Представитель Larian Studios раскритиковал зависимость крупных издателей от аналитики данных
Хотя индустрия видеоигр генерирует рекордные доходы, многие игроки и наблюдатели игровой сцены считают, что новых свежих идей катастрофически не хватает. По мнению Майкла «Кромвелпа» Дауса, директора по издательству в Larian Studios, причина этого явления довольно проста.
Под одним из постов в X, где Даус похвалил Mafía: The Old Country за проработку и богатство механик, один пользователь написал, что ему интересно, почему в дизайне игр «выбрать что-то конкретное и сделать это хорошо кажется забытым искусством».
По словам разработчика, виноваты данные. А конкретно — одержимость крупных компаний принятием решений на основе аналитики и статистики.
Проблема, по мнению Дауса, заключается в том, что наборы данных, на которые опираются крупные студии, всё чаще оказываются бесполезными. Они не позволяют предсказать ни хиты, ни провалы (во втором случае примером может служить Concord, чей провал заставил Sony изменить подход). А раз нельзя доверять ни цифрам, ни инстинкту, ААА-проекты попадают в ловушку повторяемости.
Это видно в избытке похожих решений — крафтинг после успеха Minecraft, открытые миры по образцу GTA или режимы королевской битвы, которые должны были скопировать феномен Fortnite. Рыночные хиты становятся матрицей для следующих игр, даже если игрокам совсем не нужно повторение одних и тех же схем.
Большинство индустрии так долго агрессивно руководствовались данными, что за поколения талантливых людей способность (институциональная и/или интеллектуальная) руководствоваться интуицией стала забытым искусством. Поэтому ААА начинает извращённо увлекаться независимыми играми. У инди-разработчиков нет данных, они должны полагаться на интуицию — объяснил представитель Larian Studios.
По словам Дауса, всё сводится к риску. Небольшие студии, оперируя меньшим бюджетом, могут позволить себе эксперименты и более быстрые релизы — даже ценой реалистичной графики, которой огромное внимание уделяют крупные компании. Они также могут быстрее проваливаться, но и быстрее добиваться успеха.
Тем временем ААА-проекты, обременённые огромными затратами и годами работы, должны играть безопасно. А это — как подводит итог Даус — самое опасное, потому что ведёт к стагнации. Новые жанры и механики возникают только тогда, когда независимые создатели показывают что-то свежее, что затем в конечном итоге попадает в «большие» игры.
0 комментариев