Control Resonant: Превью — Remedy вновь меняет правила, превращая серию в глубокий экшн-RPG слэшер

/ ИгрыОбзоры / Игры

Remedy Entertainment редко играет по правилам, и CONTROL Resonant не исключение. Совершенно новый подход к геймплею и открытый дизайн мира — лишь два элемента, которые отличают CONTROL Resonant от почти всего, что Remedy создавала ранее, включая первую CONTROL, прямым сиквелом которой является Resonant. С точки зрения тона и повествования в игре много нитей, которые игроки смогут связать с первой частью, но есть и элементы, кажущиеся полностью новыми и, для Remedy, ставшие новым вызовом.

Мне удалось сыграть примерно 3 часа в CONTROL Resonant во время предварительного показа на Summer Game Fest, и увиденное оставило меня в большом нетерпении увидеть финальный продукт. Действительно, CONTROL Resonant не похожа ни на что, созданное Remedy Entertainment ранее, и это делает её такой же освежающей, как первая CONTROL или даже Alan Wake 2. Разнообразие сборок, похоже, является ключевым столпом CONTROL Resonant, предлагая игрокам возможность настроить свою версию Дилана Фейдена под свой стиль игры. И хотя я считаю, что CONTROL Resonant не обязательно так же революционна, как её предшественница, я думаю, что она привносит много интересных элементов.

Содержание:


Исследуем мир CONTROL Resonant с самого начала   

Предварительная сессия CONTROL Resonant была разделена на три отдельных раздела.

  • Вступление игры, где Дилан Фейден просыпается из комы и узнаёт, что Джесси больше нет в Старейшем Доме, а «Шипение» прорвалось на Манхэттен.
  • Короткий исследовательский раздел, посвящённый открытой зоне в эвакуационной зоне Манхэттена. Он был призван продемонстрировать различные боевые опции, доступные в игре.
  • Позже в игре была миссия под названием «Тонущая дыра», которая демонстрирует умение Remedy создавать головокружительные уровни в сочетании с непростым геймплеем.

Это, вероятно, самый подробный взгляд на CONTROL Resonant, который мы получим до выхода игры 24 сентября 2026 года, но и этого более чем достаточно, чтобы убедить меня: Remedy не упустила ни одной важной детали.

Я не буду вдаваться в спойлеры сюжета, но скажу, что игроки могут быть уверены: это не побочная история. Remedy прямо заявила, что CONTROL Resonant — это сиквел первой Control, и теперь я знаю, что это правда. Вероятно, вы согласитесь, если видели трейлер во время PlayStation State of Play. Фанаты, которые беспокоились, что Джесси отодвинут на второй план или что она не будет участвовать в приключениях Дилана, могут вздохнуть спокойно: она остаётся ключевой частью повествования. Более того, игра, похоже, умело вплетает возможности для дальнейшего раскрытия предыстории Дилана, чтобы мы могли больше узнать о брате и сестре Фейден. Это может быть история Дилана, но Джесси не ждёт за кулисами, чтобы появиться в неизбежной третьей части Control.

Однако Джесси — не единственный персонаж, влияющий на приключения Дилана. В начале игры он встречает персонажа по имени Зои, которая выступает в роли его координатора в тех частях игры, которые я видел. Все не решаются объединиться с Диланом из-за его прошлого как бывшего заключённого Федерального бюро контроля. Тем не менее его способности делают его бесценным для борьбы с угрозой «Шипения».

Экшн-RPG не становятся глубже, чем Resonant   

Говоря о способностях, у Дилана довольно обширный арсенал по сравнению с его сестрой. Хотя я не видел всего, что есть в распоряжении Дилана, доступного было достаточно, чтобы сказать, что у него много инструментов.

Судя по увиденному, его Аберрантное оружие может принимать как минимум три разные формы: одна разделяется на два кинжалоподобных лезвия, хороша для быстрых атак и высокого шанса критического удара; более тяжелая форма наносит больший урон, но замедляет движения; третья форма напоминает косу, позволяя доставать врагов на широкой дистанции, но уступает двум другим по урону и криту.

