Тим Кейн объяснил, почему Arcanum и Bloodlines были полны багов
«Неисправимые шедевры» (или «багнутые игры») Тима Кейна отчасти являются виной самого разработчика, который, как он сам признал, не был хорошим бизнесменом.
Отец Fallout известен множеством культовых проектов, созданных в студиях Interplay, Troika Games и Obsidian Entertainment. Однако все эти работы объединяет одна проблема: огромное количество ошибок, сравнимых (по мнению игроков) со многими играми Bethesda (которая, по иронии судьбы, сейчас развивает серию Fallout). Особенно в случае проектов от Troika Games «забагованность» могла отпугнуть менее терпеливых покупателей.
Амбиции, несовместимые с графиком
В новом видео на своём YouTube-канале Кейн указал на простую причину этой недоделанности: команда была маленькой, но идей было хоть отбавляй, и они себя ни в чём не ограничивали. Из-за этого новые элементы игр создавались очень быстро с помощью столь же поспешно подготовленных инструментов. С очевидным результатом, особенно учитывая, что даже без дополнительных авторских задумок такие игры, как Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura и Vampire: The Masquerade – Bloodlines, были очень сложными проектами.
Обычно мы создавали эти функции в спешке. Что ещё хуже, инструменты для внедрения контента для этих функций мы тоже делали наспех. Не только конечный результат, но и инструменты для его достижения были полны ошибок и несовершенств. Такое большое количество возможных вариантов геймплея означало непреднамеренные взаимодействия.
Кейн признаёт, что отчасти это была его вина. Как он выразился, он не был хорошим бизнесменом, а бюджет Troika Games был небольшим, поэтому составленный им график работ вынуждал работать в бешеном темпе.
Добавьте к этому общее отсутствие организации, которое приводило к тому, что программисты разрабатывали временные решения — несмотря на то, что в их инструментах уже была для этого предназначенная опция. Создатель сравнил это с разрезанием древесины отвёрткой на мелкие кусочки, когда на дне ящика с инструментами лежит пила.
В итоге разработчики тратили время на решение проблемы не самым оптимальным способом, что порождало несколько неисправные элементы в и без того создаваемой в спешке игре. Например: иногда существовал скрипт, позволяющий переместить какой-либо предмет в игре в другое место, но какой-нибудь программист находил другой способ. Только он заключался в удалении предмета и добавлении его в другом месте, что приводило к ошибкам, когда игра пыталась проверить наличие этих объектов, например, в связи с заданием.
«Неисправимые шедевры»
К сожалению, команда отнюдь не делала работу над ошибками после каждого такого рискованного производства. По крайней мере, не настолько хорошо, чтобы избежать подобных проблем даже в своей последней игре. Bloodlines — это, пожалуй, самый известный пример несовершенного шедевра, который только фанатские патчи отполировали так, чтобы игроки дали проекту шанс.
Кейн подчеркнул при этом, что его объяснения — это лишь и только объяснение причины забагованности тайтлов из каталога Troika Games. Разработчик не оправдывает себя и свою команду.
Многие из вас подумают: «О, это отговорка», потому что вы просто должны видеть объяснения как оправдания. Я пытался донести объяснение, почему наши игры были настолько забагованными. Мы были небольшой командой, пытавшейся сделать игру с чрезмерным количеством функций и с большим объёмом контента для студии такого размера. И это привело к очень, очень забагованным играм, или — как их называли — неисправимым шедеврам, что, на мой взгляд, звучит лучше, чем «багнутая игра».
Такая этикетка, несомненно, звучит лучше, но даже за пределами риторики нужно признать, что, несмотря на недоделанность, игры Troika Games запомнились игрокам больше, чем многие, в теории, более отполированные проекты. Не говоря уже о том, что сейчас большая игра без серьёзных ошибок на релиз — это почти чудо, что — как говорил некоторое время назад Кейн — может приводить к «лицемерию» игроков.
ИИ: История Troika Games — это классический пример того, как творческий порыв и амбиции сталкиваются с суровой реальностью разработки и ограниченными ресурсами. Интересно, что в 2026 году, когда стандарты качества и процессы тестирования стали строже, подобный подход «сделай всё и сразу» в маленькой команде был бы почти невозможен. Однако ностальгия по этим «неисправимым шедеврам» напоминает, что иногда душа и глубина игры могут перевесить её технические несовершенства.















0 комментариев