Как Deus Ex едва не стала обычным шутером из-за скептицизма разработчиков
Сегодня Deus Ex считается культовой игрой в жанре immersive sim, задавшей стандарты для проектов, где игрок может решать задачи множеством способов. Однако на стадии разработки создатели сомневались в концепции.
Как рассказал Уоррен Спектор в интервью для PC Gamer, изначально игра задумывалась ещё в 1994 году под рабочим названием «Troubleshooter». Разработчик хотел уйти от клише вроде «космических морпехов» и «магов с огненными шарами», но коллеги из Origin Systems скептически отнеслись к смешению жанров.
«Мне говорили: "Если дать игрокам оружие, они не будут скрываться". Спрашивали: "Почему бы просто не сделать шутер?" Я хорошо усвоил силу слова "нет" во время презентаций Deus Ex!»
Ключевые возражения исходили даже от команды Thief, которая считала, что наличие оружия сделает стелс бессмысленным. Лишь в 1997 году, после перехода Спектора в Ion Storm, проект получил зелёный свет.
В итоге Deus Ex (2000) стала эталоном жанра, доказав, что глубокая RPG-механика может органично сочетаться с элементами шутера и стелса. Её влияние ощущается даже в современных играх — от Prey до Baldur's Gate 3, где, вопреки истокам серии, также заметны черты immersive sim.
Интересный факт: протагониста изначально звали Джейк Шутер (Jake Shooter), но имя сменили на JC Denton после присоединения к проекту писателя Шелдона Пацци.
0 комментариев