Far Cry 2: Обзор, который изменил представление об открытом мире и динамичном повествовании
Содержание:
Обзор Far Cry 2 — PC Gamer, выпуск №193 (Великобритания, ноябрь 2008)
Автор: Тим Эдвардс
Главная привлекательность Far Cry 2 — не в обширных открытых ландшафтах. Не в передовых технологиях, которые питают впечатляющий адаптивный сюжет, и не в поистине необыкновенной графике. И даже не в жестоком фарсе и цепных взрывах в истерично нестабильных лагерях, забитых складами боеприпасов и топливными баками.
Не в моментах чистого адреналинового катарсиса, когда с винтовкой в руках ты прорываешься сквозь дым и пулемётный огонь, а враги — слева и справа. И даже не тогда, когда ты шествуешь по руинам, хладнокровно добивая выживших, вонзая мачете им в грудь.
Нет. Её привлекательность — в моментах перед всем этим. Когда с какой-нибудь высокой точки ты обдумываешь то, что должно случиться. Проверяешь боезапас. Перезаряжаешь оружие. Лечишь раны. Ты предвкушаешь.
Это затишье перед бурей.
Вы — спичка перед вспышкой. В самом ориентированном на игрока мире из когда-либо созданных, в игре, которая вот-вот удивит, восхитит и захватит вас, стоять на месте, выжидая момент для удара, — одно из величайших удовольствий, которые можно испытать.
Для жанра, столь прочно укоренённого в самых базовых острых ощущениях — взрывать всё подряд и проделывать дыры в черепах заострённым металлом с дальнего расстояния — Far Cry 2 странно умна. Основная задумка: шутер от первого лица с открытым миром в Африке, где ваша задача — выследить и в конечном итоге убить торговца оружием по кличке Шакал. На первый взгляд кажется, что всё просто: серия прекрасных, но тщательно огороженных джунглей и пустынных коридоров, заполненных злыми людьми. Но это не так. Мир открыт, свободен для исследования. Вы можете идти пешком или ехать на машине куда угодно. Уже через час, после очень короткой серии обучающих миссий и вводных, вас отпускают с запиской. Найди Шакала. Убей его. Вперёд.


Far Cry 2 начинается с поездки по сельской местности. Мирно, не правда ли?

Попадёшь в топливный бак — пламя вырвется именно из той точки, куда попал. Изящно.
А что произойдёт дальше… Как гласит клише, «зависит от вас».
Столько лет столько игр обещали это, но не смогли выполнить. То, что происходит дальше, никогда не зависит от вас. То, что происходит дальше — это то, что дизайнер игры хочет, чтобы вы испытали.
Far Cry 2 прокладывает новый путь. Хотя здесь есть сценарий и история, детали того, кто что делает, кто живёт, кто умирает, кто остаётся стоять в конце, действительно лежат в ваших руках. Far Cry 2 приближается к по-настоящему динамичному повествованию ближе, чем любая другая коммерческая игра.
Учитывая, что действие настолько свободно, может показаться странным предупреждать вас о спойлерах впереди. Но: это ситуации, в которых я оказался. Они могут произойти и с вами. Если вы переживаете, пропустите несколько абзацев.
Всё начинается с того, что вы просыпаетесь на бойне. Вы встречаете своего первого «друга» — парня по имени Уоррен Клайд, болтливого американца с весёлой улыбкой. Он даёт вам оружие и сообщает, что UFLL (Объединённый фронт за освобождение и труд) держит в плену другого иностранного наёмника на юге. Вам следует отправиться его спасать.
Пусть горит

Начинаем с проблемы. Впереди злые люди, а у нас заканчиваются патроны. Есть ли другой способ справиться с этим, не получив слишком много пуль?

Да. Давайте подстрелим склад с газом. И топливный бак. И бросим пару коктейлей Молотова для верности. Знаете, для эффекта. Это может закончиться только хорошо.

