Разработчик раскрыл секреты «дешёвых» графических эффектов в играх
Разработчик игр Джо Уинтергрин (Joe Wintergreen) в социальной сети Bluesky опубликовал интересную подборку примеров «крутых дешёвых эффектов», которые создают иллюзию сложной графики, оставаясь при этом экономичными с точки зрения производительности.
Один из классических приёмов — фальшивые отражения. В Half-Life: Blue Shift отражение на стеклянном полу создавалось не с помощью систем трассировки лучей, а простым размещением под полом перевёрнутой копии той же самой комнаты. «Многие старые игры делали так», — отметил Уинтергрин.
Другой пример — тень от потолочного вентилятора в VR-шутере Robo Recall. Это не настоящая динамическая тень, а отдельный вращающийся полупрозрачный меш (модель), что требует гораздо меньше вычислительных ресурсов.
Особенно впечатляющий трюк был показан в мобильном техническом демо Zen Garden на Unreal Engine 4. Эффект искажения под водой в бассейне достигался не сложным шейдером преломления света, а простым «покачиванием» вертексов (точек) самого бетонного дна бассейна через шейдер.
Эти и многие другие приёмы, такие как замена текстуры вращающихся колёс в оригинальном Halo на размытую версию, демонстрируют, как разработчики десятилетиями обманывают восприятие игроков, оптимизируя ресурсы. Игры часто моделируют только то, что видит игрок, что приводит к забавным артефактам при взгляде «под капот» или в нестандартных ракурсах.
















0 комментариев