Кроме того, есть вторичная форма (например, огромный молот или копье), которая действует как тяжелая атака. Нажав или удерживая треугольник, я мог активировать эти более мощные удары. Так, нанося квадратом основные комбо и добивания в первичной форме Аберранта, вы в любой момент можете добавить тяжелую или заряженную тяжелую атаку, чтобы нанести больший урон одному врагу. Также предусмотрена награда за отпускание заряженной атаки в нужный момент — это наносит еще больше урона.

Эти различные формы оружия позволяют создавать разные сборки и по-разному сражаться с врагами «Шипения» в CONTROL Resonant. Кроме того, у Дилана есть несколько разных способностей. Пока не до конца ясно, но, похоже, после победы над боссом Дилан открывает способность, которая может принимать несколько форм. Игрокам придется выбирать, какую из них использовать, но при этом можно сбросить все вложенные очки улучшений или материалы и начать заново. Один пример такого выбора в способностях касался модификатора тепла: один вариант усиливал атаки Дилана огнем, а другой позволял выпускать тепловую волну. Другой пример — выбор между силовым толчком и силовым ударом: вы можете подпрыгнуть в воздух, врезаться в землю и нанести урон врагам в определенном радиусе.

Комбинируя формы Аберранта (основную и вторичную), различные варианты завершающих комбо и эти способности, можно почувствовать, что выборов слишком много, но, думаю, это сделано намеренно. Remedy хочет, чтобы игроки сами решали, какой версией Дилана они хотят быть и как противостоять врагам «Шипения». Я смешивал разные формы Аберранта, способности и улучшения на дереве навыков — все варианты казались жизнеспособными, но у каждого были свои сильные и слабые стороны.

Однако в основе CONTROL Resonant лежит слэшер, где баланс между комбо-атаками и уклонениями критически важен для выживания. Поверьте, игра бросит вам вызов, кидая на игрока больше врагов, чем Remedy когда-либо помещала в свои игры.

Подбрасывать врагов в воздух комбо, выполнять идеальные уклонения и смешивать это со способностями в CONTROL Resonant чрезвычайно приятно, но больше всего меня впечатлили казни. Нанося урон врагам, особенно с помощью способностей и специальных атак, вы накапливаете у них шкалу «Дрожи». Если она заполняется, то рядом с врагом появляется подсказка, и Дилан буквально перелетает через всю арену, чтобы выполнить эффектный добивающий прием. Неважно, насколько хаотичным был бой, каждый раз, когда появлялась эта подсказка, это было зрелищно и приятно, что мотивировало меня вкладываться в эту механику.

Я бы не стал утверждать, что CONTROL Resonant привносит в жанр что-то кардинально новое, но мне нравится её уникальный подход к слэшеру и то, насколько приятно смешивать все элементы воедино. Как и в первой Control, где игра вознаграждала за стиль, CONTROL Resonant ощущается так же.

Возможность создать сборку под свой стиль игры — вот что обеспечит игре собственный уровень реиграбельности.

Эта свобода экспериментировать с новыми сборками и полностью перенастраивать Дилана обеспечивается «Разрывом». Подобно «Убежищу разума» в Alan Wake 2, игроки могут войти в «Разрыв» в любой момент, если не находятся в бою. Внутри «Разрыва» есть несколько объектов, которые ведут в меню для изменения сборки. Вы можете переключаться между разными формами способностей, менять основную и вторичную формы или завершающие комбо Аберранта, создавать новые артефакты, дающие пассивные усиления Дилану, и даже загружать тренировочную зону, чтобы протестировать любые новые улучшения или изменения сборки. На бумаге «Разрыв» может показаться не более чем приукрашенным меню, но Remedy превращает его в пространство с собственным художественным дизайном и множеством умных мелочей, так что он становится самостоятельной средой.

Изобретательный дизайн уровней — главная привлекательность Control   

Еще до того, как я полностью осознал глубину боевой системы в CONTROL Resonant, вступительная часть превью включала невероятную битву с боссом. В разговоре с Remedy разработчики признались, что первая игра не до конца понимала, что делать с битвами с боссами, поэтому многие из них были отнесены к побочному контенту. Здесь же разработчики хотят, чтобы битвы с боссами были значимыми событиями. В этой первой битве Дилан сражался с гигантской отделенной головой, которая швыряла в него обломки: такси, щебень и куски арматуры. Это был тот тип жуткого, но крутого дизайна, в котором Remedy так сильна, и, честно говоря, я не могу дождаться, чтобы увидеть еще больше боссов в игре, основываясь только на этой первой встрече.

Аналогично, миссия «Тонущая дыра» продемонстрировала много перевернутого дизайна уровней, возможного только в мире CONTROL Resonant. Вы можете увидеть, что эта искаженная версия Манхэттена предлагает возможности для вертикального исследования, а также для перемещения, которое вы, возможно, никогда раньше не видели в видеоиграх.

В одном из сегментов сюжетной миссии я смог изменить гравитацию Дилана, чтобы ходить по стенам и даже по потолку, что полностью меняло перспективу. Не хочу раскрывать слишком много, но если вам понравился «Пепельный лабиринт» из первой Control, то эта миссия с тонущей дырой придётся вам по душе. Внутри неё были поистине захватывающие дух виды.

Первая Control не боялась бросать вызов игрокам, и Resonant не исключение. Эта демо-версия была достаточно сложной, бросая на меня множество врагов «Шипения», включая тех, что постоянно возрождаются, пока не уничтожишь более крупных «Элит». Приходилось вертеть головой во все стороны, и сражаться с каждым врагом поодиночке было невозможно. Иногда лучше было сосредоточиться на стрелках, потому что эти надоедливые твари могли очень быстро истощить ваше здоровье. Аналогично, крупные враги могли появиться из ниоткуда с сокрушительным ударом, но если вовремя уклониться, вы активируете режим контратаки, подбрасывающий врага в воздух и делающий его уязвимым для безумно крутых комбо.

Часто в слэшерах бои строятся на зрелищных комбо, где каждый враг — просто пушечное мясо, но в CONTROL Resonant большинство врагов опасны, если их недооценить. Очень важно было продумать экипировку Дилана и подстроить стиль игры под конкретную сборку. Например, если вы хотели сосредоточиться на «Дрожи», разумной стратегией было использовать способности, которые быстрее заполняют эту шкалу. А если у вас была сборка на генерацию тепла, нужно было искать узлы на дереве навыков, которые усиливают этот подход.

CONTROL Resonant: Ручное превью. Финальные впечатления   

Remedy могла бы легко сыграть наверняка и продолжить приключения Джесси в жанре шутера от третьего лица, и я уверен, что многие пользователи были бы этим довольны.

Однако, похоже, это не в стиле студии. CONTROL Resonant представляет собой очередное новое направление как для франшизы, так и для разработчика. Хотя я и люблю паранормальный шутер от третьего лица в Alan Wake 2, мне гораздо комфортнее в слэшере, представленном в Resonant.

Мне не терпится увидеть больше уникальных битв с боссами, необычный дизайн уровней и понять, насколько глубоки RPG-системы в игре. Но того, что я увидел и во что сыграл в качестве первого знакомства, было достаточно, чтобы убедить меня: Remedy вложила много мыслей и заботы в то, чтобы это не был просто вторичный опыт. Более того, я считаю, что фанаты первой Control будут вознаграждены историей, которая глубже исследует отношения между Диланом и Джесси, а также расширяет лор, связанный с Федеральным бюро контроля. Как минимум, CONTROL Resonant доказывает, что Remedy Entertainment — разработчик, который хочет удивлять и вовлекать свою аудиторию новыми захватывающими способами. Я сыграл лишь в небольшую часть, но CONTROL Resonant выглядит как очередная игра, где Remedy вновь демонстрирует свои творческие мускулы.

Control Resonant   

Подписаться на обновления Обзоры / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры