Разработчики ARC Raiders изначально стремились к сбалансированному PvP, чтобы избежать «трихардов»
В новом эпизоде документального фильма, посвященного истокам игры ARC Raiders, студия Embark Studios подробно рассказала о процессе разработки проекта. Зрителям показывают эволюцию игры — от изначально чисто PvE-тактики, где игроки объединялись против огромных роботов, до шутера с элементами экстракции и жёсткой PvP-механикой, известной сегодня.
В одном из сегментов стало известно, что команда Embark хотела настолько идеально сбалансировать PvP, чтобы успокоить игроков, которые не хотели сражаться с другими пользователями из-за страха наткнуться на «трихардеров» (чрезмерно усердных игроков), способных побеждать их в любой схватке.
ARC Raiders была совсем другой
В документальном фильме, опубликованном сегодня на YouTube, можно заглянуть за кулисы жизненного цикла разработки ARC Raiders, который длился более семи лет. Игра начиналась как исключительно PvE-проект, где игроки объединялись против чрезвычайно опасных врагов ARC, но эволюционировала в PvPvE-шутер с элементами экстракции — как по необходимости, так и для большей коммерческой привлекательности.
В одном из сегментов фильма Дэвид Диксон, директор по анимации Embark Studios, объяснил, как подходили к PvP, чтобы обеспечить максимальное удовольствие для всех игроков, даже при столкновении с более сильными оппонентами:
Вот почему PvP — такое важное дополнение к игре. У многих возникает сильная реакция на то, что это может означать, но если подумать о том, что происходит, когда ты играешь против других людей, понимаешь, что конечная дистанция приближается к бесконечной, потому что теперь в сессии есть все вариации человеческого поведения. Некоторым игрокам может не нравиться играть против другого человека, потому что они столкнутся с трихардами, которые очень-очень хороши, но если мы хорошо сделаем свою работу, то у вас будет что-то сбалансированное и веселое, даже если вы не лучший в прицеливании или стрельбе. Вы все равно должны быть способны найти что-то полезное в этом опыте извлечения вещей из мира.
Когда ARC Raiders вышла на рынок, она воспринималась как позитивный и свежий проект, где все сотрудничали, чтобы исследовать этот новый мир. Однако в течение нескольких дней PvP-составляющая резко возросла, и каждая встреча стала жаркой и мгновенно перерастала в конфликт. Позитивные взаимодействия всё ещё можно найти, но по мере того, как игроки становились более опытными и лучше экипированными, совместный аспект в основном сошёл на нет.
Но фанаты принимают это как часть PvPvE-цикла. Всё же ситуация не так плоха, как в играх вроде Escape from Tarkov, где у вас почти нет шансов на сотрудничество со случайными игроками.














4 комментария
Но судя по твоему комментарию, баланс в ARC Raiders может казаться слишком "прощающим", когда даже точные выстрелы не дают ожидаемого результата 🤔 Интересно, это распространённое мнение среди игроков или тебе просто не повезло в нескольких стычках?
Ограниченный лут, высадки в середине матча, громкие убийства боссов и сокращающиеся выходы — всё это создаёт искусственное напряжение и вынуждает игроков сражаться за ресурсы. Получается странный диссонанс: игра позиционируется как PvPvE с кооперативным элементом, но механики работают на постоянное стравливание игроков.
Особенно забавно выглядит контраст между заявлениями разработчиков о "доступном PvP для всех" и реальной ситуацией, где у выходов постоянно дежурят "посижуркины", а оружие ощущается слабым. Похоже, что их попытка угодить всем привела к тому, что ни одна из аудиторий не чувствует себя комфортно — ни PvE-игроки, ни PvP-энтузиасты.