О, Боже, всё вышло из-под контроля. Склад боеприпасов взорвался, кусты полыхают, и нам придётся отступать. Патронов осталось ещё меньше, чем было. Упс.
Именно так всё и происходит. Наёмником оказывается Насрин Давар, симпатичная женщина. Она бесконечно благодарна за спасение и обещает прийти на помощь, если вы окажетесь в беде.
Но в вашей игре всё может сложиться иначе.
Описанное выше — мой первый опыт в Far Cry 2. Затем я начал новую игру. На этот раз я проснулся в другом месте. Моим спасителем и первым другом оказался Андре, гаитянин. Он немногословный парень с аккуратными дредами и крупнокалиберным оружием. Я спасаю Кварбани Сингха, которого удерживает АНС (Альянс народного сопротивления). Это опытный, почти пожилой джентльмен. Он обещает, что если я окажусь в беде, он придёт на помощь.
На этот раз, кто выживет, а кто умрёт, действительно зависит от вас.
Что же произошло?
В этом основа повествования Far Cry 2: персонажи и ситуации меняются благодаря программному «автору», который реагирует на выбор игрока. Эта технология давно была на подходе — в основном в исследовательских проектах — но это первая высокобюджетная игра, которая её использует.
Это не что иное, как откровение. Крутота этого процедурного повествования не в том, что можно много раз перепроходить игру и видеть новые события или новые способы действий. И даже не в том, что появляются истории, которыми можно поделиться с друзьями.
Круто то, что игра просто работает и реагирует на ваши успехи, провалы и косяки. Если вам не нравится задание, которое даёт персонаж, — не выполняйте его. Если вам очень нравится один из ваших «друзей» — держитесь за него. А когда ситуации вынуждают вас делать выбор... Боже, это невероятно.


Включи Skynyrd. Или пеняй на себя.

Торговец оружием наживает целое состояние на этой войне.

