Ветеран Diablo 4 объяснил, почему кранч неизбежен для маленьких студий, а для AAA-гигантов — это вопрос выбора

/ ИгрыНовости / Игры

Кранч может быть крайней мерой для маленьких студий, но для разработчиков AAA-игр это скорее вопрос выбора, считает ветеран Diablo 4.

Когда геймеры слышат об интенсивных и изнурительных переработках, предшествующих выходу игры, на ум приходят скорее практики, которыми «прославились» такие гиганты, как Rockstar Games или Blizzard Entertainment. Поэтому некоторым удивлением могут стать слова Марцина Ундака, главного инженера, ответственного за движок Diablo IV.

Кранч необходим, кранч неизбежен

Разработчик, который также набирался опыта в Ubisoft Toronto, Epic Games и Google, выступил на конференции Digital Dragons, где дал интервью представителям Games Radar. Что интересно, сотрудник Blizzard назвал себя счастливчиком, так как после перехода в крупные компании «очень давно» ему не приходилось «кранчевать». При этом он добавил, что для маленьких студий кранч может быть необходимостью, а не прихотью:

Уже долгое время мне везет, и мне не приходится краш-тестировать с тех пор, как я начал работать в крупных компаниях.
Я бы сказал, что разница, вероятно, в том, что в небольших командах работают в режиме кранча, потому что компания находится на грани банкротства. Вопрос в том, выпустим ли мы эту игру вовремя, или все мы пойдем по домам, потому что у нас закончатся деньги. В крупных компаниях все иначе.

Теоретически в этом есть смысл, поскольку, хотя крупная компания может позволить себе задержку (даже если она будет дорогостоящей), у маленькой независимой команды есть два варианта: либо относиться к разработке игры как к побочному проекту, либо закончить ее до того, как закончатся деньги. Так что, если карьера в студии для кого-то является реальной работой, призрак закрытия студии и потери средств к существованию может стать хорошей «мотивацией» для согласия на (кхм) добровольный кранч.

Это не меняет того факта, что об этой практике мы обычно слышим в контексте более крупных студий. Кранч не обходит стороной и большие команды, но, по мнению Ундака, он меньше является «необходимостью», обусловленной финансовыми причинами, и больше вопросом выбора.

Также можно отметить, что обычно мы слышим об этом явлении в контексте принудительного кранча, когда руководство компании принимает решения, фактически не позволяющие оставаться в нормальном режиме работы, к досаде разработчиков, вынужденных укладываться в нереалистичные сроки. Трудно ожидать, что, например, команда энтузиастов будет жаловаться на то, что сама себе назначила сверхурочные, чтобы не закрыть студию.

Добавим также, что, хотя тезис Ундака отчасти верен, даже крупнейшие издатели не могут позволить себе медлительность. Достаточно взглянуть на вопрос раздутых бюджетов и бесконечно затягивающейся разработки игр, которая стала стандартом в AAA-индустрии, но которая отнюдь не радует ни игроков, ни издателей. Крупные компании могут иметь значительные финансовые резервы, но они не бесконечны, и при нынешних затратах на производство удивительно, что официально компании якобы отходят от кранча. По крайней мере, по сравнению с тем, насколько нормальным он был еще в начале века и позже, но и сегодня часть разработчиков считает, что без кранча не создать шедевр.

Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры