Бывший режиссёр Assassin's Creed раскритиковал подход крупных студий
В игровой индустрии наблюдается интересная тенденция: крупнобюджетные проекты от гигантов часто не оправдывают ожиданий, в то время как успех сопутствует играм среднего и малого масштаба. Некоторые разработчики считают, что эра AAA-игр подходит к концу. К этой дискуссии присоединился бывший режиссёр Assassin’s Creed: Unity и Revelations Александр Амансио.
«Будущее за небольшими командами»
В интервью ресурсу GamesIndustry.biz Александр Амансио заявил, что большим командам крайне сложно сохранять стабильность и инновационность. Как только коллектив превышает сотню человек, структура начинает строиться в первую очередь вокруг управления, что требует найма ещё большего количества людей на соответствующие должности. По мнению Амансио, это ошибка.
То, что многие AAA-студии делают неправильно — или, по крайней мере, делали в прошлом — это убеждение, что проблему можно решить, просто добавив больше людей. На самом деле, добавление новых сотрудников замедляет работу тех, кто уже эффективно трудился над задачей. Это лишь создаёт много лишнего шума.
Поэтому я считаю, что будущее за меньшими командами.
Разработчик также предложил решение, основанное на подходе, более характерном для киноиндустрии. Команды должны собираться для реализации конкретного проекта, а не содержаться постоянно как единая студия.
С самого начала игровая индустрия воспринимала себя как часть индустрии программного обеспечения, но на самом деле она представляет собой довольно странный гибрид. Я считаю, что будущее заключается в том, чтобы перенять опыт киноиндустрии, где есть основные команды, дополняемые аутсорсингом или совместной работой для выполнения конкретных задач. Нужно подбирать правильную команду для правильного проекта в нужное время.
В каком-то смысле это уже происходит, поскольку нередко завершение проектов связано с увольнениями сотрудников для сокращения расходов. Аутсорсинг также довольно распространён — и не только среди крупных студий. Например, элементы для игр Clair Obscur: Expedition 33 и Balatro были выполнены внешними разработчиками.
Кооперативная игра вместо Unity
Амансио также поделился интересным фактом о работе над Assassin’s Creed: Unity. По его словам, в то время параллельно велись два проекта: традиционная часть серии, действие которой происходило во время Французской революции, и кооперативная игра.
Мы нашли хитрый способ скрыть систему создания персонажа в Assassin’s Creed. Вместо одного предка в Анимусе у нас есть база данных миллионов людей, и вы ищете своего предка. Чем точнее вы его описываете, тем уже становится поиск, пока в итоге не находится совпадение.
Однако в определённый момент команде пришлось решать, какую игру развивать дальше, и окончательный выбор пал на проект, «более узнаваемый среди людей». Амансио признался, что до сих пор немного сожалеет, что выбор был сделан не в пользу кооперативной игры.
















0 комментариев