Поезда не ходят, так что придётся довольствоваться джипом.
У вас осталась последняя обойма. Вы окружены. Ублюдки сжимают кольцо. Паника. Пули срезают ветки деревьев вокруг вас. Критическое попадание. Вы прячетесь за пнём, чтобы извлечь пулю из ноги. Слишком поздно. Вы падаете.
Но это не конец игры. Экран заливается красным. Это Насрин. Она ангел-мститель с Desert Eagle. Она перекидывает вас через плечо и вытаскивает в безопасное место. Вы на ногах. Вы в безопасности. Но граната падает к ногам Насрин.
Она взрывается.
Теперь её очередь нуждаться в спасении. Вы добиваете последних врагов и бросаетесь к ней на помощь.
Но у вас не осталось шприцев. Её нечем лечить. Она в агонии.
Насрин, по-вашему, лучший персонаж в игре. Она смешная, умная и спасла вас снова и снова. Вы помогали ей. И она помогала вам. Но сейчас она умрёт.
У вас два варианта. Оставить её умирать в муках. Или усыпить. Вы подносите пистолет к её рту. Она испытывает такую боль, что, кажется, готова проглотить его целиком.
Она хочет, чтобы вы её пристрелили.
И вы это делаете. И мир Far Cry 2 продолжается без неё.
Сюжет, конечно, не идеален. Вам может показаться, что подбор персонажей — особенно пёстрая компания генералов, лейтенантов и прихлебателей, которые раздают задания и определяют ваш путь и судьбу страны — несколько пресноват. По-настоящему выдающихся личностей здесь нет. Пресыщенными кажутся и две фракции, которые дают вам задания и в итоге начинают доминировать в игре. AFFP (Альянс народного сопротивления) отдают чем-то коммунистическим, у AFP (Объединённый фронт за освобождение и труд) есть слабость к коврам из зебры. Я выбрал AFFP. Никто не любит браконьеров.
Последствия ваших действий в игре поначалу кажутся незначительными. И лишь когда игра приближается к кульминации, становится ясна истинная природа принимаемых вами решений. Для вас это может произойти часов через 40 — игра очень, очень большая. Если вы будете проходить все побочные пути, это может занять вдвое больше времени.
Бои могут быть такими разными, какими вы захотите
Этика в играх редко подаётся хорошо; предписанные моральные выборы редко кажутся естественными. Far Cry 2 следует традициям Deus Ex и BioShock, где вы делаете выбор, основываясь на собственных суждениях. Но в этом мире все коррумпированы, все заинтересованы в продолжении войны, и почти все хотят сохранить баланс сил.
Far Cry 2 практически устраняет этические соображения, продвигая почти идеальный личный интерес. Две фракции борются за власть. Наёмники делают деньги. Вы прокачиваете свои способности. Шакал стравливает их всех друг с другом. Кому вы решите помогать, зависит от ваших симпатий и... медицинских нужд.
А вы думали, что речь пойдёт только о пушках, гранатомётах и прочем?
Хорошая новость: Far Cry 2 — это не только теоретизирование на границах нарративных технологий. Здесь есть по-настоящему огромные взрывы, подкреплённые одним из самых прочувствованных геймплеев со стрельбой в игровой индустрии.
Геймплей легко может сравниться с «30 секундами веселья» из Halo и явно находится под его влиянием. ИИ-враги могут быть умны, пытаясь мыслить тактически — они будут подбираться поближе и пытаться зайти с фланга — но они также достаточно глупы, чтобы ими можно было манипулировать. Их можно выманить на открытое пространство. Показаться врагу, а затем быстро перебежать на снайперскую позицию — выгодная тактика. Как и устроить переполох, например, сбив выстрелом верхушку бензоколонки, дать всем головорезам собраться и уничтожить их одним выстрелом из базуки.
Лучше всего то, что бои могут быть такими разными, какими вы захотите. В одном из заданий мне поручили убить цензора на радиостанции, а затем запугать местного диджея, заставив его зачитать подготовленные заявления, прежде чем окончательно вывести станцию из эфира. Цензор засел в сафари-резорте. Я подплыл к нему, взяв с собой пистолет с глушителем и винтовку с дротиками. Я избегал всех охранников, пробираясь под приподнятыми деревянными платформами, выполнил задание и так же незаметно выбрался обратно. Меня никто не заметил.
По пути в деревню диджея я раздобыл гранатомёт, артиллерийский снаряд и миномёт. Я сравнял это место с землёй, не оставив ничего, кроме обломков, предварительно устроив пожары. Обе атаки были захватывающими. Обе прошли по плану. Обе ощущались правильными.
Игра также невероятно погружает — это та игра, которую будет очень, очень сложно перестать играть. Как только вы в неё втянетесь, вы не выйдете, пока вас не заставят, и на то есть несколько причин.
Первая: она невероятно красива. Давайте не будем обманываться; при наличии подходящего железа это потрясающе красивая игра. Помните тот момент в начале Oblivion, когда вы выбираетесь из канализации, и вид просто сносит крышу? Far Cry 2 делает это примерно каждые 15 минут. В спокойные моменты, когда вы едете на джипе, а рядом бегут газели, направляясь навстречу закату, ощущение места невероятно осязаемо.
Вторая: Far Cry 2 полностью привержена виду от первого лица. Как только вы начинаете играть, игра просто отказывается ломать вашу точку зрения.
Ничто не нарушает ваше погружение. Нет никаких барьеров для концентрации. Не нужно переключаться на экран карты, чтобы понять, где вы находитесь — здесь карта представляет собой физический предмет, который вы держите в руках, как оружие. Если хотите сориентироваться или проложить маршрут, придётся достать её прямо за рулём — бросая взгляд на колени, словно заблудившийся турист.
Чтобы подлечиться, вы не получаете магическим образом здоровье — ваш взгляд смещается, и вы наблюдаете, как сами вытаскиваете осколки из мышц, вводите себе шприц-тюбик, вправляете запястье или прижигаете раны горящими спичками.
Когда вы заказываете новое оружие у торговца, вы не переключаетесь на его компьютер — вы садитесь, вид приближается, но края экрана остаются видимыми. Когда вы входите в убежище фракции, вас обыскивает прихвостень, его лицо оказывается прямо перед вашим. И загрузочный экран появляется только при быстром перемещении с одного края карты на другой. Сравните это с другими играми, претендующими на «полное погружение» от первого лица, вроде BioShock и Half-Life 2, где переходы между уровнями постоянно прерывают действие.
Far Cry 2 редко напоминает вам, что вы играете в игру.
И третья причина, по которой она затянет вас с начала и до конца: у неё гипнотический ритм, который колеблется между вспышками насилия и расслабляющим исследованием. Между боями вы будете собирать алмазы, на которые покупается новое оружие. Или отправляться к новому убежищу, попутно разбираясь с головорезами. Или просто ехать — грохоча по бездорожью, просто потому что можете. Как только вы устанете от путешествия, вас прервут крикливые парни с автоматами в кузове пикапа, и цикл начнётся снова.
И, наконец, смена времени суток и едва уловимые изменения погоды и освещения погружают вас в почти полное принятие Far Cry 2 как реального места. Игры и раньше симулировали погоду, но ни одна не делала это лучше. Яркий солнечный свет великолепен. Рассвет поражает. Закаты добавляют драматизма и без того драматичному ландшафту. Грозы вызывают озноб.
Луна заполняет небо.
Но изменения не набрасываются на вас. Переход происходит так, так медленно, что сначала вы воспринимаете его как смену настроения, изменение напряжения, а не как «о, смотри, красивые облака». И только когда переход завершён, вы понимаете, насколько драматичными могут быть погодные системы.
Знакомьтесь: «Друзья»
Это не идеальная игра. У меня есть критика. Я считаю, что «друзья» недозадействованы. Вы не можете, например, позвать их помочь в сложных заданиях, и они не появляются вне своих тщательно поставленных камео в конце миссии. Нужно быть особым садистом, чтобы оснастить машины в игре пулемётом, но не дать вам друга, который бы из него стрелял. Вместо этого вам приходится пересаживаться с водительского места на заднее сиденье. Ещё хуже: я бы хотел стрелять из пистолета или бросать гранаты из окон своей машины. Бои между транспортными средствами, вероятно, самая слабая сторона. Чаще всего вам просто придётся остановиться, выйти и сражаться пешком, рискуя быть сбитым.
Сюжетно насыщенные разделы игры — в самом начале, в середине и ближе к концу — слабоваты. Миссии и ситуации, в которые вас помещают, часто сводятся к войне на истощение с быстрыми сохранениями. Оборона баржи оказывается просто миссией с установленной пушкой. Побег из города под огнём сводится к простому прорыву сквозь армию людей. Есть проблемы с драматургическим развитием Far Cry 2: когда игра, кажется, подходит к концу, она снова расширяется, предлагая вам повторять задания и задачи того же типа на территории сопоставимого размера. По сути, вы проходите две игры Far Cry 2, выполняя одни и те же задачи на другом континенте. Отличное соотношение цены и качества. Но выматывающее.
