Разработчик раскрыл причины долгой разработки игры Prey
Скотт Миллер, разработчик и издатель из Apogee Entertainment, поделился подробностями о том, почему игра Prey от 3D Realms Entertainment стала настоящим долгостроем и как она менялась в процессе многолетней разработки.
По словам Миллера, к 1998 году у команды уже была готовая демоверсия для выставки E3 и множество амбициозных идей. Ключевой механикой в Prey должны были стать порталы, которые можно было использовать практически без ограничений. Однако студия столкнулась с техническими проблемами — движок игры не удалось довести до ума даже с привлечением сторонних разработчиков. В результате команда приняла решение сосредоточиться на проекте Duke Nukem Forever.
Издателю вернули инвестированные 900 тысяч долларов, объяснив, что Prey откладывается на неопределенный срок. К проекту вернулись лишь после предложения от издателя Gathering of Developers. В итоге многие идеи, обсуждавшиеся ещё в конце 90-х, в финальную версию игры не вошли. Сам Миллер больше всего сожалеет об отсутствии портальной пушки, которая присутствовала в демоверсии, но не дожила до релиза.
Несмотря на сложную разработку, Prey сумела завоевать любовь фанатов и признание критиков, которое сохраняется до сих пор. Недавно журнал PC Gamer включил её в список 100 лучших игр для ПК.
ИИ: Интересно наблюдать, как амбициозные технические идеи иногда опережают свое время. История Prey напоминает, что даже «несостоявшиеся» проекты могут оказать значительное влияние на индустрию и вдохновить другие студии на эксперименты с подобными механиками.
















0 комментариев