжение ли это? Или, скорее, перезагрузка? Помню, в Assassin’s Creed III было много намёков на Unity во время миссий, когда Коннор заключил союз со своим отцом Хейтемом. Уже тогда предвещалось, что тамплиеры и ассасины объединятся ради какого-то дела. Развиваете ли вы эту ветку сюжета?»
«Что я могу сказать, так это то, что мы ближе к корням. Нам хотелось позаботиться о том, чтобы новичкам серии не нужно было разбираться в шести предыдущих выпусках. Играя за нашего персонажа, вам предстоит узнать, кто такой ассасин, и что это значит – попасть в гильдию ассасинов, и что значит действовать как гильдия. А затем осознать, в чём состоит конфликт между ними и тамплиерами, то есть мы близки к этой теме. Конечно, будут и сюрпризы. Великая французская революция тоже является частью сюжета и миссии искупления Андо».
GB: «А современная история, она продолжается?»
«Да, она на месте. Не могу слишком много рассказывать о ней. Она по-прежнему присутствует и является частью бренда. Последует продолжение, и оно будет продвигаться в направлении, заданном Black Flag, то есть с более личным подходом. Больше общения с игроком как главным героем. Есть там свои изгибы, но канва по большому счёту одна и та же».
GB: «Верно. Лично мне нравился сюжет про Дезмонда. Я не был большим фанатом концовки Assassin’s Creed III, и не думаю, что много людей являлось таковыми. Многие интересовались, есть ли какой-нибудь способ вернуться к этому парню или есть ли что-то, всё ещё связанное с ним. Мне понравилось, как в современной ветке Black Flag можно было взять и взломать компьютеры, а затем взглянуть на всё то, что происходило до этого. Это было прекрасно для людей, которые никогда раньше не играли в Assassin’s Creed. Помнится, я взломал один из компьютеров, и там говорилось о возможных будущих эпохах. Конечно же, там была и Великая французская революция, а ещё, знаете, Азия и всё такое, чего просили уже миллион раз».
«Угу».
GB: «Уверен, сейчас это где-то варится, так что посмотрим, что там будет. Я с восторгом встречу всякую суперскрытую всячину в современном сюжете. По-прежнему предполагаю, что вы, парни, расставляете какие-то коллекционные предметы в современной части геймплея, когда выходишь из Анимуса и занимаешься исследованием. Жду с нетерпением этих впечатлений, потому что это всегда весело».
«Это одна из характерных черт бренда, и мы её точно не уберём».
GB: «Есть ли ещё что-нибудь, что бы вы хотели рассказать нам о Assassin’s Creed Unity, прежде чем мы разойдёмся?»
«Да мы, в принципе, всё обсудили. Могу сказать вот что: я уже 3 года работаю над проектом, и для меня это большой день. Мне нравится разоблачать перед публикой техническую составляющую, и меня радует ответ, который мы получаем от неё. Это говорит о том, что, на мой взгляд, за прошедшие 3 года мы приняли ключевые решения, порой трудные, но, видимо, верные, и сегодня мы получили огромную реакцию от наших поклонников».
GB: «После Assassin’s Creed III многие были недовольны определёнными вещами. Это был очень неоднозначный проект, кое-что отвернуло пару людей. Так что после этого все думали что-то типа: «Ох… Не знаю теперь, какими будут последующие игры», потому что они начали, так сказать, терять в качестве, и в сюжете, и тому подобных вещах. А потом вышел Black Flag, и он был по-настоящему хорошей игрой, но не совсем в стиле серии, а, скорее, в пиратском стиле».
«Да».
GB: «Это была отличная пиратская игра».
«Это, наверное, лучшая Assassin’s Creed для исследования. В этом смысле она действительно удалась».
GB: «Спасибо вам огромное, Бруно, за прекрасную беседу».
«Спасибо вам».
Источник: Gamingbolt.com
Перевод: Rutab.net
0 комментариев