Я также считаю, что разработчики недостаточно проработали предысторию. Например, я узнал название страны, в которой нахожусь, только прочитав свой журнал.
Вспомните Либерти-Сити, Вайс-Сити или Сиродил — места с богатой историей и яркой культурой. В Far Cry 2 есть лишь несколько радиопередач, призывающих остаться в стране и сражаться или присоединиться к одной из фракций. Но больше ничего. Мне кажется, это упущенная возможность. Мне нравится внешний вид и атмосфера Far Cry 2, и я хочу погрузиться в её культуру. Но её, кажется, просто нет.
Некоторые просто отвергнут эту игру из-за того, что она подключена к системе внутриигровой рекламы от Massive, где рекламные щиты на обочинах продвигают реальные товары. Поскольку я играл до релиза, эта технология не была задействована. Я беспокоюсь, что реклама, не соответствующая сеттингу, разрушит магию.
Кто-то будет избегать игры из опасений, что их ПК не потянет её на достаточном уровне детализации. Не стоит. До выхода игры разработчики выпустят бенчмарк-инструмент, который позволит вам увидеть, как игра будет выглядеть и какой фреймрейт вы получите.
А кого-то будет раздражать, что ИИ-враги возрождаются после того, как вы их уничтожили. КПП пополняются людьми, возможно, немного слишком быстро. Меня это тоже раздражало, но через пару часов я перестал обращать внимание. Кого-то будет раздражать повторяемость: каждая миссия сводится к убийству множества людей в одной локации. Опять же, поначалу это меня расстраивало. Но, опять же, через пару часов я перестал замечать.
Потому что, вне всяких сомнений, это абсолютно великолепная игра. В её основе — боевая система, которая просто работает. Она постоянно удивляет. Постоянно вызывает смех.
«Мы на дороге… в ад»
Пора привести метафору. После одного штурма я зачищал территорию: собирал патроны, обыскивал руины в поисках шприцев с лекарством. Без предупреждения по мне открыли огонь — красная линия прочертила мой взгляд. Это напугало меня до смерти.
Я обернулся и обнаружил последнего солдата.
Он умирал, но на последнем издыхании дополз до жестяной лачуги и сидел, прислонившись к стене. У него хватило сил поднять пистолет и сделать несколько последних выстрелов в мою сторону.
Когда я приблизился, он продолжал стрелять. Пули летели мимо, влево и вправо. Я слышал, как они свистели у моих ушей.
В этой метафоре я — Far Cry 2. А солдат олицетворяет все остальные шутеры от первого лица.
Я достал свой пистолет с глушителем, встал прямо рядом с ним и выстрелил ему точно между глаз. Спокойно, обдуманно, круто.
После игры в Far Cry 2 я просто не могу вернуться к линейным и простым шутерам от первого лица. Эта игра казнила мои ожидания. Смогли бы вы, захотелось бы вам вернуться к играм с похожими перестрелками, но на более жёстких рельсах? Думаю, ваши собственные ожидания резко возрастут.
И я считаю, что вам действительно стоит сыграть в эту игру.
Оценка: 94
Вердикт: Открытый мир встречает с распростёртыми объятиями.
Возраст:40. Судьба: Я случайно предал его, убив цель, от которой он хотел получить информацию. Слишком нервный, что с меня взять.
Уоррен Клайд. Национальность: Американец. Возраст: 33. Судьба: Мой лучший друг, без сомнений. Уоррен разбил свой самолёт, распыляя дефолиант на посевы. Он не пережил моей попытки спасения.
Йосип.Национальность: Косовский албанец. Возраст: 48. Судьба: Я спас его из хижины, где он содержался в плену. Затем он умер всего через несколько часов. Печаль.
Сяньён Бай. Национальность: Китаец. Возраст: 24. Судьба: Спас меня в пустыне от группы разъярённых наёмников в машине. Он продержался до самого конца.
Мишель.Национальность: Француженка. Возраст: 35. Судьба: Я встретил Мишель рано. После нескольких миссий мне надоели её нытьё, и я перестал брать её на задания.
Насрин.Национальность: Неизвестна. Возраст: Неизвестен. Судьба: Невероятно привлекательная, Насрин спасала меня десятки раз. А потом была та история со взрывом гранаты.
Кварбани Сингх. Национальность: Маврикиец. Возраст: 45. Судьба: Мы попали в плен. Пока охранники пытали его, я сбежал. Я так и не узнал, что с ним случилось.
Хаким Эшебби. Национальность: Алжирец. Возраст: 38. Судьба: Не появлялся до самого конца игры.
Здесь возможен спойлер, поэтому мы сохраним его судьбу в тайне.
























0 комментариев